Branża w rozkroku czyli dla kogo dziś robione są gry? - barth89 - 6 lutego 2014

Branża w rozkroku, czyli dla kogo dziś robione są gry?

Branża elektronicznej rozgrywki bez przerwy ewoluuje. Kiedyś gry tworzyli pasjonaci, których "studia deweloperskie" znajdowały się w garażach. Dziś pojedynczym tytułem zajmuje się nawet po kilka studiów deweloperskich, liczących po kilkadziesiąt osób każde, a rynek gier konsolowych i PC dorównuje (o ile nie przewyższa) branży filmowej. Dlaczego? Ponieważ coraz więcej osób spędza swój wolny czas przed ekranem monitorów i telewizorów, dzierżąc w dłoni pada bądź duet klawiatura plus myszka. To niewątpliwie dobra wiadomość. Większy popyt oznacza większą podaż, a na tym przecież nam, graczom, powinno zależeć. Są jednak minusy takiego stanu rzeczy...

Większa ilość graczy wiąże się z większym przekrojem wiekowym odbiorców elektronicznych 'dzieł sztuki'. Wpływa to na swoistą bezpłciowość produkcji, a wszystko dlatego, że deweloperzy

(prawdopodobnie pod naciskiem wydawcy; nie wierzę, że ludzie kreatywni sami z siebie działaliby w ten sposób) starają się sprostać oczekiwaniom graczy z różnym stażem. Znamy to, prawda? Chodzi o wszelkiej maści ILOŚCI wpływające w ostateczności na WYNIK FINANSOWY. Twórcom także zależy na sprzedaży, ale w większym stopniu znaczenie ma dla nich odzew społeczności, aniżeli ilość sprzedanych pudełek. Na tym ostatnim zależy przede wszystkim wydawcom, którzy narzucają ludziom stricte odpowiedzialnym za poszczególne elementy gry, co mają robić, żeby gra sprzedała się w jak największej ilości egzemplarzy. Co dzieje się, kiedy za "robienie" gier zabierają się panowie w garniturach i krawatach, a nie goście w podkoszulkach z całą masą pomysłów pod kopułą? Gra ma spodobać się jak największej liczbie osób, więc musi się w niej znaleźć po trochu wszystkiego, co tylko mieści się w ramach konkretnego gatunku. O graczach starej daty można wówczas właściwie zapomnieć, bo tych wciąż nieprzesiąkniętych dzisiejszymi standardami jest garstka. Najważniejsze jest stworzenie gry dla MAS.

Jeszcze kilkanaście lat temu graczami były przeważnie dzieciaki-nastolatki, których rodziców stać było na przeznaczenie znacznych środków finansowych na któryś z pierwszych komputerów. Gracze ci wychowali się na tytułach, które wówczas uważane były za po prostu "dobre gry", a które dziś są klasykami, o których wspomina się z łezką w oku. Wtedy to gry wybierały graczy, a nie odwrotnie. To właśnie ci gracze (dziś już dorośli), w czasach, kiedy gry były rozrywką dla

dzieci, 'uczyli' się gier i ich mechanik, to oni od dechy do dechy czytali grube instrukcje, to oni maksowali gry bez możliwości odblokowania jakiegokolwiek aczika. Gra (zarówno materialnie, jak i w formie czynności) była nagrodą i czymś wyjątkowym. Dziś jest trochę inaczej... W gry już od najmłodszych lat grają dzieci, które do wyboru mają całą gamę gier z różnych gatunków. Gra to już nie nagroda, a normalny, codzienny sposób spędzania wolnego czasu. Gdy najmłodsi gracze zaczynają dorastać, zakorzenia się w nich świadomość dostępności gier, a także mechanik, które dla starszego gracza całkowicie mijają się z celem: samoodradzające się zdrowie, zaledwie kilkugodzinna kampania, wszechobecne podpowiedzi i wskaźniki, niski poziom trudności, płytkość niektórych tytułów... Dla starych wyjadaczy to swoista abstrakcja, dla młodszych graczy, posiadających dziś status masy, to normalka.

Wszystko, o czym pisałem wyżej to pewien stan wyjściowy, ale jakie są jego skutki? Wydawca nakazuje deweloperom stworzenie gry dla mas, która zarobi na siebie i pierdyliard kolejnych, wydawanych co rok sequeli. Czy gra dla mas to zło? Niekoniecznie, bo ostatecznie w nasze ręce wpada mnóstwo naprawdę interesujących, czasem nawet i wartościowych produkcji. Największym problemem jest wspomniana przeze mnie bezpłciowość, a więc starania pogodzenia interesów młodszych i starszych graczy, a tak się chyba nie da.

Długość gry

Młodsi gracze przyzwyczajeni są do kampanii trwających 6h (FPS-y, gry akcji) lub 30-40h (erpegi), starsi gracze natomiast pamiętają FPS-y trwające kilkanaście godzin z hakiem i erpegi starczące na ponad 100h. Nawet gry wyścigowe są w dzisiejszych czasach jednorazówkami, podczas gdy niegdyś w ścigałkę można było grać prawie na okrągło, pokonując te same trasy. Z drugiej strony często zdarza się, że posiadający rodzinę i masę obowiązków facet sięga po króciutką produkcję właśnie dlatego, że nie poświęci na nią bardzo dużo czasu, a ukończy ją - być może chodzi o świadomość poznania historii od A do Z w krótkim czasie?

Multiplayer

Kiedyś wystarczył singiel, bo gra bawiła nawet podczas jej wielokrotnego przechodzenia. Dziś kampania dla pojedynczego gracza jest tylko przystawką do multi. Doszło nawet do tego, że tryb multiplayer otrzymują gry ze stricte singlowym rodowodem. Takie podejście deweloperów sprawia, że albo single jest słaby (odstraszy stawiających właśnie na samotną zabawę), albo w grze nie ma multi ("Jak to!? W XXI wieku gra bez multi? Nie bierę!"). Często wychodzi więc na to, że większość graczy jest niezadowolona.

Multiplayer w Tomb Raider? (www.gry-online.pl)

Poziom trudności

Gry mają być jak najbardziej przystępne, a więc nie mogą zniechęcać. Kiedyś przejście gry stanowiło wyzwanie. Jeśli nie ukończyliśmy gry, była to nasza strata i innych podobnych tytułów do wyboru nie było. Dzisiaj to samo zadanie to tylko formalność, a jeśli cokolwiek nam się w danej produkcji nie spodoba, do wyboru mamy całą masę podobnych gier. W efekcie gry, nawet na najwyższym poziomie trudności, są za proste (znudzą graczy oczekujących wyzwania), a jeśli są trudne, zniechęcą do siebie osoby chcące odbębnić kampanię. Dobrym rozwiązaniem wydaje się implementacja takiej sztucznej inteligencji, która zmusi nas do kombinowania i przechodzenia konkretnego poziomu na kilka sposobów, a nie sztuczne maksowanie zadawanych obrażeń przez wrogów obrażeń czy nadprzeciętna ich celność. Choć pewnie i tak przez zbyt dobrą AI wielu graczy uzna grę za zbyt trudną i odłoży ją na półkę...

Współczesne rozwiązania

Producenci przyzwyczaili nas już do wszechobecnych podpowiedzi, wskaźników, samoistnej regeneracji zdrowia, QTE i innych mniej lub bardziej efektownych i niepotrzebnych rozwiązań. To dziś normalka. Czy zatem można dziwić się starszym graczom, którzy często metodą prób i błędów musieli dochodzić właściwego rozwiązania danego zadania, na przykład w grze RPG? Dzisiejsze gry pozbawione są możliwości rzucenia graczowi jakiegokolwiek zadania, bowiem do celu misji prowadzi zaznaczony na mapie (czy nawet na ekranie) wskaźnik. Możemy to uznać za minus, ale z jednej strony dla części graczy jest to najzupełniej w świecie normalne, dla innych to z kolei coś okropnego (zamiast ułatwiać rozgrywkę, wręcz przeszkadza w grze). Celowo nie dzielę tu graczy na młodszych i starszych, bowiem niektórzy ze starszych, o czym pisałem wyżej, docenią możliwość szybkiego i bezproblemowego przejścia gry. Idealne rozwiązanie? Możliwość dopasowania elementów HUD-a w menu gry. Każdy powinien wówczas spersonalizować grę pod siebie.


Czy możliwe jest, by twórcy gier zadowolili wszystkich graczy? W określonych przypadkach tak, bo gier, które podobają się zarówno młodszym, jak i starszym (bardziej wymagającym) graczom wychodzi w roku co najmniej kilka. Faktem jednak jest, że branża się zmienia, a wraz z nią mentalność wydawców i (oby nie) deweloperów. Przyjęło się mówić, że "kiedyś to było..., nie to co dziś", ale czy takie nastawienie jest właściwe? W końcu to tak naprawdę gracze kształtują gry, a skoro obecnie trendy są takie, jakie są... starszy gracze muszą się albo przystosować, albo zmienić zainteresowania. Z moich obserwacji wynika, że częściej decydują się na pierwsze rozwiązanie. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by na każdym kroku piętnować coś, co w znacznym stopniu zabija radość płynącą z gry.

<Spodobał ci się tekst? Wpisy i felietony przypadły ci do gustu? Polub growo&owo na Facebooku ^^ Znajdź mnie też na Google+>

barth89
6 lutego 2014 - 13:27