'Zaskakiwanie graczy jest zawsze dobre' - wywiad z twórcami Rock of Ages - Hed - 7 września 2011

"Zaskakiwanie graczy jest zawsze dobre" - wywiad z twórcami Rock of Ages

Gigantyczny głaz pędzi w dół zbocza, omijając wieże, słonie, mamuty i katapulty. Na końcu drogi kamień uderza z impetem w bramę zamku i rozbija ją w drzazgi. Przerażony właściciel twierdzy, wycięty z papieru Leonardo da Vinci, zostaje przygnieciony z krótkim pierdnięciem.

Tak wygląda Rock of Ages, czyli nowa gra studia ACE Team. Chilijski deweloper dał światu świetną „bijatykę pierwszoosobową” Zeno Clash, która zabrała graczy do dziwacznego świata inspirowanego malarstwem Boscha. Nowy projekt to połączenie gatunku tower defense z akcją.

Jak doszło do powstania tego abstrakcyjnego dzieła? Dowiedziecie się z wywiadu, który miałem okazję przeprowadzić z Edmundo Bordeu, jednym ze współzałożycieli i szefów ACE Team.

 

Szymon Liebert: Mógłbyś pokrótce opowiedzieć o obecnej sytuacji ACE Team?

Edmundo Bordeu: ACE Team składa się obecnie z 11 pracowników. Po naszej pierwszej grze (Zeno Clash – przypomnienie S. L.) udało się uzyskać pewną stabilizację. Nasze biuro nie mieści się już w mieszkaniu mojego brata. Tak było gdy tworzyliśmy Zeno Clash.

Szymon Liebert: Czy gra Zeno Clash była sukcesem?

Edmundo Bordeu: Zeno Clash to duży sukces jeżeli chodzi o recenzje. Wielu graczy doceniło też naszą grę, co przekonało nas, że obraliśmy słuszny kierunek podczas produkcji. Sprzedaż nie była może spektakularna, ale pozwoliła nam w dalszym ciągu zajmować się grami, co jest najważniejszą rzeczą.

Szymon Liebert: ACE Team to stosunkowo niewielka ekipa z ograniczonymi środkami. Dlaczego zdecydowaliście się pracować nad grami 3D a nie mniejszymi, dwuwymiarowymi projektami? Czy 3D nie oznacza więcej pracy dla zespołu?

Edmundo Bordeu: To rzeczywiście może oznaczać więcej pracy, ale w przypadku Zeno Clash rozpoczęliśmy naszą drogę od gry, którą po prostu chcieliśmy zrobić i właściwie nie myśleliśmy o bezpieczniejszych alternatywach.

Tak naprawdę, na początku prac nad Zeno Clash planowaliśmy stworzyć zbyt dużą produkcję dla tak małego zespołu jak nasz. Dopiero później skupiliśmy się na najlepszych elementach gry. Poza tym, większość ludzi w ACE Team ma znacznie większe doświadczenie z 3D niż 2D.

Szymon Liebert: Skąd wziął się pomysł na Rock of Ages? Czy chcieliście zaskoczyć graczy czymś świeżym?

Edmundo Bordeu: Carlos (brat Edmundo) wpadł na podstawy pomysł od strony mechaniki rozgrywki: tor przeszkód, którego musisz bronić za pomocą jednostek i pocisków, a jednocześnie atakować przeciwną stronę toczącą się kulą.

Zaczęliśmy od szukania modelu rozgrywki, który gwarantowałby dobrą zabawę, a dopiero potem dodaliśmy elementy wizualne czy fabułę. Pomysł na obleganie zamków pojawił się błyskawicznie.

Samo zaskakiwanie graczy zawsze jest czymś dobrym. A jednak szybko zdaliśmy sobie sprawę, że mieszając dwa gatunki bardzo trudno będzie opisać grę w jednym zdaniu.

Szymon Liebert: Często inspirujecie się sztuką. Dlaczego to takie ważne?

Edmundo Bordeu: Główną inspiracją w przypadku Rock of Ages były animacje-wycinanki Terry’ego Gilliama (Monty Python) oraz sztuka na przestrzeni dziejów. Moimi ulubionymi zajęciami na uniwersytecie była właśnie historia sztuki. Dzięki temu pomyślałem „dlaczego cała gra ma rozgrywać się w średniowieczu?”. Zamiast tego, zabierzmy gracza w podróż przez kolejne epoki w sztuce.

Osobiście bardzo interesuję się tego typu rzeczami, bo wszyscy poniekąd odziedziczyliśmy sztukę z przeszłości. Uwielbiam zastanawiać się nad tym z czego wynikają style malarskie poszczególnych artystów i w jak odmienny sposób moglibyśmy zinterpretować ich dzieła dzisiaj.

Szymon Liebert: Myślisz, że gry potrzebują więcej tego typu elementów?

Edmundo Bordeu: Nie wydaje mi się, żeby gry koniecznie potrzebowały więcej „tradycyjnej sztuki”. Wiele z nich zyskałoby jednak na wyjściu poza spektrum poprzednich gier i filmów. Przy tworzeniu kierunku artystycznego czy stylistyki można czerpać z naprawdę wielu różnych źródeł.

Szymon Liebert: Jakie było największe wyzwanie przy tworzeniu Rock of Ages?

Edmundo Bordeu: Na potrzeby tego projektu zmieniliśmy silnik graficzny (z Source na Unreal Engine), więc wszyscy musieliśmy nauczyć się specyfiki Unreal Engine (tylko jedna osoba w zespole wcześniej używała tej technologii).

Poza tym, po raz pierwszy wypuściliśmy grę na trzech platformach (PC, Xbox LIVE, PSN), więc programistów czekało naprawdę dużo roboty. Sam proces zdobycia potrzebnych certyfikatów zajął znacznie dłużej niż początkowo zakładaliśmy.

Mamy nadzieję, że dzięki zdobytym doświadczeniom nie będziemy musieli ponownie przechodzić przez to wszystko w przypadku następnej gry.

Szymon Liebert: Czy możemy spodziewać się dodatków do Rock of Ages lub kontynuacji?

Edmundo Bordeu: W produkcji Rock of Ages zrezygnowaliśmy z wielu okresów historycznych, która wciąż chciałbym przenieść do gry. W kwestii dodatków wszystko wyjaśni się jednak w najbliższych tygodniach. Może okaże się, że gracze lubią pewne typy poziomów multiplayer albo chcą więcej rodzajów kamiennych kul i postaci. Trudno określić takie rzeczy w tym momencie.

Szymon Liebert: Przygodę z grami rozpoczęliście od modów. Planujecie wspierać społeczność modderską w przyszłych grach?

Edmundo Bordeu: Bardzo się cieszymy, gdy ludzie robią mody do naszych gier. Mimo tego, jestem zdania, że tworzenie modyfikacji staje się coraz trudniejsze. Pamiętam czasy, kiedy mogłem stworzyć cały poziom do Dooma 2 w pół godziny. Dzisiaj na takie zadanie trzeba poświęcić ogromną ilość czasu i pracy.

Zachęcaliśmy graczy do tworzenia modów Zeno Clash w wersji pecetowej, ale powstało tylko kilka tego typu projektów. Więcej fanowskich dzieł (machinim, komiksów) pojawiło się dopiero, kiedy wypuściliśmy modele postaci z Zeno Clash, które można użyć w Garry’s Mod.

Szymon Liebert: Komu spodoba się Rock of Ages?

Edmundo Bordeu: Każda osoba, która lubi gry akcji, będzie dobrze bawiła się przy Rock of Ages.

Niektórzy myślą, że to casualowa gra, w której po prostu niszczysz otoczenie za pomocą dużego głazu (mylne wrażenie mógł sprawiać pierwszy zwiastun). W rzeczywistości gra ma aspekt strategiczny i czasami może być naprawdę wymagająca.

Moim zdaniem, najwięcej frajdy w Rock of Ages dają pojedynki wieloosobowe.

Szymon Liebert: Czy testujecie swoje gry z lokalnymi graczami?

Edmundo Bordeu: Tak, testujemy gry z osobami z naszej okolicy. Zwykle rozpoczynamy sesje testowe po poprawieniu wszystkich oczywistych błędów. Tego typu sesje są niezwykle istotne, bo pokazują, czy gracze rozumieją grę, co w niej lubią, a co sprawia im trudność.

Oprócz tego, ważnym sojusznikiem w tej części pracy był Atlus, który ma swój oddział zajmujący się testowaniem. Odzew z ich strony był niesamowity.

Szymon Liebert: Atlus jest znany z wielu świetnych serii. W jaki sposób doszło do współpracy z tą firmą i czy jesteście z niej zadowoleni?

Edmundo Bordeu: Pierwszy raz pracowaliśmy z Atlusem przy konwersji Zeno Clash na Xbox LIVE i od tamtej pory działamy wspólnie. Przed podjęciem pracy z wydawcą miałem pełne obawy, bo taki układ sprawia wrażenie, że tracisz kontrolę nad swoim projektem. Tak się jednak nie stało i wciąż mamy pełną swobodę twórczą. Dobrze jest mieć sprzymierzeńca, który wie jak zwiększyć zainteresowanie twoją grą.

Szymon Liebert: Jak wygląda środowisko deweloperów w Chile?

Edmundo Bordeu: Środowisko twórców gier w Chile powoli rozwija się. Obecnie mamy tylko dwa lub trzy studia, które zajmują się średnimi lub dużymi tytułami oraz mnóstwo firm pracujących nad grami przeglądarkowymi, mobilnymi czy społecznościowymi.

Moje jedyne wątpliwości dotyczą dużej liczby uniwersytetów z nowymi kierunkami „tworzenia gier video”. Problem polega na tym, że nie ma dość firm, które wchłonęłyby świeżo upieczonych deweloperów w najbliższych latach. To najprawdopodobniej oznacza, że większość studentów będzie musiała zacząć pracę nad własnymi, debiutanckimi projektami.

Szymon Liebert: Wiem, że zapowiedzieliśmy już Zeno Clash 2. Jakie macie plany na przyszłość?

Edmundo Bordeu: Połowa naszego studia pracuje już nad następną grą po Rock of Ages, ale na razie nie mogę ujawnić żadnych szczegółów na ten temat.

Szymon Liebert: Wolicie pozostać małym studiem czy może planujecie rozwijać się i tworzyć większe gry?

Edmundo Bordeu: Nie jestem pewien jak bardzo chcemy się rozwinąć, ale zatrudnimy kilka dodatkowych osób pod kątem następnego projektu. Sam pomysł powiększenia studia do dużych rozmiarów nie bardzo mi się podoba, bo to oznacza, że musisz nieustannie sprzedawać nowe, większe projekty. Jedna gra co półtorej roku nie zapewni utrzymania dla dużego zespołu. Taki styl pracy wydaje się bardzo stresujący.

Rock of Ages - przeczytaj moją recenzję!

Hed
7 września 2011 - 19:09