Szybka rozkmina to cykl felietonów, który oprócz ukazania interesującego zjawiska, gamingowej ciekawostki, śmiesznego filmiku lub ukrytego bonusu - zaprasza Was do dyskusji na konkretny temat i wzięcia udziału w ankiecie.
Zabić czy nie zabić? Pomóc czy olać? Ocalić czy poświęcić? Okraść, zażądać zapłaty, pogrozić czy przekonać? Uratować zaatakowaną rodzinę/kupców czy dogadać się z napastnikami? Dać grosza żebrakowi czy kopnąć go w dupę? Dylematów zawsze jest masa. Na różnych płaszczyznach, w różnych aspektach. Często nie ma zdecydowanej bieli i czerni. Są różne skale szarości. Mowa oczywiście o wyborach moralnych w grach. Jacy jesteśmy? Jak postępujemy? Dobro? Zło? Może neutralność jako złoty środek? Pokażcie jakim jesteście człow.. graczem! Ciemna czy jasna strona mocy? Rogi czy aureola? Ludzie czy nieludzie?
W kwestii wyborów moralnych, nie zawsze prostych, oczywistych i bez konsekwencji w przyszłości, królują oczywiście erpegi (choć zdarzają się wyjątki - Bioshock). W danym uniwersum, świecie gry zazwyczaj mamy kilka stron konfliktu, różniących się miedzy sobą pod wieloma względami. Nierzadko mamy możliwość opowiedzenia się za konkretną nacją/ugrupowaniem/plemieniem/klanem/gildią/królestwem/światem. Oczywiście magia nie tylko tkwi w skali makro. Na poziomie mikro wcale nie jest łatwiej czy mniej ciekawie. Ostatni Wiedźmin na każdym kroku atakuje nas niełatwymi rozkminami. W Divinity II: Ego Draconis, dzięki mocy czytania w myślach rozmówcy, otrzymujemy bardzo szeroki wachlarz możliwych zachowań. Overlordy czy Dungeon Keepery to z kolei przykłady gier, w których jesteśmy tylko po jednej stronie. Seria Fable za to stawia sprawę jasno. Dobry/Zły. Kropka.
Często wybór konkretnej drogi, opowiedzenie się po stronie tych złych lub tych dobrych – zmienia nasz wygląd (m.in. wspomniany Fable, Mass Effect 2), daje dostęp do zarezerwowanych tylko dla konkretnej ścieżki umiejętności (m.in. KOTOR-y) lub całych zestawów zadań (masa erpegów) w nowych miejscach niedostępnych dla innej decyzji (Wiedźmin 2). Obrana droga kreuje i determinuje również finał historii, zwiększając ilość możliwych endingów lub ma znaczenie tylko w trakcie zabawy, gdzie pod koniec i tak wszystko idzie ku jednemu zakończeniu. Czasem „na do widzenia” oglądamy bardzo fajne i klimatyczne podsumowanie naszych decyzji i wyborów moralnych oraz ich wpływ na odwiedzane miejsca (seria Fallout). Nierzadko, tego typu system mobilizuje także do ponownego przejścia gry (słynne replayability). Inaczej niż się to zrobiło za pierwszym razem: nie tylko pod kątem nowej klasy, systemu rozwoju czy uzbrojenia – ale właśnie jako „inny wewnętrznie”.
Macie określoną ścieżkę? Gracie zawsze jako dobry lub zawsze jako zły? Głosimy prawdę jako obrońca uciśnionych, rycerz w lśniącej zbroi czy wprost przeciwnie – działamy kontrowersyjnie, nagannie, skuszeni brakiem „realnych” konsekwencji? Macie wyrzuty sumienia? Wczytujecie stan gry, gdy coś nie pójdzie po Waszej myśli? Generalnie, pod kątem dzisiejszych rozważań - staracie się „przenosić siebie” do gry? Dużo pytań, ale wiecie o co chodzi. A więc… Who’s Bad?!?
P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO
Szybka rozkmina:
#15 Eksplorujecie, dostrzegacie?