Szybka rozkmina #19 Dobry zły brzydki - ROJO - 1 czerwca 2011

Szybka rozkmina #19 Dobry, zły, brzydki

Szybka rozkmina to cykl felietonów, który oprócz ukazania interesującego zjawiska, gamingowej ciekawostki, śmiesznego filmiku lub ukrytego bonusu -  zaprasza Was do dyskusji na konkretny temat i wzięcia udziału w ankiecie.

Czy podejmowane w grach decyzje odzwierciedlają naszą prawdziwą naturę?

Zabić czy nie zabić? Pomóc czy olać? Ocalić czy poświęcić? Okraść, zażądać zapłaty, pogrozić czy przekonać? Uratować zaatakowaną rodzinę/kupców czy dogadać się z napastnikami? Dać grosza żebrakowi czy kopnąć go w dupę? Dylematów zawsze jest masa. Na różnych płaszczyznach, w różnych aspektach. Często nie ma zdecydowanej bieli i czerni. Są różne skale szarości. Mowa oczywiście o wyborach moralnych w grach. Jacy jesteśmy? Jak postępujemy? Dobro? Zło? Może neutralność jako złoty środek? Pokażcie jakim jesteście człow.. graczem! Ciemna czy jasna strona mocy? Rogi czy aureola? Ludzie czy nieludzie?

Konkretna ścieżka to nierzadko zestaw zupełnie innych umiejętności/zdolności/mocy, jak i zakończeń gry.

W kwestii wyborów moralnych, nie zawsze prostych, oczywistych i bez konsekwencji w przyszłości, królują oczywiście erpegi (choć zdarzają się wyjątki - Bioshock). W danym uniwersum, świecie gry zazwyczaj mamy kilka stron konfliktu, różniących się miedzy sobą pod wieloma względami. Nierzadko mamy możliwość opowiedzenia się za konkretną nacją/ugrupowaniem/plemieniem/klanem/gildią/królestwem/światem. Oczywiście magia nie tylko tkwi w skali makro. Na poziomie mikro wcale nie jest łatwiej czy mniej ciekawie. Ostatni Wiedźmin na każdym kroku atakuje nas niełatwymi rozkminami. W Divinity II: Ego Draconis, dzięki mocy czytania w myślach rozmówcy, otrzymujemy bardzo szeroki wachlarz możliwych zachowań. Overlordy czy Dungeon Keepery to z kolei przykłady gier, w których jesteśmy tylko po jednej stronie. Seria Fable za to stawia sprawę jasno. Dobry/Zły. Kropka.

Czasem niema jednej słusznej drogi, decyzji, wyboru, strony. Nie wszystko jest od razu oczywiste i klarowne. Konsekwencje swoich czynów widzimy nierzadko dopiero po pewnym czasie.

Często wybór konkretnej drogi, opowiedzenie się po stronie tych złych lub tych dobrych – zmienia nasz wygląd (m.in. wspomniany Fable, Mass Effect 2), daje dostęp do zarezerwowanych tylko dla konkretnej ścieżki umiejętności (m.in. KOTOR-y) lub całych zestawów zadań (masa erpegów) w nowych miejscach niedostępnych dla innej decyzji (Wiedźmin 2). Obrana droga kreuje i determinuje również finał historii, zwiększając ilość możliwych endingów lub ma znaczenie tylko w trakcie zabawy, gdzie pod koniec i tak wszystko idzie ku jednemu zakończeniu. Czasem „na do widzenia” oglądamy bardzo fajne i klimatyczne podsumowanie naszych decyzji i wyborów moralnych oraz ich wpływ na odwiedzane miejsca (seria Fallout). Nierzadko, tego typu system mobilizuje także do ponownego przejścia gry (słynne replayability). Inaczej niż się to zrobiło za pierwszym razem: nie tylko pod kątem nowej klasy, systemu rozwoju czy uzbrojenia – ale właśnie jako „inny wewnętrznie”.

Materializacja/uzewnętrznienie wybranej ścieżki, czyli: aureola i poświata czy rogi i muchy?

Macie określoną ścieżkę? Gracie zawsze jako dobry lub zawsze jako zły? Głosimy prawdę jako obrońca uciśnionych, rycerz w lśniącej zbroi czy wprost przeciwnie – działamy kontrowersyjnie, nagannie, skuszeni brakiem „realnych” konsekwencji? Macie wyrzuty sumienia? Wczytujecie stan gry, gdy coś nie pójdzie po Waszej myśli? Generalnie, pod kątem dzisiejszych rozważań - staracie się „przenosić siebie” do gry? Dużo pytań, ale wiecie o co chodzi. A więc… Who’s Bad?!? 

P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Szybka rozkmina:

#13 Oglądacie gameplaye?

#14 Budowanie czy sam atak?

#15 Eksplorujecie, dostrzegacie?

#16 Pudełko czy cyfra?

#17 Zakup pod grę?

#18 Wasz ulubiony towarzysz

ROJO
1 czerwca 2011 - 16:54

Ty i Twoje alter ego:

Always Good (ratujemy księżniczkę) 32,6 %

Always Bad (porywamy, zabijamy i chędożymy [niekoniecznie taka kolejność]) 13,1 %

Always Neutral (kładziemy lachę, idziemy do tawerny, my way) 6,1 %

Always Różnie (raz tak, raz tak: co mi się bardziej w danej chwili opłaca, co mnie urządza) 46 %

Always Classic (ze skrzydełkami) 1,9 %

Always Nie mam zdania. Wszedłem/weszłam z czystej ciekawości. 0,3 %