System osłon- największy rewolucjonista mijającej generacji - Imperialista - 26 maja 2013

System osłon- największy rewolucjonista mijającej generacji

Ciężko wyobrazić sobie mechanizm, który w większym stopniu wpłynął na kształt interaktywnej rozrywki, niż współczesny system osłon. Z jednej strony uwielbiamy za znaczne poszerzenie gamy taktycznych możliwości, z innej- ganiony za wywołanie stagnacji w obrębie gatunku shooterów. Nie ważne jednak, czy system osłon w obecnym kształcie traktujemy jako najgorszego wroga, czy sprzymierzeńca - w obu przypadkach wypadałoby go lepiej poznać.

Potencjał tkwiący z porozrzucanych na mapie obiektach, które można bylo wykorzystać jako osłonę przed ogniem wroga dostrzeżono już w czasach, gdy gamedev ledwie raczkował. Ciężko wyobrazić sobie Space Invaders bez prymitywnie rozumianych osłon. Dla dobra zwięzłości poniższego tekstu umówmy się jednak, że zlepek pikseli mający za zadanie prostopadłe ustawienie się względem innego zlepka pikseli nie będzie traktowany przez nas jako pełnoprawny system osłon. Wyeliminujemy z rozważań również wszystkie shootery, które dzięki strafe’owaniu umożliwiły wykorzystanie bałaganu na mapie w celach ochronnych. Jako słupek graniczny uznamy moment, w którym gra pozwalała na interakcję z obiektem, którego chcieliśmy uznać za przeszkodę.

W 1999 roku na N64 zadebiutował WinBack: Covert Operations, który położył fundamenty pod wielkie zmiany, mające nadejść niedługo później. Przylgnięcie bohatera do ściany i prowadzenie ostrzału po wychyleniu się zza rogu było mechanizmem przyjętym z entuzjazmem i sprawnie rozwijało pomysł wykorzystany Metal Gear Solid, gdzie służył głównie do ukrywania się i efektownej obserwacji otoczenia. Hideo Kojima uznał najwyraźniej ewolucję tego typu za zgodną z jego wizją i rozwinął ją, umożliwiając w sequelu swojego życiowego dzieła wymianę ognia po wychyleniu. Mechanika rewelacyjnie współgrała z garniturem rozwiązań wykorzystywanych w rasowych skradankach, o czym uświadamiał nas Splinter Cell. Prawdziwa rewolucja nadejść miała jednak w 2003 roku. Mimo że osłony pełniły niemałą rolę we wcześniej wydanych produkcjach, żadna z nich nie odważyła się uczynić z interakcji z nimi rdzenia rozrywki. Zrobił to Kill.Switch chrzcząc autorski system jako Offensive Cover System, opierając go na dynamicznym przyklejaniu do osłon, wychylaniu się w płaszczyźnie pionowej i poziomej, oraz na nowości która od tego momentu na stałe zadomowiła się w shooterach- prowadzeniu ognia na oślep. Satysfakcja z udanego wykorzystania tego patentu w sytuacjach kryzysowych była nieporównywalna z niczym innym. Ręka bohatera wędrowała ponad przeszkodę siejąc ołowiane spustoszenie od prawej do lewej, eksterminując wszystkich, który odważyli się podejść zbyt blisko. Niestety, twórcy gry tak bardzo zaufali w proponowany przez siebie system, że zapomnieli o innych elementach, nie ofiarując graczom zbyt wiele i skazując swoje dzieło na szybkie zapomnienie. Mimo to, gra- na szczęście dla niej- postanowiła wziąć do serca sentencję non omnis moriar.

Niejaki Cliff Bleszinski pracujący wówczas nad Gears of War wznosił prawdopodobnie wiele toastów za dzień, w którym zetknął się z Kill.Switch. Ciężko wyobrazić sobie tą wielką serię, bez jednego wypożyczenia, którego Drodzy Czytelnicy zapewnie już się domyślają. Ojciec Gears of War został bowiem przez osłonową rewolucję na tyle oczarowany, aby zwrócić się z propozycją współpracy do jego twórcy, Chrisa Esaki. Ten niedługo później opuścił Namco i zasilił szeregi Epic Games, a dzięki tej kolaboracji poznaliśmy grę-pioniera współczesnego systemu osłon. Energiczne przeskakiwanie ponad osłonami usprawniały i przyspieszały sprawne przemieszczanie się pomiędzy okupowanymi murkami. 

Lawina ruszyła. Mechanizm po lekkiej modyfikacji wkradł się do gier FPP, mimo że każdy z producentów miał nieco inne spojrzenie na jego implementację. Panowie z Ubisoft Montreal przy produkcji Rainbow Six Vegas nie kombinowali zbyt wiele i zaproponowali pomysł szybkiej zmiany perspektywy na trzecioosobową w momencie przylgnięcia do osłony. Bardzo podobny system znalazł zastosowanie w Brothers in Arms: Hell's Highway. Inni deweloperzy odrzucili półśrodki, trzymając się jednej perspektywy- w Killzone 2 chowając się, wzrok bohatera skierowany był ku osłonie. Z lekkimi modyfikacjami,  sprawdzony patent został wykorzystany w sequelu Crysisa. Nowe spojrzenie na tę kwestię proponuje ostatni Tomb Raider ze swoim kontekstowym, świetnie działającym systemem osłon. Pamiętajmy tylko, że tytuł ten to rasowy action adventure, a wykorzystanie tak odważnej modyfikacji w szybkich shooterach może być problematyczne.

 

 

Początkowo ochrzczony jako najbardziej intuicyjny, nowoczesny element gameplayu, system osłon z roku na rok coraz częściej wymieniany był w kategorii wad najnowszych blockbusterów. Twórcy dwoili się i troili, by rozgrywkę urozmaicić i w pewnym stopniu im się udało. Pewną mobilność wymuszało na graczu wprowadzenie osłon ulegających destrukcji, podobnie jak wyeliminowanie map tunelowych i wystawianie gracza na częste ataki z flanki. Przyjemne okazały się także kosmetyczne zmiany, jak umożliwienie prowadzenia ostrzału zza osłony, gdy gracz był na niej uwieszony- ukłon w stronę serii Uncharted. Mimo wszystko, niechęć rosła. Ogłoszenie wykorzystania systemu w trzeciej odsłonie Maxa Payne’a spotkało się początkowo ze sporą krytyką, chociaż uczciwie trzeba przyznać, że rezygnacja z regenerującego się zdrowia i oparcie rozgrywki na oldschoolowym systemie apteczek poddawało w wątpliwość częste korzystanie z osłon.

 

Ewolucja trwa dalej. Od czasu do czasu pojawiają się shootery uświadamiające nam, jak dobrze bawiły gry oparte na mechanice run’n’gun. Bioshock: Infinite, Far Cry 3 oraz Alan Wake to jedne z niewielu gier, które opierają się wirusowemu rozprzestrzenianiu się rewolucyjnemu reżimowi. Zwolennicy i przeciwnicy wykorzystywania osłon mają swoje racje. Z jednej strony umożliwia on postawienie gracza przed wyzwaniami wymagającymi strategicznej analizy otoczenia i stanowi nieco bardziej wysublimowany rodzaj wyzwania, niż fale przeciwników w przeszłości. Niestety, wiąże się to ze znacznym spowolnieniem rozgrywki, czyniąc ją wręcz problematyczną: jak tu sprawnie uciekać przed nieuniknioną eksplozją granatu, gdy bohater co parę kroków przykleja się do porozrzucanych na ziemi klocków? Dodatkowo, ukrycie gracza za osłoną powoduje tak wielką przewagę taktyczną na polu walki, że często jakiekolwiek myślenie schodzi na dalszy plan. Co złośliwsi mogliby również powiedzieć, że wszystkie współczesne shootery wyglądają tak samo i muszę przyznać że musiałbym się mocniej zastanowić, gdybym miał zamiar zbyć ich kontrargumentem. Może więc z systemem osłon jest jak z demokracją- to parszywy mechanizm, ale mimo wszystko lepszy od wszystkich, które do tej pory wypróbowano?

Lubicie mechanikę opartą na omawianym systemie, czy sądzicie raczej, że to rak toczący interaktywną rozrywkę, w najlepszym wypadku wymagający gruntownej modernizacji? W której grze system sprawdzał się najlepiej?

Imperialista
26 maja 2013 - 20:13

Co sądzisz o współczesnym systemie osłon?

Świetny mechanizm, znacznie wzbogaca rozgrywkę. Źle mi się gra, gdy jego nie ma. 16,7 %

Jak jest zaimplementowany, to korzystam. Jeśli go nie ma- też jest okej. 66,7 %

Jestem na nie- ileż można?! 16,7 %