Dark Souls – co nie gra w grze prawie doskonałej - Hed - 7 października 2011

Dark Souls – co nie gra w grze prawie doskonałej

Dzisiaj na gry-online.pl możecie przeczytać moją recenzję Dark Souls, w której, mówiąc krótko, zachwycam się nową produkcję studia From Software. Nie wszystko udało się jednak japońskim deweloperom i kilka elementów tego świetnego tytułu wymaga zrewidowania. W tym krótkim tekście poznacie skazy tego niewątpliwego diamentu.

Błędy techniczne

Dark Souls to gra, w której szukamy wszelkich sposobów na pokonanie przeciwników. Także tych wynikających z błędów. Moim zdaniem, część wpadek z poprzedniej produkcji From Software, czyli Demon’s Souls, nie została poprawiona, aby dać graczom szansę. W Dark Souls pojawiło się kilka takich bubli, które trudno uznać za „świadome”.

Podczas gry zdarzyło mi się, że przeciwnicy zastygali w miejscu lub nie reagowali na moje strzały, tym samym ginąć bez podjęcia walki. Zabawnie zachowują się też istoty mieszkające na drewnianych platformach umieszczonych wysoko w powietrzu w lokacji Blighttown: wyobraźcie sobie, że wiele z nich po prostu spada w przepaść próbując dostać się do gracza.

Najbardziej kuriozalny błąd, na jaki trafiłem dotyczy wywerny. Uzbrojony w przeszło 400 strzał i ulepszony łuk udałem się na szczyt wieży, aby ostatecznie rozprawić się z gadem. Pierwszy pocisk ugodził bestię, która zatrzepotała skrzydłami, wystartowała do lotu i... rozpłynęła się w powietrzu. Po jakiś 2-3 minutach na moje konto wpłynęły dusze za „zabitego” wroga.

Tego typu nieporozumień jest więcej, ale nie chcę przekazywać Wam negatywnej wiedzy na temat sposobu wykorzystywania wadliwego systemu, co oczywiście może zepsuć zabawę w paru przypadkach. Można spodziewać się, że tylko część błędów zostanie wyeliminowanych, bo nie psują samej gry. Przeciwnie, czasami pomagają zaskoczonemu graczowi.  

Praca kamery i fizyka

Studio From Software nie zmieniło niczego jeżeli chodzi o podstawowe elementy. W dalszym ciągu borykamy się więc z zawodnym systemem namierzania, znajdującym się pod przyciskiem prawej gałki. Trzeba z niego korzystać, bo ułatwia on robienie uników, blokowanie ataków i wyprowadzanie ciosów. Niestety, rozwiązanie nie jest doskonałe, a twórcy zlekceważyli problem.

Kolejną sprawą jest oszalała fizyka, za która odpowiada system Havok. Zabici przeciwnicy sprawiają wrażenie gumowo-papierowych kukiełek i po prostu latają w powietrzu. Często zdarza się, że te sztuczne makiety blokują nam widok lub przyczepiają się do bohatera. Nie jest to wielka wada, która bardzo przeszkadzałaby w grze. Czasami jednak to niedociągnięcie irytuje. 

Optymalizacja i grafika

W Dark Souls gram na Xboksie 360, więc w tym akapicie skupiam się na tej wersji, chociaż wydaje się, że na PlayStation 3 wielkich różnic nie uświadczymy (tak przynajmniej wynika z relacji Krzyśka z tvgry.pl). Oto chwila prawdy: optymalizacja gry jest kompletnie nierówna, co w pewnych lokacjach przeszkadza w zabawie. Wydaje mi się, że jest tu więcej miejsc niż w Demon’s Souls, w których produkcja zwalnia.

Przez większość czasu udaje się uzyskać płynną animację: nawet podczas walk z kilkoma przeciwnikami. W paru miejscach sprawy się jednak komplikują. Czasami dzieje się tak ze względu na obecność ognia lub innych efektów. Innym razem płynność psuje najprawdopodobniej większa skala lokacji. W takich miejscach jak Blighttown, czy pewnych uliczkach miasteczka, gra chodzi fatalnie.

Na szczęście, spadki animacji zdarzają się rzadko i tak naprawdę nie wpływają bardzo na rozgrywkę. Co dostajemy w zamian? No cóż, graficznie Dark Souls prezentuje się bardzo nierówno: ogólnie lokacje są przyjemne, ale w wielu z nich trafimy na tekstury, które mówiąc kolokwialnie są po prostu obleśne. Brakuje tu też detali i szczegółów. Jeśli ktoś szuka fajerwerków wizualnych, srogo się rozczaruje.

Dlaczego taka wysoka ocena?

Błędy techniczne: Tak jak pisałem wyżej, błędy techniczne w tej grze mają dziwną przypadłość. Im częściej na nie trafiamy, tym jesteśmy szczęśliwsi, bo przeważnie pozwalają one pokonać przeciwników w prosty sposób. Mówiąc inaczej, mało jest tu wpadek psujących zabawę. Jedynym prawdziwym niedopatrzeniem, jakie zepsuło mi humor, jest niewidzialna ściana blokująca ścieżkę w pewnej lokacji: da się ją ominąć, ale w dość ryzykowny sposób.

Praca kamery i fizyka: Chyba największe rozczarowanie, które przeżyłem na Gamescomie. Szkoda, że From Software nie dopracowało podstaw swojego systemu. Z drugiej jednak strony, twórcy poświęcili ten czas na stworzenie ogromnej produkcji. Poza tym, do rozwiązań z Dark Souls można przywyknąć. Szybko wybaczamy wybryki, bo sama walka jest świetna.

Grafika i optymalizacja: Artyści z Dark Souls nadrabiają świetnym i bezkompromisowym projektem poziomów. Bagna są tutaj gęste, lasy zasnute mgłą, zamkowe korytarze ciasne, schody na wieże strome, a mosty wąskie. Twórcy innych produkcji starają się stworzyć czytelne i przystępne lokacje. Ekipa z From Software podąża w zupełnie innym kierunku.

Oprócz standardowych lokacji, w stylu średniowiecznych twierdz, kościołów i ogrodów, zwiedzamy też parę dziwacznych zakamarków: jak np. wnętrze pustego drzewa, czy piekielne otchłanie. Skala jest ogromna, a co najważniejsze, często widzimy daleko w tle punkty, w których byliśmy kilka godzin wcześniej. To buduje klimat spójnego, przerażającego świata.

Podsumowanie: Dark Souls to świetna gra! Pełną recenzję znajdziecie na gry-online.pl.

Hed
7 października 2011 - 15:38