Najlepsza przygoda wśród gier - Montinek - 28 sierpnia 2018

Najlepsza przygoda wśród gier

Mesjasz gier z otwartym światem. Produkcja wyznaczająca nowe standardy. Lekarstwo na chorobę trawiącą sandboksy. Jeśli tylko nie przespaliście ostatniego roku pod kamieniem, to z całą pewnością macie ze sobą lekturę co najmniej kilku tekstów poświęconych Breath of the Wild, a w każdym z nich musiało się znaleźć minimum jedno zdanie utrzymane w podobnym stylu. Być może odrobinę już Was to męczy – przyznam się bez bicia, że i mnie męczyło, kiedy usta każdego krytyka śpiewały o wolności w nowej Zeldzie. „Czy naprawdę to, że mogę zaraz po prologu biec do ostatniego bossa, stanowi tak wielką rewolucję? – zastanawiałem się po cichu, póki nie miałem okazji samemu zagrać.

Jak się okazuje, źle na to wszystko patrzyłem. Owszem, to prawda, że Zelda oferuje swobodę, na jaką nie pozwolił sobie chyba żaden tytuł ostatnich latach. Prawdą jest też, że nie traktuje gracza jak idioty. Jednak te decyzje projektowe nie zaistniały same dla siebie, żeby tylko pokazać innym, „że można”. One były krokami na drodze do większego celu.

Dzięki takiemu, a nie innemu game designowi Breath of the Wild potrafi odtworzyć to niesamowite uczucie, które towarzyszyło nam za młodu podczas ogrywania naszych pierwszych gier, gdy jeszcze nie znaliśmy ograniczeń medium. Uczucie, że oto inny, magiczny świat, w którym może zdarzyć się wszystko. W którym czeka na nas prawdziwa przygoda. Niezależnie od ilości lat na karku, znów możemy poczuć tę dziecięcą ekscytację.

Wobec tego pragnę zakomunikować, że w tym tekście nie będę za dużo truł Wam o wolności. Będę truł o przygodzie.

Choćbym nie wiem jak się starał, nie upchnę wszystkich swoich przemyśleń o Zeldzie do jednego tekstu. Szkoda, bo z chęcią zasypałbym Was morzem anegdotek związanych z zabawną fizyką i pomysłowymi mechanikami. Jedyne, co mogę w tej sytuacji zrobić, to wrzucić link do filmiku w całości poświęconego tego typu akcjom (autorstwa videogamedunkey'a): https://www.youtube.com/watch?v=9EvbqxBUG_c

Gra to nie praca

Nie było jednak tak, że w pięć minut po uruchomieniu Breath of the Wild doznałem oświecenia i zostałem apostołem Nintendo, wlepiającym grze dziesiątki na każdej możliwej stronie. Może to zabrzmieć dziwnie, ale najpierw należy pozwolić Zeldzie, by nas nauczyła, jak w nią grać – a to zajmuje dobre kilka godzin. Bynajmniej nie mam tu na myśli nauki sterowania i systemów rządzących rozgrywką, bowiem prawie wszystkie istotne sztuczki opanowujemy w pierwsze kilkanaście minut gry na terenie niewielkiego (w stosunku do reszty królestwa Hyrule) płaskowyżu. Chodzi przede wszystkim o to, żebyśmy przestali postrzegać grę jako zbiór odgórnie narzuconych celów, do których wykonania jesteśmy zobligowani. Na samym początku niby zostajemy poinformowani, że w ramach przygotowań do walki z wielkim złem – Calamity Ganonem – powinniśmy odwiedzać rozsiane po krainie świątynie i podejmować się ukrytych w nich wyzwań… Ale gra w żadnym miejscu nie zdradza, ile tych świątyń jest łącznie (dla ciekawskich – 120), ani jaki ich procent ukończyliśmy. Tajemnicą owiana jest również czekająca na nas liczba zadań pobocznych, tak samo jak i liczba znajdziek do zebrania.

Breath of the Wild zadecydowało, że nie chce być sandboksową orką na ugorze, w której stale widoczna lista rzeczy do odhaczenia żeruje na naszych pierwotnych instynktach (nikt mi nie wmówi, że takie 99/100 widniejące w którejś zakładce w menu zupełnie go nie rusza). To ma być przygoda, a te nie opierają się na listach obowiązków, a na spontanicznych decyzjach. Jeśli jakaś aktywność nas nuży – rzućmy to w diabły i zajmijmy się czymś innym. I nie mamy czuć się z tym źle, bo nie tylko możemy ukończyć grę olewając trzy czwarte z tego, co przygotowali autorzy, ale też nikt nam tego nawet nie wytknie palcem.

Quest: zrobić zdjęcie nieumarłemu konikowi. Nagroda: 100 rupii możliwość przejechania się na nieumarłym koniku, pod warunkiem pokonania jego poprzedniego właściciela.

Kwintesencją tego podejścia jest sposób, w jaki zaprojektowane są questy poboczne w Breath of the Wild. W innych grach ukończenie takich zadań z reguły gwarantuje nam jakąś cenną nagrodę, czy to w postaci punktów doświadczenia, czy też przydatnego ekwipunku. Link, nasz protagonista, nie zbiera żadnych EXP, a w zamian za pomoc ludziom w potrzebie może liczyć na takie cuda, jak… Szarlotka domowej roboty. Zebrane przed kilkoma minutami leśne grzybki. Znane w całej okolicy słodkie marchewki. Z rzadka jakaś mała sumka, za którą możemy co najwyżej kupić sobie tuzin jajek. Dlaczego? „Bo ludzie są biedni, nie ma co oczekiwać, że uratowany wieśniak obsypie Cię diamentami!” – podpowiada developer dbający o wiarygodność świata przedstawionego. Ważniejsza jest jednak odpowiedź, jaką ma dla nas projektant rozgrywki – „Bo dzięki temu w końcu zrozumiesz, że prawdziwą nagrodą za wykonane zadanie ma być Twoja satysfakcja”.

Kiedy zrozpaczona kobieta błaga mnie o zabicie Moldugi, pustynnego monstrum, z którego wnętrzności będzie mogła uwarzyć lekarstwo dla chorego męża, myślę sobie: o panie, dobry uczynek i dobra walka z bossem w jednym (a może dostanę jeszcze jakiś śmieszny eliksir za fatygę), żyć nie umierać! Ale gdy jakiś farmer prosi o zagonienie dziesięciu zbiegłych kur do zagrody… No to przykro mi, ale chyba ktoś tu sobie ze mnie żartuje. Do widzenia.

Oczywiście zgodzę się, że w każdej innej grze również można ignorować mało interesujące zadania. Ale też każda inna gra w takiej sytuacji ma swoje sposoby na wywołanie w nas swego rodzaju wyrzutów sumienia, stara się nam wmówić, że tracimy coś istotnego. Dla Zeldy zaś wszystkie nasze decyzje są porządku. Świadomość tego jest całkiem wyzwalająca.

Molduga, we własnej osobie. Wstydzi się otyłości, dlatego większość czasu spędza zakopana w piasku.

Gra, która zaledwie wskazuje drogę

Możemy poczuć się jeszcze bardziej wyzwoleni, gdy zdamy sobie sprawę, że świat gry rzeczywiście żyje swoim życiem. Tak, wiem, strasznie oklepany slogan, ale w przypadku Breath of the Wild oznacza coś zupełnie innego, niż dotychczas. Z reguły twórcy gier używają tego hasła w momencie, gdy się chwalą realistycznym zachowaniem postaci niezależnych (że zamiatają kurz przed domem, że chodzą w nocy spać, że chowają się przed deszczem pod dach – od dekady słyszę to samo, motyw z deszczem pamiętam jeszcze z zapowiedzi pierwszego Wiedźmina), czy interakcjami pomiędzy fauną świata gry („wirtualne ekosystemy”, pożal się Boże). Te rzeczy owszem, są w Zeldzie obecne, ale nie o taki rodzaj życia mi chodzi.

Królestwo Hyrule żyje, ponieważ jest całkowicie uniezależnione od poczynań gracza i jego postępów w fabule. Światy innych gier zmieniają się na potrzeby naszych przygód. Rozpoczęcie questa często dopiero aktywuje wydarzenia w świecie – przykładowo w okolicy pojawia się potwór, którego przedtem nie było. Wcześniej opustoszały młyn nagle staje się obozowiskiem bandytów. Zamknięte dotąd drzwi do ścieków zostają niespodziewanie odblokowane. W Breath of the Wild zadania poboczne niczego nie aktywują. Wszystkie lokacje, obiekty, istoty i magiczne zjawiska od początku gry są na swoim miejscu, „ready to go” i możemy wpaść na nie zupełnym przypadkiem. Ergo: side questy są w Zeldzie tylko „drogowskazami”. Podpowiadają nam, gdzie czeka na nas przygoda. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby tej przygody szukać na własną rękę.

Widzicie to światełko na horyzoncie? Pojawia się tam każdej nocy. To nawet nie jest żaden konkretny quest, a jedynie jedno z wielu "zjawisk" żyjących własnym życiem.

Wyprawa w nieznane

I wiecie co? To jest właśnie jedna z najlepszych rzeczy, jaką można robić w Breath of the Wild. Zakupić u handlarza ogromny zapas strzał, ugotować parę pożywnych posiłków na drogę i puścić się przed siebie, pozwalając losowi pisać scenariusz. Z dala od dróg, z dala od cywilizacji – ponieważ wtedy pozbawieni jesteśmy jakichkolwiek wskazówek.

Atrakcyjność takiej wyprawy podbija odważna decyzja twórców, by zrezygnować ze wskaźników towarzyszących eksploracji, tak chętnie implementowanych innych grach. W Wiedźminie 3 były pytajniki, w grach od Bethesdy były ikonki na kompasie, które miały sygnalizować obecność czegoś ciekawego, a w Zeldzie? W Zeldzie nie ma nic.

Domyślnie na ekranie widoczna jest minimapka i parę innych "wspomagaczy" - dla pełnego doświadczenia polecam zaraz po odpaleniu gry wejść do menu i znaleźć opcję, która pozwala się ich pozbyć. Nic nie wnoszą do gry, jedynie zaśmiecają ekran i rozpraszają naszą uwagę.

Można z tego nie zdawać sobie sprawy, ale gdy przemierzamy otwarty świat przy asyście wskaźników, tak naprawdę nie oddajemy się pełnokrwistej eksploracji – my zaledwie „szukamy sygnału GPS”, a gdy go znajdziemy (pojawi nam się ikonka na kompasie / odkryjemy pytajniki na mapie), ślepo podążamy do najbliższego znaczka. Radość z osiągnięcia miejsca docelowego polega na tym, że odhaczyliśmy kolejną ikonkę do zwiedzenia. W Hyrule całą zasługę za znalezienie czegoś ciekawego możemy z reguły przypisać wyłącznie sobie, a to skutkuje zgoła odmiennym rodzajem radości. Cieszymy się jak dziecko, które znalazło fajną kryjówkę w pniu drzewa. Ono samo! Żaden dorosły nie pomagał!

Ach, jak czyściutko. Jedyne ikonki na mapie to odkryte świątynie (funkcjonują jako punkty szybkiej podróży) oraz oznaczenia, które sami na nią naniesiemy.

Każdemu wedle jego umiejętności

Żeby nie było, że zostajemy pozostawieni sami sobie niczym w jakimś Dark Souls - Zelda ma swoje sposoby na podsuwanie podpowiedzi co mniej samodzielnym graczom. Należy jednak zaznaczyć, że robi to w sposób nieinwazyjny i bardzo naturalny. Wspominałem wcześniej, że prawdziwej przygody należy szukać z dala od dróg – to dlatego, że drogi w królestwie Hyrule gwarantują nam podróż po najmniejszej linii oporu. Doprowadzą nas do największych miast, oszczędzając wycieczek wysokogórskich i pojedynków z najsilniejszymi monstrami. Przy drogach zlokalizowane są też stajnie, w których spotkamy innych podróżników, zawsze chętnych do rozmowy – wymieniając z nami swoje doświadczenia, przemycają w kwestiach dialogowych wskazówki odnośnie ciekawych miejsc w okolicy do zwiedzenia. Co bardzo istotne, gra po takim dialogu ani śmie zaznaczyć nam omawianej lokacji na mapie. I tak musimy wykazać się śladową zaradnością, szukając „lasu na południowy wschód od tej stajni, u podłoża najwyższej góry w okolicy”.

To przykład wzorcowego game designu. Świat Breath of the Wild otwarty jest na wszystkich graczy. Słabszym przykazuje trzymać się gościńca, dzięki czemu nie poczują się zagubieni, a niewidzialna ręka projektanta rozgrywki poprowadzi ich przez najistotniejsze lokacje i podpowie rozwiązania najtrudniejszych problemów. Bardziej zaradnym graczom nie broni zbaczać z trasy. Jeśli chcą być ciągle zaskakiwani, lubią ładować się w największe kabały bez wcześniejszego przygotowania, ogółem wszystkiego pragną doświadczać „na dziewiczo” – to świetnie! Droga wolna.

Panuje takie przekonanie, że przygody się szuka (w końcu mawia się „jestem poszukiwaczem przygód!”). Prawda jest jednak taka, że najlepsze przygody to te, które znajdują nas same i niespodziewanie porywają ze sobą. Dzięki decyzjom projektowym podjętym przez Nintendo, w Zeldzie jest to możliwe.

Czas otworzyć mapę świata i zabawić się w małego geografa.

Ekscytująca nuda

Wiecie, co jeszcze jest wspaniałe w podróżowaniu po świecie Breath of the Wild? Długie minuty jazdy konnej, w trakcie których nie dzieje się absolutnie nic. I nie mówię tego ironicznie. Dzięki sporym odległościom pomiędzy gameplay’owymi atrakcjami nie doświadczyłem ani razu przesytu, który często towarzyszył mi w innych tytułach skupiających się na eksploracji. Zawsze najlepiej jest pracować na przykładzie, dlatego weźmy dla porównania takiego czwartego Fallouta. Tam developerzy z Bethesdy przeszli samych siebie w nagromadzeniu POI (Points of Interest) na mapie świata gry. W samym centrum postnuklearnego Bostonu gra przeradzała się w lunapark, gdzie na każdym metrze kwadratowym czekała na mnie jakaś aktywność. Gdy tak co chwilę dostawałem do ust cukierka, to już po kilku zaczynało mnie po prostu mdlić od słodyczy. Ignorowałem wszystkie rzeczy w okolicy i uciekałem w jakieś dzikie ostępy, żeby spróbować złapać oddech.

Zelda, dzięki pełnym melancholii, przedłużającym się podróżom po zrujnowanym Hyrule, pozwala oddychać, ile tylko dusza zapragnie. Owszem, na swojej trasie napotykamy sporo pomniejszych rozpraszaczy w rodzaju zagadek leśnych duszków Koroków, czy też podróżników atakowanych przez potwory, czekających na naszą interwencję... Nie są to jednak „właściwe” ochłapy rozgrywki – do tej zaszczytnej kategorii należą świątynie, poszukiwania utraconych wspomnień Linka oraz questy prowadzące do wyzwolenia czterech Boskich Bestii spod wpływu Ganona (przemyślnie umieszczone w czterech skrajnie oddalonych od siebie regionach Hyrule). Dzięki temu, że stosunkowo rzadko zatapiamy zęby w prawdziwym mięsku dla gracza, jego smak nigdy nam nie powszednieje.

Może to zabrzmi dziwnie, ale często znalezieniu czegoś ciekawego towarzyszyło mi przyjemne uczucie, że zapracowałem sobie na to długą, być może nawet odrobinę nudnawą podróżą. Moje własne, spontanicznie zawiązujące się opowieści rozwijały się w odpowiednim tempie, jakby ktoś to już wcześniej rozplanował. W grach o bardziej liniowej strukturze tempo rozwoju wydarzeń kontrolowane jest przez narrację, podczas gdy Breath of the Wild ustala je za pomocą przemyślanego rozplanowania wirtualnego świata.

500 rupii dla ziomka, który przyprowadzi tu swoją dziewczynę, żeby z nią zerwać.

Przygoda

Być może zaskoczę Was tym stwierdzeniem, ale mimo całego tego designerskiego geniuszu Breath of the Wild nie jest grą, która zachwyca na każdym kroku. Nawet, gdy już „nauczymy się, jak grać” (patrz początek tekstu), przez większość czasu bawimy się po prostu dobrze / bardzo dobrze, ale niekoniecznie wybitnie (... w każdym razie tak wyglądały moje sesje z Zeldą). To dlatego, że moim zdaniem w tej grze trzeba czekać na momenty, kiedy wszystko nagle kliknie. Kiedy poszczególne trybiki zaskoczą i maszyna gameplay'u wejdzie na najwyższe obroty.

Różnych graczy mogą porwać różne, często losowe zdarzenia w świecie gry. Są jednak w Zeldzie takie wydarzenia, które moim zdaniem powinny przemówić do każdego – to Przygody, obowiązkowo pisane przez duże „P”. Nie są dziełem przypadku, każda z nich została dokładnie przemyślana przez twórców i w stu procentach opracowana ręcznie (czytaj – bez asysty algorytmów odpowiadających za proceduralne generowanie treści). Należy je odróżnić od "zwykłych" aktywności, wspomnianego przeze mnie wcześniej „mięska dla gracza”. Przygody są unikalnymi w skali całej gry doświadczeniami. Nie ma ich za wiele, można by je spokojnie zliczyć na palcach obu rąk. Przybierają przeróżne postaci: czasem jest to spotkanie z niezwykłą istotą, czasem odkrycie jakiejś rządzącej się własnymi prawami lokacji.

Jakby to powiedział Martin Freeman z kapciami w kształcie dużych, włochatych stóp: "I'm going on an adventure!"

Przygoda zaczyna się najczęściej nagle, przerywa jedną z naszych wielu losowych eskapad po królestwie Hyrule. Bierze nas z zaskoczenia – mało jest bowiem w świecie gry postaci niezależnych, które mogą naprowadzić gracza na jej trop… A jeśli nawet trafimy na takiego wyedukowanego jegomościa, to po dialogu z nim będziemy przekonani, że chodzi po prostu o kolejną świątynię (gra czasem nawet usypia naszą czujność, aktywując niby zwykłego „shrine questa”) albo mało wartościowy skarb.

Gdy staniemy naprzeciw Przygody, w ułamku sekundy wiemy, że oto mamy do czynienia z czymś niezwykłym. Nasze oczy nie mogą nadziwić się odmienności napotkanych zjawisk i obiektów od reszty gry – efekt ten potęgowany jest przez fakt, że najczęściej takie odkrycie poprzedzają godziny spędzone na obserwowaniu przyziemnego, codziennego życia królestwa. Gra przemawia do nas również za pomocą dźwięków, bowiem właściwy zwykłej eksploracji, oszczędny motyw muzyczny zostaje nagle podmieniony na utwór przepełniony magią i tajemnicą.

Dzięki wyzwoleniu świata gry i questów spod jakichkolwiek skryptów nasze spotkanie z tymi miejscami i istotami każdorazowo wydaje się być bardzo autentyczne. Nie grają żadne fanfary, żadna cut-scenka nas sobie nie przedstawia, po prostu wpadamy na siebie jak dwójka przechodniów na ulicy. W końcu zdajemy sobie sprawę, że jest to doświadczenie bardzo osobiste. Nie tylko jako Link podróżujemy zawsze w pojedynkę, z reguły nie otrzymujemy też żadnej pomocy ze strony twórców gry – wszystko sprowadza się do nas samych. My znajdujemy Przygodę. My decydujemy o zaangażowaniu się. Nie robimy tego dla jakiejś nagrody, która nas czeka na końcu tej drogi. Robimy to, ponieważ po prostu nam się chce. Ponieważ kieruje nami ciekawość.

Big Daddy? Ty tutaj?!

Jak widzicie powyżej, wyjątkowość Przygód w Breath of the Wild w dużej mierze kreowana jest przez wszystkie opisywane przeze mnie w tym tekście rozwiązania.

Dzięki ogromnej pracy projektantów rozgrywki w tych kilku momentach całkowicie zatraciłem się w grze. Nie siedziałem przygarbiony przed telewizorem, ściskając śmiesznie małe kontrolery Switcha – ja byłem w Hyrule, boży świat dla mnie nie istniał. Czułem się znowu jak mały dzieciak, przejmujący się wyimaginowanymi przygodami tak samo, jak prawdziwym życiem.

Choć The Legend of Zelda: Breath of the Wild jest grą genialną pod wieloma względami, dla mnie na dziesiątkę zapracowała sobie przede wszystkim tymi kilkoma Przygodami*. To wspomnienia, które pozostaną ze mną na zawsze.

* Jeśli ktoś Breath of the Wild ma już za sobą i jest ciekawy, co w mojej opinii jest Przygodą, to  specjalnie na tę okazję przygotowałem krótką wyliczankę:

SPOILERY    SPOILERY    SPOILERY

Przygoda = wszystko, co związane z lasem Koroków; smoki (z wyszczególnieniem smoka uwięzionego na górze Lanayru) + questy związane z ofiarowaniem smoczych łusek; labirynty; wyspa Eventide; ruiny Typhlo (wysepka na jeziorze z lasem pogrążonym w wiecznej ciemności); Thundra Plateau (obszar objęty wieczną burzą); duch na górze Satori (RIP Satoru Iwata). Kto wie, może gdybym pograł jeszcze kilka(naście) godzin więcej, lista byłaby odrobinę dłuższa.

Wszystkie wykorzystane w tekście screenshoty są własnej roboty.

Montinek
28 sierpnia 2018 - 22:14