Alan Wake kończy 5 lat - analiza pastiszu - Pita - 14 maja 2015

Alan Wake kończy 5 lat - analiza pastiszu

Pięć lat temu, po bardzo długich bojach produkcyjnych pojawił się Alan Wake. Dokładnie to pojawił się w wersji na Xboxa 360, gdzie moje pierwsze zderzenie z grą onieśmieliło mnie. Byłem oczarowany klimatem, oprawą, strzelaniem.

Grę skończyłem jednak dopiero półtora roku później, przy premierze pecetowej wersji. Onieśmielenie przekształciło się wtedy w ambiwalencję. Półtora roku to dużo, szczególnie gdy człowiek dopiero wkracza w dorosłe życie. 

Po tym jak Remedy sprzedało prawa do Maksa Payne'a to właśnie Alan miał zostać ich wielką marką. I podobnie jak Max, okazał się produktem, na który można spojrzeć z wielu stron. Nieoszlifowany diament. Pastisz. Przykład niesamowitej wręcz amerykanizacji gier.

A pod pewnymi względami nawet duchowa kontynuacja poprzednich dzieł Finów.

Pisarz się rodzi

Wszyscy znamy tę historię. Pisarz z sukcesami cierpi na blokadę twórczą. Nie potrafi wykrzesać z siebie słowa. Wyjeżdża gdzieś, gdzie budzą się jego demony.

Albo tę historię. Twórca oddaje się swojej pracy, która go doszczętnie pochłania. Z czasem jego życie zaczyna obracać się wokół dzieła. I dzieło wstaje do życia.

Albo jeszcze inną - w małych miastach skrywają się wielkie tajemnice.

Bright Falls, malownicze miasteczko w USA, scena akcji Alana Wake'a, to właśnie takie miejsce, gdzie cierpiący na bloki pisarze wyjeżdżają, żeby zastanawiać się nad swoim istnieniem, a potem odkrywają wielkie tajemnice poukrywane po lasach. Zasadniczo to Alice, żona Alana, sugeruje żeby wyjechali w bardziej ustronne miejsce, gdzie trochę odsapnie i przestanie się przejmować niewygodnym faktem, że od dwóch lat nic nie napisał, za to ma coraz dziwniejsze koszmary. Niestety, małżonkowie mają lekko inne koncepcje odpoczynku, co prowadzi do kłótni, która kończy się zaginięciem Alice, pojawieniem się ciemności oraz prowadzeniem Alana przez tajemniczy głos. Bright Falls oraz okolice nawiedzane są przez opanowanych przez ciemność, a Alan lekko traci kontakt z rzeczywistością, wielokrotnie nie będąc pewny czy to tylko on ich widzi…

 

Co jest prawdą, a co jedynie wytworem Alana? Co jest częścią świata gry, a co fikcji pisanej przez pana Wake'a? Dlaczego chronologia jest tak dziwna? Jak działa ciemność, czy raczej Ciemność? Co dzieje się z ludźmi opętanymi przez Ciemność? Remedy jednak nie chce odpowiadać na te pytania – bardziej zainteresowane będąc dekonstrukcją gatunku. A raczej gatunków.

Alan Wake to nie horror. To mystery fiction. To pulpa. To growy serial i serialowa książka, która sporo zaczerpnęła ze spuścizny Stephena Kinga, Davida Lyncha (a raczej Twin Peaks), czy X-Files. Ponieważ Alan Wake, podobnie jak Max Payne, to pastisz. Utwór naśladujący inne dzieła, kopiujący istotne cechy ich stylu, często jednak uwydatniający jego charakterystykę. Pastisz to nie kopia, bo oddaje hołd danemu autorowi (jak oddał go np. Wagner Howardowi za sprawą swojego Conana), nie jest to też parodia, bo pastisz celebruje, zamiast wyśmiewać.

 

Sam Lake, główny pisarz w Remedy lubi pastiszować całe gatunki. Max Payne był pastiszem kryminałów, komiksu oraz filmu noir/neo-noir. Alan Wake jest pastiszem wymienionych już wyżej dzieł. Zatem zmiana gatunkowa z kryminału oraz filmu na tajemnicę oraz serial.

Jest odrobina o egoizmie. Jest ludzka natura. Jest o drzemiącej w nas jasności i ciemności. O ograniczeniu naszych zmysłów. Jest budowanie napięcia, rzucanie traktorami, masa flanel oraz niezbadane zagrożenie. Jest odcinkowa struktura. Jest wreszcie dążenie do cliffhangerów.

Zarazem Sam Lake ma charakterystyczny styl, którym poi gry. Lubi pytać bohaterów swoich gier czy istnieją. Ma słabość do monologów. Długich monologów. Sprawnie czerpie z pulpy, ale również klasyków literackich. Jest naprawdę dobrym poetą. I bardzo kocha amerykańską kulturę.

Pisarz wyrabia swój styl

Amerykanizacja gier wideo to nic złego.

Europejczycy i Japończycy zachwycający się lub potępiający USA dali nam jedne z najciekawszych i najwspanialszych serii gier wideo w jakie przyszło mi grać. 

Amerykańskie kino akcji wpłynęło na Resident Evil, Metal Gear Solid, serię Battlefield. Ameryka zachwyciła i przeraziła autorów takich socjalnych komentarzy jak GTA, Red Dead Redemption, Mafia czy ukochana przeze mnie trylogia Mother. Klasyki kina klasy B były wizualnym oraz treściowym drogowskazem dla Contry, Double Dragon, Merc, Rastana, Fatal Fury i miliona innych klasyków okresu 8 oraz 16 bitów.

OutRun, Crazy Taxi, Art of Fighting. Powszechność elementów literatury Howarda, Herberta, Wolfe’a. Idea konsol, automatów.

Oraz oczywiście Max Payne. 

Mocno zamerykanizowane Remedy to nie tanie kopiowanie złych cech amerykańskiej kultury, których jej nie brakuje. To destylacja tego za co ludzie lubią seriale, za co lubią pulpy, za co lubią pop-kulturę, amerykański sen, amerykański styl reżyserii. Seriale, czytadła, strzelanki.

To wykorzystanie po swojemu obcej, ale bliskiej wszystkim kultury. Może Alanowi brakuje szaleństwa Deadly Premonition – innej gry inspirowanej Twin Peaks – ale jest intrygującą opowieścią i materiałem bardziej Kingowym niż wiele książek Kinga.

Pisarz używa broni

Awake to produkcja, o której lepiej mi się myśli niż w nią gra. To gra mniejsza niż suma jej poszczególnych, wspaniałych elementów. To gra skrajnie dobra oraz zła. Żeby zrozumieć dlaczego tak się stało, trzeba zrozumieć, że w czasie produkcji zmieniało się wszystko. Koncepcja, platforma, sposób finansowania. Alan ewoluował, a potem był brutalnie cięty.

Z gry finansowanej w dużej mierze przez Remedy, skierowanej na pecety i oferującej otwarty świat, zmieniła się w grę na Xboksa 360, wydawaną przez Microsoft oraz obciętą z najambitniejszych elementów. Otwarty świat. Zadania poboczne. Cykl dobowy. Zmienna pogoda.

Pod nóż. 

Wszystkie te strzępy są widoczne w kampanii. Czasami tytuł przypomina przygodówkę. Wysłuchujemy postaci, wchodzimy w drobne interakcje, wykonujemy nawet mini-questy. Sekcje jeżdżone pokazują potęgę większych map. Piękne, chociaż czasami sterylne lokacje potrafią być wykorzystane tylko raz, podczas gdy niektóre zbyt często wykorzystywane assety powodują w pewnym momencie ból głowy. Po prostu zamiast otwartego świata mamy etapy poskładane do kupy. Może to dlatego zdecydowano się na serialową strukturę? Chciałbym jednak wciąż ją zobaczyć w otwartym świecie.

Dlaczego?

Bo po prostu się udała.

Amerykański koszmar

Pod względem rozgrywki Alan Wake oferuje połączenie strzelania z perspektywy trzeciej osoby oraz przygodówki, skupiając się na atmosferze oraz zadbanej oprawie. Mechanika walki oraz oświetlania są ze sobą ściśle powiązane, a płynna animacja oraz bardzo interesująca geometria świata (głównie lasów) prowadzą nas do jednej z gier, w których przyjemnie się nawet… chodzi.

Alan reaguje na otoczenie. Otoczenie jest naszym sprzymierzeńcem oraz największym wrogiem. Sprint, omijanie przeszkód, uchylanie się w połączeniu z niebezpieczeństwami środowiska oraz wrogami pojawiającymi się za plecami zmuszają do stałej czujności. Tak, czasami są małe zagadki, nie brakuje cut-scenek. Ale to poruszanie się, eksploracja oraz walka są najważniejsze. W Alanie nocami nie jesteśmy bezpieczni – a naszą najlepszą bronią jest po prostu…

…latarka. Celujemy oświetlając jednocześnie wrogów. I zanim strzelimy, musimy osłabić ich skupionym światłem, by poetycko wręcz uleciała z nich Ciemność. Strzelamy zatem zarówno światłem jak i bronią palną, co wpływa na różnorodność pojedynków. Wrogowie Alana dążą do spotkań na bliskie dystanse, a i my sami rzadko strzelamy z daleka, co w połączeniu z systemem uników premiującym uchylenie się przed ciosem w ostatniej chwili, daje nam obraz gry, której przydałaby się walka wręcz. A jednak jej nie ma. 

Bieganie, walczenie, używanie światła - Alan w tych momentach błyszczy, jest udaną mieszanką pomiędzy shooterem opartym na twoich umiejętnościach, a horrorem, gdzie liczą się surowce. Dobiegnięcie do latarni (służą za chwilowe strefy bezpieczeństwa), odpalenie generatora, wystrzelenie racy we wrogów to momenty piękne graficznie, stylistycznie oraz dające diabelską wręcz satysfakcję. Od czasu prezentacji gry na E3 byłem onieśmielony intensywnością strzelania.

Nie ma w tym jednak nic dziwnego – Alan Wake bazował na zmodyfikowanym silniku serii Max Payne. Max Payne 2 należy do mojej złotej trójki shooterów TPP (obok Residenta 4 oraz Vanquisha) i w Alanie broń zachowuje się doskonale – potężna, różnorodna, z konkretnymi efektami dźwiękowymi. Core loop walki jest tutaj fantastyczny. Wykorzystywanie naprzemienne latarki oraz broni palnej okazało się strzałem w dziesiątkę. System uników chociaż prosty, to sporo dokłada do systemu gry i nie sposób nie polubić tego strzelania. Wbiegnięcie w ostatniej chwili w światło i odpalenie we wrogów racy to jeden z tych momentów. Czuć siłę walki w fizyce, reakcjach wrogów, drganiach pada oraz efektach dźwiękowych. To jedna z tych gier, gdzie pokonywanie wrogów to czysta satysfakcja.

Wrogowie, podzielni na klasy są ludzcy w zachowaniu. A raczej w tym co mówią. Rozprawiają w swoim skrzekliwym narzeczu o nienawiści związanej ze strachem. Strachem przed rakiem, przez utratą pracy, ale też nienawiścią do życia skupionego na pracy, czy nudzie. Ciemność dociera do wszystkich. To mały szczegół, ale bardzo mocno przykuł moją uwagę.

Podobnie jak reszta oprawy.

Gdzie ta dwójka?

 Seria sprzedała się w liczbie 4.4 miliona sztuk. Wersja na PC zwróciła się podobno po 24 godzinach. Ale nie wiemy ile ze sprzedaży było na promocjach.

 Nie wiemy jak inwestorzy firmy patrzą na serię przez pryzmat długiego czasu produkcji oryginału. Nie znamy wreszcie mocy przerobowych firmy – czy dałaby radę tworzyć naraz DWIE gry AAA? Dlatego dwójka to rzecz, którą firma chciałby zrobić, ale z każdym mijającym rokiem jest na to coraz mniej szans.

Niestety walkę zabija powtarzalność środowiska oraz wrogów. Tempo rozgrywki, sekcje dzienne oraz nierówny rozkład scen akcji, eksploracji oraz zagadek. Awake jest zbyt często nudnawe, zbyt często powtarzalne, zbyt często wydaje się rozciągane, mimo tego, że nie jest to przesadnie długa gra. Za mało tutaj różnorodności, a zarazem za dużo rozmycia najlepszych cech. Serialowa struktura zachęca do tego żeby dawkować ją sobie najlepiej między innymi grami i do tego nadaje się najlepiej, nagradzając gracza niespodziankami na koniec epizodu. 

Gdyby tylko miasto było otwarte, gdyby oryginał miał wszystkie atrakcje dotyczące wrogów oraz walki z American Nightmare, gdyby zagadki były nieliniowe oraz częściej występujące. Gdyby, tak jak planowano, produkcja była przygodówką, shooterem i sandboksem. Gdyby, gdyby, gdyby. Ostatecznie Alan to pozycja, którą bardzo lubię ze względu na strzelanie, na atmosferę, na wirtualny pastisz gatunku, który nie pojawia się za często w XXI wieku. Elementy są świetne, ale ich suma została źle wyważona. American Nightmare był już bardziej spójny w wizji jaką grą chce być (ot, shotoerem), jednak nie przypadł do gustu sporej części graczy. Często podawany powód?

Interesowały ich w Alanie inne aspekty niż strzelanie!

Sygnał

Opowieść o miłości, walce ciemności ze światłem oraz podziale jaki istnieje w każdym człowieku potrafi zainteresować. Cliffhangery podnoszące ciśnienie, bo to stara, dobra serialowa sztuczka, która powoduje, że czasami kończymy epizod właśnie po to, żeby zobaczyć co się stanie. Dobre operowanie muzyką, postaciami pobocznymi. Narracja Alana, monologi oraz rozmowy o istocie dobra i zła w człowieku prowadzone z nieznajomym głosem, który nam pomaga.

I piękno lasu. Jego estetyka. Wirtualna natura.

Zachwycające w Alanie jest to, że z jednej strony to gra o strzelaniu pistoletem sygnałowym w opętanych ludzi, a z drugiej rzecz o pięknie nieznanego. To także - na co tak rzadko, tak rzadko zwraca się uwagę! – jedna z produkcji o najlepszym audio jakie słyszałem. Cała oprawa wciąż piorunuje.

Delikatne mgły, realistyczne światło, dobór kolorów rozkwitają na PC. Co prawda lip-sync jest pocieszny, a przerywniki dziwnie sformatowane, jednak klimat broni wszystko. Estetyka ogromnych, amerykańskich lasów, gęsta roślinność, dziewiczość terenu to elementy, przez które grę się pamięta. Nawet niedawne Resident Evil Revelations 2 miało las, który określano „przywodzący na myśl Alana”. Te lasy są boskie.

Odpalając Alana na dużym telewizorze z maksymalnymi ustawieniami, odpowiednio jeszcze podkręcając kolorystykę wciąż jestem zdumiony jak niesamowicie wygląda – i w ogóle nie dziwią mnie głosy graczy, którzy chcieliby remaster na Xboxa One. Przy okazji, polecam grać na zmianę na padzie oraz kombie mysz i klawiatura. To jeden z pierwszych shooterów TPP, które były tak naturalne na obu ustawieniach, a drgania pada lub dokładniejsze celowanie to dobra motywacja do zmian. 

Wreszcie audio… to jedna z tych produkcji, które trzeba ograć na dobrych słuchawkach lub głośnikach z subwooferem. Audio jest doskonale wyważone, powoduje podniesienie wrażeń, sprawia jeszcze większą satysfakcję ze strzelania i pozwala nawet delikatnie się przestraszyć. Czy to szum liści, czy to nastrojowa muzyka, czy odgłos shotguna - wszystkie brzmią odpowiednio realistycznie, żeby zatopić się w świat oraz odpowiednio nierealnie, aby chcieć się w nim zgubić. Ktoś dobrze pokierował także aktorów głosowych, a niegłupie dialogi, ich naturalność i wyważona gra słów nadają grze charakteru.

W takiej oprawie zagadki są bardziej zagadkowe. Tajemnice bardziej tajemnicze. Relacje głębsze, czystsze, poświęcenie literackie i dosłowne zarazem. Ciemność i Światło. Oraz latarnie.

Ale ten piękny świat to nie jedyne za co pokochano Alana.

Narrator wieloosobowy

Kolejnym ulubieńcem graczy okazała się narracja! Spoilowanie gry przez grę! Szukanie fabularnych "znajdziek"! Jednak siła tego, jak zrobiło to Remedy, tkwi w narracji. Literackich opisach, niejasności przekazu oraz zabawie graczem. Akapit należy się notatkom znajdowanym przez Alana. W teorii to ten sam typ narracji, który stał się już popularny za sprawą System Shock, a zdobył szczyty przy Bioshocku.

W Rapture znajdujemy audiologi, natomiast Alan znajduje kartki książki opisujące to co się wydarzy. Ot, choćby takie:

The night had been one desperate situation after another. I was exhausted and my body felt as though it had been chewed up and spat out. The flashlight was heavy in my hand, and each pull of the trigger sent a painful shock up my arm. But I was finally out of the woods and things were looking up.

That’s when I heard the chainsaw.”

Po czym oczywiście słyszymy piłę w grze. Co ciekawe, takie spoilowanie jest przecież częste także w audiologach! To w nich znajdujemy sposoby na bossów oraz wskazówki do zagadek. Różnica pomiędzy Alanem a innymi grami wwynika z budowania tajemnicy, kłamstw w stosunku do gracza oraz po prostu dobrej, ciekawej pisaniny. Poza tym, wzorem Maksa, także w Alanie znajdujemy telewizory, które mocno nam ryją rzeczywistość, zdjęcia wskazujące na zaburzenia bohatera, aż w końcu na naszych oczach pewne rzeczy wpisują się w rzeczywistość. 

Jest jeszcze jedna sprawa dotycząca Maksa. Alan opisuje losy pewnego twardego gliniarza, bohatera jego najpopularniejszej serii książek. Jeżeli pogrzebiemy mocniej w mieszkaniu pisarza znajdziemy jak ten gliniarz skończył, jak wrócił do zmarłej rodziny i jak bardzo lubi środki przeciwbólowe. Mrugnięcie do fanów?

: Plotki głoszą, że Lake chciał pisać Maksa 3, ale Houser nie zgodził się na to. Max Payne 3 to dobra gra, ciekawa gra, dziwna gra, też zjedzona swoimi ambicjami. Jednak styl Housera zawsze odpowiadał mi mniej niż styl Remedy. Tak, Lake promował również tragicznie złe komiksy o Maksie, które wydało Rockstar przed premierą "Maksa w Brazylii". Mam jednak wrażenie, że była to sprawa dobrych relacji i umów, a nie głos od serca. Zapewne Houser zadzwonił do Lake’a o trzeciej nad ranem, przypomniał mu o kasie i, chcąc nie chcąc, dobry PR robili.

Ale fani Maksa (pomijając już ze Max 3 to całkiem porządna, chociaż zagubiona gra!) doskonale wiedzą, gdzie ten (autopastisz?) kawałek książki prowadził.

Prosto do końcowych losów Maxa w oczach jego ojca! .

Jest oczywiście też opcja, że po prostu czytam zbyt dużo między wierszami, ale zostawmy to między nami.

Powrót

Czy warto?

Mimo wszystko tak. Zapoznać się, ponieważ dobrych TPS-ów nigdy za wiele. Gęstych gier przygodowych również. Jak i pięknych lasów, gier o miłości, europejskiego rzutu na Amerykę.

Powtórzyć warto, żeby zwrócić uwagę na ewolucję charakteru Alana. Jego stosunek do żony. Zagrać z porządnym sprzętem audio. Pobawić się systemem walki. Zdobyć wszystkie (dobrze przygotowane) achievementy, znaleźć wszystkie strony manuskryptu, zinterpretować sobie zakończenie na nowo, dokończyć DLC (na PC dołączone od razu). Zagrać tym razem na innym sterowaniu. Spróbować jej w formie serialu, raz na tydzień.

 

Alan musi być dawkowany. To gra ambitna, przez ambicje zgnieciona. Mini-kontynuacja w postaci American Nightmare to natomiast gra odważna. Rozumiem niechęć do niej – znalazła się w głupiej sytuacji, gdzie skupiła się na tych aspektach, które nie interesowały wielu fanów oryginału. Czyli przede wszystkim na walce.

Deadly Premoniton

 W tekście kilka razy powołuję się na Deadly Premonition. Szaloną, budżetową, dziwacznie japońską grę, za którą stał SWERY51, a która momentami ociera się o plagiat z Twin Peaks. Zarazem ma nie mniej własnej tożsamości i stylu niż dzieło Lyncha.

 Zach i York (duet generacji) jeżdżą po otwartym świecie, łowią ryby, śledzą mieszkańców, bawią się w subquesty, walczą z zombie, piją magiczną kawę, spotykają postaci równie urocze co Dale Cooper, golą się i jedzą. Robią to w oprawie z średniej półki gier z PS2 oraz kompletnie nijakiej walce, a zarazem mają serialową strukturę przy otwartym świecie. Tam, gdzie Alan wymagał zbyt dużego budżetu, tam Deadly Premonition w ogóle go nie miało. Te gry idealnie się uzupełniają. Naprawdę chciałbym zobaczyć jak wyglądałoby połączenie ich najlepszych cech. Resident Evil 4, Deadly Premonition oraz Alan Wake to moje ulubione gry o tym jak ciekawski bohater trafia do nie-tak wesołego miasteczka.

 

Dobre towarzystwo, prawda Zach? 

Obie odsłony Alana oraz Deadly Premonition łączy jeszcze jedno - coraz częściej można wszystkie trzy gry kupić w sumie niższej niż 15$. Polujcie, polujcie, nie bójcie się lasów, kawy, ani zderzeń kulturowych.

Cenię ją sobie. To dokładnie ten sam typ gry co arena w Max Payne 2 oraz Mercenaries w Resident Evil 4,5,6. Automatowe szaleństwo, tutaj wciąż w przepięknej grafice. Naprawdę, jeżeli nie odpowiadała Wam sprawdźcie ją jeszcze raz zwracając uwagę na takie rzeczy jak punktacja, projekt etapów, słabości wrogów, czy rozbudowany w stosunku do oryginału bestiariusz oraz arsenał. Sprawdźcie ją jako grę arcade’ową, a nie Alana 1.5.

Cenię sobie jednak ją również za fabułę. Jej pudełkowa konstrukcja posługuje się logiką (a raczej jej brakiem) gier wideo – zadania muszą być wykonane, żeby pewne postaci zaczęły inaczej reagować na ciebie, artefakty znalezione, spusty naciśnięte, bo inaczej świat stoi w miejscu. Backtracking jest sztuczny, zamierzony, zdekonstruowany. Jeżeli Alan Wake to gra o serialach i książkach, tak w pewien sposób American Nightmare to gra o grach.

I tyle. Czas na podsumowanie. Seria nie jest dziełem. Nie jest ani najlepszym tytułem Remedy, ani najlepszym horrorem, ani nawet najciekawszą grą inspirowaną pracami Lyncha, czy Kinga. Nie jest też czymś, czego spodziewałbym się po obejrzeniu zakończenia Max Payne 2. Pięknego zakończenia o miłości. 

Alan to gra serialowa.

To słodkie, urocze, dopracowane, niedokończone, intrygujące wirtualne czytadło, pastiszujące jednego z najsłynniejszych mistrzów horroru, jednak z wpływami jednego z mistrzów łączenia gatunków słodko-gorzkich, nadzorowane przez bardzo zdolnego pisarza, który pisze gry, a nie książki. Co za mieszanka!

Jako taka jest czarująca. Zjedzona własnymi ambicjami, przygnieciona przez rynek, starająca się zrobić zbyt wiele rzeczy naraz. Dążąca do perfekcji, jak pisarz przepisujący w kółko to samo zdanie, tę samą stronę, ten sam wers.

Alan Wake to fantastycznie popsuta gra.

 

 

 

Pita
14 maja 2015 - 12:04