2+2=5 czyli dlaczego Persona 5 jest grą absolutnie wyjątkową - Montinek - 13 lipca 2017

2+2=5, czyli dlaczego Persona 5 jest grą absolutnie wyjątkową

Montinek ocenia: Persona 5
100

Kochani moi, pragnę podzielić się radosną nowiną: oto jedna z niewielu produkcji, które bez wahania mogę zaliczyć do najlepszych, jakie w życiu miałem okazję ograć. Naprawdę. I nie jest to wniosek pochopny, wysnuty w połowie rozgrywki, uformowany na podstawie oszałamiająco stylowej oprawy i podlany wciąż gorącym entuzjazmem, jeszcze zanim smak gry zdąży spowszednieć. W żadnym wypadku! Piątą Personę katowałem ponad sto godzin, zajrzałem pod większość kamieni i twierdzenia o wybitności tej gry będę bronił niczym lew. A co mam na poparcie tych słów? Jeden argument: występuje tu niesamowita synergia. Synergia jest zjawiskiem, w którym kilka elementów razem tworzy coś znacznie więcej, niż teoretycznie wynikałoby to z ich sumy. Jeśli brzmi to dla Was abstrakcyjnie, to w tytule tekstu przemyciłem całkiem przystępną wizualizację.

Przeglądając teksty poświęcone piątej Personie możecie z grubsza natrafić na dwa ich rodzaje. Jedni autorzy skupiają się na ocenianiu jej głównie wedle kryteriów „growych” – czy gameplay nie męczy, czy oprawa jest ok, czy fabuła znośna, etc.. Druga grupa pochyla się bardziej nad tym, jak tytuł ten próbuje się mierzyć z problemami społeczeństwa współczesnej Japonii – zaskakująco przyziemnymi i zakotwiczonymi w rzeczywistości, jak na standardy gier AAA, czy nawet gier ogółem. Mało jednak zwraca się uwagę na to, że Persona nie tylko dobrze sobie radzi na każdej z tych płaszczyzn, ale przede wszystkim potrafi je pogodzić ze sobą. Robi to za pomocą przeróżnych środków – odpowiednią historią, stylistyką, symboliką i czytelnymi metaforami.

Choć jest manifestem twórców, nie zapomina, że ma służyć rozrywce. Choć ma odnieść sukces głównie jako gra, próbuje powiedzieć coś więcej.

Rebelia uciśnionych

Motywem przewodnim Persony 5 jest bunt. Bunt wobec systemu, gdzie niesprawiedliwość często i gęsto uchodzi płazem. Bunt wobec narzuconych przez społeczeństwo poglądów i bycia wciśniętym w określoną rolę. W końcu nawet bunt wobec przeznaczenia.

Główny bohater, zwykły japoński licealista, pewnej nocy staje w obronie kobiety, napastowanej przez mocno podpitego mężczyznę. Choć chłopak interweniuje zaledwie lekkim odepchnięciem, podpity jegomość upada i obija sobie twarz. Sytuacja byłaby zabawna, gdyby nie pewien szczegół – to nie byle pijaczyna, a wpływowy polityk. Dzięki jego koneksjom wezwana na miejsce policja skuwa naszego protagonistę, a następnie sąd stawia przed nim zarzut napaści. Wpis w rejestrze karnym z miejsca skreśla bohatera w oczach społeczeństwa. Zostaje on wydalony ze swojego liceum, a rodzina bez większych obiekcji odsyła go do Tokio, gdzie udało się znaleźć jedną szkołę chętną przyjąć takiego delikwenta.

Poznajcie wirtualne Tokio.

Od raz przypiętej metki nie ma ucieczki. Szybko wszyscy w nowym środowisku dowiadują się, z jakiego powodu protagonista został przetransferowany. Nikt nie chce mieć z nim nic wspólnego, każdy spogląda na niego z obawą, jak na zaprawionego w bojach kryminalistę. Mimo wątłej postury, cichego usposobienia i okularów mola książkowego na nosie.

Brak możliwości wpływu na swój los – tak wygląda życie naszego licealisty. W podobnie beznadziejnych sytuacjach znajdziemy pozostałe postaci ze składu głównych bohaterów. W tracie gry, na naszych oczach wokół protagonisty zawiązuje się grupka nastoletnich wyrzutków (plus gadający kot Morgana), dzielących pragnienie buntu przeciw niesprawiedliwości świata wykreowanego przez dorosłych. Całe szczęście fortuna im sprzyja i, jak to w serii Persona bywa, bohaterowie zostają obdarzeni nadprzyrodzonymi mocami.

Dzięki nim są stanie przenosić się do kognitywnego świata – alternatywnej rzeczywistości, w której świadomość ludzi przyjmuje materialną formę. Jednostki o najbardziej zdeprawowanych duszach mają swoje własne pałace, zbudowane wokół skarbu będącego ucieleśnieniem ich pragnień. Wykradnięcie tego skarbu powoduje runięcie pałacu, a w realnym świecie – moralne „nawrócenie” osoby, która wyzna swoje winy i będzie próbowała zadośćuczynić. Co prawda każdy taki pałac wręcz roi się od cieni (mocno upraszczając: tak jakby demonów świadomości), które strzegą wspomnianych kosztowności, ale co to dla naszych podopiecznych. Potrafią oni przyzywać do walki tytułowe persony, manifestacje ich osobowości. Persony są również dowodem na to, że bohaterowie postanowili walczyć w zgodzie ze swoimi przekonaniami. Jak to w tej serii gier bywa, symbolika atakuje nas na każdym kroku (warto trochę kojarzyć przemyślenia Junga na temat psychiki człowieka).

Pałace przybierają przeróżne formy. Czasem przyziemne, czasem abstrakcyjne.

Działania w świecie kognitywnym są najskuteczniejszym sposobem na postawienie przed sądem ludzi, których zbrodnie uzyskują cichą akceptację środowiska, lub którzy stoją ponad prawem. Bohaterowie, jako grupa „Phantom Thieves of Hearts”, postanawiają namierzać takie zepsute jednostki i walczyć o lepsze społeczeństwo. My zaś, jako gracze, mamy okazję przyjrzeć się problemom tego społeczeństwa – może i uproszczonym, w wielu miejscach odrobinę karykaturalnym, ale jak najbardziej rzeczywistym.

Kraj Kwitnącej Niesprawiedliwości

Na samym początku muszę jednak podkreślić jedną rzecz – Persona 5 jest grą robioną przez Japończyków i, jak sami twórcy wielokrotnie podkreślali, głównie z myślą o japońskim odbiorcy. Żeby czerpać pełnię doświadczenia nie trzeba być absolwentem japonistyki, ale wypadałoby zrobić choćby króciutki research na temat Kraju Kwitnącej Wiśni – w przeciwnym razie wielu z przedstawianych przez grę antagonistów może wydawać nam się wziętych z kosmosu. (heh)*

W następnym akapicie zdradzone są pewne szczegóły historii z piątego pałacu. Nie są one bezpośrednio związane z główną intrygą, ale ci najbardziej uczuleni na spoilery niech czują się ostrzeżeni.

Ot, choćby pojawiający się gdzieś w dwóch trzecich gry Kunikazu Okumura, prezes wielkiej sieci fast-foodów. Facet bezlitośnie doi swoich pracowników, celem stworzenia ze swojej firmy nietykalnego molocha – z tyłu głowy zaś ma cały czas ambicje wejścia na scenę polityczną, dla którego to celu fast-foody mogą mu posłużyć najwyżej za źródło pieniędzy na łapówki. Jego pałac w świecie kognitywnym to wielka fabryka, w której roboty reprezentujące pracowników przepalają się z przepracowania, a przerwy na posiłek trwają kilkanaście sekund. Gdy w końcu dobijemy się do broniącego skarbu cienia Okumury, ten zamiast walczyć osobiście, posyła na nas kolejne fale podwładnych, którym rzuca pisemne polecenia autodestrukcji. Karykatura jak z bajki dla młodszych widzów? Niekoniecznie.

Fun fact: modele poszczególnych robotów Okumury mają nazwy będące w istocie skrótami stanowisk pracowników. W tym przypadku mamy model General Manager.

„Black business”, firmy zmuszające pracowników do ciężkiej pracy w czasie nadgodzin, za które nie oferują dodatkowej płacy, nie są w Japonii zjawiskiem rzadkim. Ludzie się na to najczęściej godzą, jako że praca to świętość – mordowanie się w robocie jest uznawane za po stokroć lepsze od bycia bezrobotnym. Osoba niepracująca to ciężar zarówno dla społeczeństwa, jak i dla rodziny. Poza tym „czarne biznesy” grożą młodym pracownikom, że zepsują im reputację na rynku pracy, jeśli ci postanowią przedwcześnie złożyć wypowiedzenie. W takiej sytuacji zejście na zawał serca, śmierć z głodu i wycieńczenia lub popełnienie samobójstwa przez zestresowanego człowieka jest całkiem realną możliwością. Ba, istnieje osobne słowo w języku japońskim, „karoshi”, oznaczające śmierć z przepracowania (jest ono nawet używane w aktach zgonu!).

Żeby dodać analogii w grze pikanterii, wspomniany Okumura jest wzorowany na rzeczywistej postaci. Ów pan to Miki Watanabe, właściciel sieci restauracji Watami, który prowadził właśnie taki „black business”. Jedna z jego młodych pracowniczek zdecydowała się popełnić samobójstwo, a cała sprawa została dosyć mocno nagłośniona przez media. Nie przeszkodziło to jednak samemu Watanabe parę lat później zostać politykiem i startować w wyborach do rządu…

Persona 5 bierze się więc za bary z problemami, o których nie mówi się głośno, dopóki jakaś niepokorna jednostka nie wytknie ich palcem. Nauczyciele znęcający się psychicznie i fizycznie nad uczniami? Kluby z hostessami kuszące dziewczyny ofertą atrakcyjnej pracy, w istocie będące pierwszą bramką na drodze do prostytucji? Wymiar sprawiedliwości, w którym ledwie parę procent rozpraw sądowych kończy się uniewinnieniem, bo prokuratorzy po wniesieniu aktu oskarżenia bezwzględnie dążą do skazania oskarżonego?** Brzmi niedorzecznie i strasznie, ale to wcale nie fikcja. Gra Atlusa co prawda nie bawi się w żadne ambitne dyskusje, jedynie zwraca uwagę na istnienie takich procederów… Niemniej czasem nawet samo mówienie o problemie jest jakimś działaniem.

Ciekawe, czy po piątym pałacu też będziesz tak chętnie się stołował w burgerowni...

Social issues to nie wszystko

Uff. Czujecie to? Ciężar poruszanych spraw? Na podstawie moich dotychczasowych wypocin można by pomyśleć, że mamy tu do czynienia z przeprawą tylko dla ambitnych. Jak jednak wspomniałem parę akapitów wyżej, Persona 5 nie zapomina, że ma przede wszystkim być dającą radochę grą. Fabuła wcale nie daje po sobie odczuć tych „moralnych kilogramów”, gdyż główni bohaterowie to przesympatyczna banda nastolatków. Lwią część czasu spędzamy w ich towarzystwie i te licealne rozmowy i przepychanki stanowią doskonałą przeciwwagę dla podejmowanej przez fabułę problematyki. W końcu to nie ma być dokument, czyż nie?

Perypetiom Phantom Thieves najbliżej klimatem do opowieści o łotrzykach. Jedną z inspiracji twórców były ponoć książki o Arsene Lupinie, „złodzieju-dżentelmenie” (na którego to postaci oparta jest też podstawowa persona głównego bohatera). Sama narracja zaś skupia się zdecydowanie bardziej na tym, jak Phantom Thieves ewoluują jako grupa, wspomniane problemy społeczne pozostawiając do analizy tym, którzy mają ochotę im się przyjrzeć.

Morgana towarzyszy nam praktycznie przez całą grę. Całkiem dosłownie towarzyszy, bowiem protagonista wszędzie nosi go ze sobą - w swojej torbie.

Umiejętnie prowadzony rozwój bohaterów decyduje o tym, że historia potrafiłaby się obronić również i w oderwaniu od wszystkich tych „social issues”. Na poziomie pojedynczych postaci scenarzyści potrafią zafundować graczowi ciekawą zmianę perspektywy, z jakiej kogoś oceniamy – taka wzorowa uczennica Makoto po dłuższym czasie okazuje się być znacznie mniej sztywna i podporządkowana wszystkim, niż by się wydawało. Z roli popychadła awansuje do rangi jednej z ciekawszych postaci (a w opinii niżej podpisanego również i najlepszej partii w grze – tekst o Personie bez wskazania swojej faworytki nie ma racji bytu).

Ciekawsza ewolucja zachodzi jednak na poziomie całej grupy, bowiem silnie rzutuje ona na to, z jaką atmosferą mamy do czynienia w danym momencie fabuły. Gra zaczyna się bardzo beztrosko, od prawie że szczeniackiego wymierzania sprawiedliwości przez podlotków, którzy próbują bawić się w herosów. To czas głupich, ale wciąż w miarę pozbawionych konsekwencji pomyłek, poznawania siebie i właściwie rzekłbym, że zabawy. Z czasem jednak stawka, o którą toczy się gra, rośnie i atmosfera robi się na tyle ciężka, że gracz na równi z bohaterami tęskni za początkami ich działalności. Stopniowe i ciągłe zmienianie tonu opowieści jest niezwykle ważne w tak długiej grze, jak Persona 5, bowiem oddala to ryzyko znudzenia gracza historią. I w rzeczy samej, nuda mnie nie dopadła ani razu, co jest nie lada osiągnięciem – tym bardziej, że przecież Persona popycha akcję do przodu głównie za pomocą dialogów w niekoniecznie porywającej konwencji visual novel!

Żeby nie było, że gra to tylko ściany tekstu - oprócz tego obserwujemy animacje modeli rozmawiających bohaterów (dosyć proste, w komiksowy sposób wyrażające emocje, trochę na wzór starych Final Fantasy), a od czasu do czasu jesteśmy poczęstowani przesmaczną wstawką anime.

Fabuła wydaje się też zyskiwać wiele na zakotwiczeniu w rzeczywistości. W przeciwieństwie do wielu opowiastek o superbohaterach, w Personie 5 położony jest silny nacisk na to, jak działania bohaterów odbierane są przez otoczenie. Cały czas otrzymujemy feedback w postaci plotek podsłuchiwanych u ludzi na mieście, reportaży w TV czy też gotującej się od licznych dyskusji sieci. Toczą się spory, czy to dobrze, że ktoś wymierza sprawiedliwość wedle własnego widzimisię. Ponadto Phantom Thieves na każdym kroku muszą brać pod uwagę ryzyko związane z ujawnieniem swoich danych personalnych. To dlatego, że policja i sądownictwo nie kibicują ich poczynaniom. Od momentu uznania złodziei przez społeczeństwo za realną grupę (niezależnie od tego, jak bardzo niezrozumiałe są ich metody działania), władze za wszelką cenę starają się ukrócić ich samowolkę.

Historia niby bawi się w światy alternatywne, uśpione moce i miotanie we wrogów błyskawicami, ale jest przy tym przez większość czasu zaskakująco… Ja wiem? Zdroworozsądkowa? Chociaż jak się zastanowić, to czy mogłoby być inaczej, jeśli gra chce równocześnie w miarę poważnie powiedzieć słowo czy dwa o problemach Japonii?

Skomplikowane życie licealisty

Rozgrywka w Personie 5 za cel honoru obrała sobie trzymanie się równie wysokiego poziomu, co scenariusz. Ta gra to taki szwajcarski zegarek świata elektronicznej rozgrywki – składa się z wielu zębatek, a przez misterną konstrukcję całości każda z nich zahacza o kilka innych… Przy czym, jak na szwajcarski wyrób przystało, działa to bez najmniejszego zgrzytu.

Jeśli ktoś grał w Personę 3 lub 4, to ma mniej więcej pojęcie, jak wygląda rozgrywka. Ta seria nie ma jednej, konkretnej mechaniki, na której obudowana byłaby reszta gry – tak jak np. współczesne Fallouty to właściwie FPSy z elementami RPG, albo jak cRPGi opierają się na kontrolowaniu drużyny w izometrycznym rzucie. Persona to twór eklektyczny, zbudowany z wielu rodzajów gameplay’u, z których żaden nie wybija się na tyle, żeby dało się ją łatwo zaszufladkować.

Chłopak na okresie próbnym, który powinien dbać o swoją reputację. Co robi w wolny wieczór? Szlaja się po dzielnicy czerwonych latarni i wbija do baru dla dorosłych. Buntownik.

Tempo gry podyktowane jest kartkami kalendarza – każdy dzień ma swoją rutynę, w obrębie której możemy poświęcać czas na różne czynności… Z wyjątkiem dni, w których fabuła mocno posuwa się do przodu. Czas poświęcać można na przeróżne rzeczy. Są minigry i proste aktywności rozwijające pięć cech naszego bohatera, szwendanie się po wirtualnym Tokio w poszukiwaniu okazji do interakcji, spotkania ze znajomymi (podobnie jak sceny fabularne, mające postać visual novel z opcją wyboru dialogu), czy w końcu wyprawy do świata kognitywnego, gdzie zwiedzamy pałace i tłuczemy wrogów w staromodnym, turowym stylu. Jest tego wszystkiego od groma i na początku nie wiadomo, za co się brać – a ilość rzeczy, które możemy zrobić w ciągu jednego dnia jest ograniczona. Będąc gonionym przez narzucone przez scenarzystów terminy, trzeba szybko nauczyć się zarządzać swoim grafikiem.

Każdy z elementów składających się na rozgrywkę Persony 5 jest z reguły co najmniej dobry, ale pomijając pałace z ich turowymi walkami, większość z nich jest prosta w swych założeniach. Osobno, mimo solidnego wykonania, nie robiłyby szału… Tu jednak na scenę wkracza OGROMNA sieć zależności. Gdy się w nią wpadnie, nie ma już ucieczki – planowanie rozwoju bohatera i drużyny staje się tak uzależniające, że nawet poza grą wraca się do tego myślami.

W przerwach od machania sztyletem w pałacach, można pomachać kijem bejsbolowym na mieście. Bo czemu by nie?

Przeróżne rozmowy NPCów, które możemy podsłuchać na mieście, co i rusz wspominają o specjalnych przedmiotach, które dostępne są w sklepach tylko w określone dni tygodnia. Inne plotki zdradzają, jak spotkać znanego polityka na mieście, z którym bohater będzie mógł nawiązać przydatną relację. Od pogody w ciągu dnia zależy, czy nauka w poszczególnych miejscach będzie przynosiła protagoniście większy, czy mniejszy rozwój wiedzy – jednej ze wspomnianych cech, które często są wykorzystywane przy skill-checkach w czasie zawiązywania / rozwijania znajomości z innymi ludźmi.

Więzi łączące nas z innymi osobami to w ogóle temat na osobny akapit. Mniejsza już z tym, że spotkania wypadają o niebo naturalniej, niż w poprzednich Personach, jako że poszczególni znajomi zachowują się inaczej w zależności od miejsca, w jakie ich zapraszamy, odwiedzają nas w naszym mieszkaniu, a czasem spotkamy kilku na raz w ciągu jednego wyjścia. To nic! Kiedyś rozwijanie znajomości pozwalało bohaterowi tworzyć potężniejsze persony do walk z demonami, tymczasem teraz każda relacja dodatkowo (a może przede wszystkim?) odblokowuje specyficzne umiejętności. Zostało to tak dobrze pomyślane, że większość tych bonusów pozwala uporać się z upierdliwymi ograniczeniami, które mniej spostrzegawczy mogliby wytknąć jako wady mechaniki rozgrywki!

Zastanawiają się, jak długo będzie się jeszcze ciągnęła ta cholerna recenzja.

Weźmy na przykład loch Mementos, który jest jedynym miejscem poza pałacami, gdzie bohaterowie przywdziewają ciuchy Fantomowych Złodziei i nawracają serca drobniejszych opryszków. W przeciwieństwie do „ręcznie” projektowanych pałaców, Mementos jest złożony z losowo generowanych pięter – tak, jak np. Tartarus w Personie 3. Jak to z losowymi lokacjami bywa, na dłuższą metę jest nużący, a czeka w nim sporo misji pobocznych do wykonania. Ale, ale, wystarczy zadawać się z jedną dziewuszką, żeby odblokować umiejętność skanowania, która odkrywa mapę całego piętra, jeśli tylko wcześniej już je odwiedziliśmy. Inny ziomek wyposaży nas w perk, dzięki któremu przy zaatakowaniu wrogów od tyłu mamy pewną szansę na natychmiastową wygraną. „Pewną” – tzn. zależną od lokacji i siły wrogów, co dzięki dobremu game designowi w Mementos oznacza 90% natychmiastowych wygranych w lokacjach już odwiedzonych.

Część ludzi będzie dostawała szału, przebijając się mozolnie przez monotonne korytarze, żeby odhaczyć dodatkowe questy. Cwani gracze będą natomiast mknęli do celu jak burza, wszystko dzięki wspomnianym znajomościom. Takich „dróg na skróty” są dziesiątki.

Każda płaszczyzna gameplay’u w jakiś sposób przeplata się z pozostałymi i właśnie za to biję pokłony projektantom rozgrywki.

W grze znajdziecie więcej, niż jednego kociaka. If you know what I mean...

Wisienka na torcie

Ukoronowaniem tego cudownego miksu jest oprawa utrzymana w stylistyce anime – rzecz, która tak naprawdę zachwyca w pierwszej kolejności. Artyści Atlusa z iście barokowym zacięciem wypchali każdy możliwy kąt Persony 5 ozdobnikami i fajerwerkami. Każde przejście między lokacjami ma swoją dedykowaną animację, podobnie zakładki w menusach. Słuchajcie, nawet interfejs w czasie walk jest małym dziełem sztuki! A przy całym tym przepychu gra nie traci na czytelności i intuicyjności. Wszystko to polane jest sosem Phantom Thieves of Hearts, wśród którego składowych można wyróżnić czcionkę wzorowaną na wyklejanych kartkach z pogróżkami, komiksowe kreski i hektolitry krwistej czerwieni… Trudno się nie zakochać. Dzięki oparciu oprawy wizualnej o stylizację, a nie zaawansowaną grafikę, Persona 5 nawet i za dziesięć lat wciąż będzie robić wrażenie.

Oszałamiająca ilość efektów i animacji w czasie walk nie miałaby racji bytu, gdyby walki te toczyły się w czasie rzeczywistym. Gracz nie byłby w stanie zorientować się w sytuacji. Tym samym Atlus udowadnia, że turówki też potrafią oszołamiać akcją.

Wygląd to jednak tylko połowa czaru oprawy – równie ważna, jeśli nie ważniejsza, jest dla mnie ścieżka dźwiękowa tego tytułu. Do komponowania jak zwykle zabrał się Shoji Meguro, gwarant dobrego soundtracku, a do współpracy zaproszono japońską wokalistkę Lyn Inaizumi. Lyn nie została wybrana tylko ze względu na swój mocny głos (i zaskakująco dobrą, jak na Japonkę, wymowę angielskiego), ale przede wszystkim przez wzgląd na gatunki muzyczne, w których się specjalizuje: jazz i soul. Efektem starań tej dwójki są cudownie pasujące do klimatu łotrzyków utwory, z otwierającym grę Wake Up, Get Up, Get Out There na czele. Soundtrack często wybiega poza ramy tych gatunków, uderzając w ostrzejsze brzmienia (jak np. w motywie sub-bossów Keeper of Lust), jednak to kawałki z wokalem Inaizumi są daniem głównym. Dopracowane nie tylko pod względem wykonania, ale też treści. Jak cała reszta gry, potrafią być też przesiąknięte symboliką.

Dla przykładu takie Beneath the Mask, motyw przygrywający w tle w mieszkaniu bohatera, zawiera odwołanie do Maski śmierci szkarłatnej, jednego z utworów Edgara Allana Poego.

Długa przygoda (i długi tekst) za nami

Cały problem w recenzowaniu Persony 5 polega na tym, że chociaż bardzo chcę grę opisać*** holistycznie, nie mogę uciec od skupienia się na poszczególnych jej składowych z osobna. Poruszana problematyka, fabuła, wielopłaszczyznowa rozgrywka, oprawa – tego wszystkiego jest tak wiele, że zmuszony byłem uciec się do stosowania śródtytułów w tekście (za którymi nie przepadam), a także spłycenia lub pominięcia opisu wielu elementów, m.in. turowych walk, żeby ten tekst zachował resztki spójności.

Na początku wspomniałem o synergii. O tym, jak to opowieść o Fantomowych Złodziejach reprezentuje znacznie wyższą jakość, niźli wynikałoby z sumy jej składników. W tej kwestii musicie mi wierzyć na słowo, bowiem zjawiska tego nie da się łatwo oddać prostym opisem. Trzeba tego doświadczyć. To synergia sprawia, że zapytany o to, co jest wyjątkowego w Personie 5, w pierwszej chwili nie potrafię znaleźć innej odpowiedzi, jak „wszystko”. Ta gra po prostu cała jest wyjątkowa.

* Wiecie, ha ha, to jest taki cud żarcik dla tych, co już przeszli Personę 5, bo przecież pałac Okumury, heh heh, jest w tym, heh, no, kosmosie!

** Zdarzały się przypadki, kiedy wyroki były wydawane wyłącznie w oparciu o zeznania wyciśnięte z oskarżonego podczas wielokrotnych przesłuchań. W świetle tych informacji narracja opierająca się o rozmowę głównego bohatera w areszcie z prokuratorką (żaden spoiler, bo to wiadomo od pierwszych minut gry) wydaje się być czymś więcej, niż tylko elegancką zagrywką scenarzystów.

*** „Opisać” bo z „ocenianiem” wszystkie te pochwały i zachwyty raczej nie mają za wiele wspólnego.

Ilustracje pożyczone ze stron:
neogaf.com
scholarlygamers.com
psnation.com
dualshockers.com
hardcoregamer.com
personacentral.com
kotaku.com

Montinek
13 lipca 2017 - 16:52