„Gracze czekają na dojrzałą treść” - wywiad ze scenarzystą Spec Ops: The Line - Hed - 6 lutego 2012

„Gracze czekają na dojrzałą treść” - wywiad ze scenarzystą Spec Ops: The Line

W ubiegłym tygodniu miałem okazję zagrać w grę Spec Ops: The Line, nową strzelankę studia Yager Development i firmy 2K, która ma niemałe ambicje. Twórcy produkcji chcą bowiem pokazać naprawdę dojrzałą i mroczną opowieść, odwołującą się do takich klasyków jak „Jądro ciemności”, czy „Czas Apokalipsy”. Po półtoragodzinnym spotkaniu z grą, o którym możecie poczytać w serwisie gry-online.pl, przeprowadziłem wywiad z Waltem Williamsem, jednym ze scenarzystów The Line.

Rozmawiamy o tym, czy można tworzyć ambitne fabuły w grach akcji i jak to osiągnąć. Ponadto, Williams przekonuje, że dostaniemy coś więcej niż tylko adaptację wspomnianych dzieł. Przedstawiciel studia Yager Development przybliża też różne aspekty rozgrywki, wśród których są... wybory moralne. Motyw pojawiał się w paru grach akcji (przychodzi mi na myśl Army of Two), ale zwykle był prosty i nie korespondował z ambitną fabułą. A w takie tony chcą uderzyć producenci Spec Ops: The Line.

W skrócie

Spec Ops: The Line to gra akcji TPP, w której udamy się do Dubaju zniszczonego przez potężne burze piaskowe, aby odnaleźć Johna Konrada, szefa elitarnej jednostki. Konrad został w mieście odciętym od świata, żeby pomóc ocalałym. Słuch po nim zaginął na parę tygodni – nagle jednak pojawiło się wezwanie o pomoc. Na miejsce rusza oddział Delta Force dowodzony przez Walkera, byłego kompana Konrada, któremu towarzyszą Lugo oraz Adams, świetnie wyszkoleni żołnierze.

Rozgrywka w The Line jest standardowa – to gra akcji TPP w stylu Gears of War. Dodatkami do typowej zabawy są kompani, którym można wydawać proste polecenia oraz motyw piasku. W pewnych sytuacjach można wykorzystać go, aby pomóc sobie w walce. Gra ma inne ambicje niż rewolucjonizowanie mechaniki rozgrywki gier akcji. Studio Yager Development chce pokazać dojrzałą fabułę, podejmująca zwykle ignorowany temat mroczniejszej strony wojny i ludzkiej natury.

Wywiad z Waltem Williamsem...

...scenarzystą Spec Ops: The Line

Szymon Liebert: Zabieracie się bardzo poważne tematy. Dlaczego postanowiliście stworzyć grę inspirowaną Josephem Conradem?

Walt Williams: Kiedy zaczynaliśmy pracę nad Spec Ops wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś świeżego z gatunkiem militarnych strzelanek. Oczywiście jest wiele dobrych gier z tego gatunku. Gracze lubią różne marki na rynku. Wydawało nam się jednak, że czegoś im brakuje. Tego czegoś, co książki i filmy już dawno mają i zgłębiają. Chodzi o to, że wojna to rzecz ciężka i trudna. Niełatwo ją przetrwać i przeżyć. Kiedy rozpoczęliśmy prace nad opowieścią szukaliśmy inspiracji, które pomogłyby zbudować historię i doświadczenie nieco bardziej emocjonalne, mroczniejsze. Być może skłaniające do refleksji.

„Jądro ciemności” stało się inspiracją dla jednego z najlepszych filmów o wojnie, czyli „Czasu apokalipsy”, więc było doskonałym punktem wyjścia w kwestii Spec Ops. Chcieliśmy, aby gra była mroczną przeprawą dla gracza i bohatera. Trzeba zaznaczyć przy tym, że Spec Ops nie jest próbą adaptacji dzieła Conrada. Nie staramy się też zrobić własnej wersji filmu Coppoli. Kiedy zaczniesz grać zobaczysz, że obie historie są rozbieżne. „Jądro ciemności” traktuje o chęci dowiedzenia się kim jest tajemniczy Kurt. Spec Ops jest w większym stopniu próbą odkrycia kim jesteś ty, jako gracz, ale też kim są Walker, Lugo i Adams. Tak naprawdę to opowieść o nich. O tym, jak zaczynają swoją podróż jako typowi żołnierze, których znamy z innych gier (chcieliśmy, aby gracze z łatwością ich rozpoznali), ale później wszystko się zmienia. Nic im się nie układa, wszystko się sypie. Nieważne, co robią - wszystko się wali. Ich osobowości, oni jako oddział – to zaczyna kruszeć. Nie chodzi tylko o grupę, ale indywidualne osoby, bo każdy z nich jest inny.

Szymon Liebert: Myślisz, że da się zbudować skomplikowaną fabułę w grze akcji bez konieczności upraszczania jej?

Walt Williams: Nie wydaje mi się, żeby trzeba w jakikolwiek sposób upraszać fabułę. W branży niestety czasami uważa się, że widownia jest młodsza niż rzeczywiście jest, czy niechętna wobec gier, które zadają pewne dojrzałe pytania. Moim zdaniem odbiorcy są nie tylko gotowi na taką treść, oni wręcz czekają na taką grę i po prostu jeszcze im jej nie daliśmy.

Najtrudniejszym aspektem w przypadku takiej produkcji jest znalezienie równowagi między rozgrywką a opowieścią. Szczególnie, gdy historia udaje się w mroczniejsze regiony. Gra po prostu musi przynosić frajdę. Czy może nie "frajdę", bo to słowo kojarzy się bardzo radośnie, ale rozgrywka musi być po prostu angażująca. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych gra, która zadaje trudne pytania, a jednocześnie jest wciągająca będzie nie do pomyślenia. Dla mnie jednak jedynym przeciwieństwem angażującej rozgrywki jest zepsuta rozgrywka. Nikt nie chce grać w coś takiego. Jeśli nie potrafisz stworzyć mechaniki, z którą gracz chce wejść w interakcję, to skończysz ze złą grą. To tak naprawdę powód, dla którego zniknęliśmy z grą na 18 miesięcy. W tym czasie upewnialiśmy się, że osiągneliśmy równowagę między dobrą rozgrywką i aspektem fabularnym.

Szymon Liebert: Ciekawa jest scena, w której strzelasz z moździerza. Korzystając z laptopa namierzającego cele widzimy blade odbicie twarzy Walkera. Czy to sposób na uczynienie walki bardziej osobistym doświadczeniem? Pokazanie, że Walker nie jest pewien swoich decyzji?

Walt Williams: W tej scenie chcieliśmy odnieść się do popularnego motywu z innych współczesnych strzelanek, w których celujesz kamerą. Uderzało mnie w tym zawsze to odczłowieczenie walki - nie patrzysz w twarz wroga, zamieniasz ich po prostu w małe, białe kropki. Na wiele sposobów pozwala ci to zdystansować się od całej sytuacji i wręcz zamienia wojnę w podstawową grę. Coś w stylu Ponga. Jednocześnie daje to frajdę i sprawia, że nie myślisz o tym, co robisz w tym poziomie.

No tak, przypominają się nagrania z Afganistanu z amerykańskimi żołnierzami...

Walt Williams: Tak. Chcieliśmy dać graczom taki moment, w którym jesteś "nauczony" dystansować się do sytuacji. Jednak zamiast płynnego przejścia do następnego etapu, chcieliśmy wrócić do tego motywu i pokazać, co tak naprawdę zrobiłeś. Przejść się przez pole bitwy ostrzelane przed chwilą. Sam pomysł umieszczenia odbicia twarzy Walkera ma unaocznić graczom jak być może wyglądali grając w ten poziom. Być może robili to bez żadnych emocji, nie czuli niczego zrzucając fosfor na ludzi.

Szymon Liebert: Kolorystyka i miejsce akcji kojarzą mi się z polskim Bulletstormem, gdzie tez odwiedzamy "luksusowe" miasto. Dlaczego wybraliście Dubaj?

Walt Williams: Dubaj wybraliśmy z kilku powodów. To intrygujące miasto - łączące wartości i styl Zachodu z kulturą Wschodu. Z jednej strony to miasto, które wygląda bardzo znajomo – jedna z wielkich metropolii, które znamy i w których bywaliśmy nie raz (w grach i nie tylko). A przy tym jest to miejsce zbudowane w wyjątkowo nieprzystępnych warunkach - na środku pustyni. W Spec Ops miasto staje się jeszcze bardziej obce, bo pustynia wzięła nad nim górę. Wybór takiego miejsca sprawia, że gracz nigdy nie może być pewny sytuacji, nie wie dokładnie co może się zdarzyć. Z innej strony Dubaj robi wrażenie wizualnie. Kiedy zaczynaliśmy prace nad grą, miasto wciąż było czymś świeżym dla wielu ludzi. To aglomeracja, która wręcz kpi z rzeczywistości. Została zbudowana w miejscu, w którym nic nie powinna przetrwać. Po prostu ludzie z pieniędzmi i władzą powiedzieli: zbuduję wszystko, co sobie wymyślę. I teraz po prostu to istnieje. Wydaje mi się, że to miejsce intryguje wiele osób i na pewno zaintrygowało nas. Pozwoliło nam też umieścić w świecie gry wiele kolorów. Nie jest to tylko pustynna strzelanka.

Nie chcieliśmy też robić gry opowiadającej o globalnym konflikcie. Spec Ops miał od początku opowiadać o osobistej konfrontacji, więc musieliśmy umieścić grę w miejscu, które nie jest powiązane z żadnym dużym konfliktem światowym. Iran, czy Irak - nie mogliśmy skorzystać z tych lokalizacji. Dubaj też leży na Bliskim Wschodzie, ale nie kojarzy się z żadnym konfliktem.

Szymon Liebert: Jakie jest znacznie piasku w grze?

Walt Williams: Zbudowaliśmy kilka specjalnych technologii związanych z piaskiem, które pozwalają powodować lawiny - mniejsze lub większe. W samej grze tego typu pomysły są raczej okazjami, które gracz może zauważyć i wykorzystać. Jeśli gracz zauważy je podczas walki, będzie mógł zyskać przewagę. Nie zawsze są to okazje, które trzeba wykorzystać i które wręcz się o to proszą. Nie chcieliśmy trzymać gracza za rączkę i pokazywać mu, co ma robić. Innym aspektem jest piasek, który po prostu leży na ziemi. Wybuch obok wroga znajdującego się na piasku stworzy wielką chmurę, zmniejszającą widoczność i oślepiającą innych przeciwników. Mamy też burze piaskowe, które zmieniają zupełnie sytuację i sprawiają, że jedne bronie działają lepiej, a inne gorzej. Nic nie widać, nie możesz wydawać rozkazów.

Nie zbudowaliśmy więc żadnych pomieszczeń z łamigłówkami fizycznymi dotyczącymi piasku. Nie będzie potrzeby przesypywania go, aby móc wejść na rampę, czy innych tego typu elementów. Chcieliśmy, aby było to narzędzie dla gracza, z którego można, ale nie zawsze trzeba skorzystać.

Szymon Liebert: Wygląda na to, że robicie coś między liniową strzelanką a grą z otwartym systemem walki. Czy w późniejszej fazie gry poziomy dają coraz więcej swobody?

Walt Williams: Pewnie. Nawet w kilku poziomach, które pokazaliśmy dzisiaj było to widać. Przykładem jest etap w Nest, kiedy przebijasz się przez duże lobby. Jest tam kilka ścieżek i taktycznych opcji, których może nie widać przy pierwszym podejściu. Późniejsze poziomy otwierają się jeszcze bardziej. Zdecydowanie jest to liniowa strzelanka, bo tylko w ten sposób możemy zbudować dobrą fabułę - musimy kontrolować otoczenie w pewnym zakresie. Jednak pewna swoboda w kwestii wyborów moralnych, czy rozgrywki jest zdecydowanie naszym celem i naprawdę rozwija się w późniejszych etapach.

Szymon Liebert: W jednej ze scen można uratować cywilów lub pewnego agenta. Czy ten wybór ma jakikolwiek wpływ na historię?

Walt Williams: Każdy wybór wiąże się z pewnymi odnogami fabularnymi - niektóre z nich są dłuższe, inne krótsze. Naszym nadrzędnym celem w kwestii wyborów nie było jednak tworzenie systemu, przez który kalkulowałbyś, co się bardziej opłaca, co da lepsze rezultaty, przez co będziesz dobry lub zły. Chcieliśmy czegoś bardziej osobistego. Dokonując wyboru nie dostaniesz więc innej broni, czy punktów danej frakcji. Zamiast tego poczujesz jakieś emocje - zobaczysz, że gra nie nagrodzi cię, ale powie: przez twoją decyzję stało się to, żyj z tym. Moją szczerą nadzieją jest to, że po tym co zobaczą i przeżyją gracze pewne fabularne zmiany wydarzą się w nich. Wybór którego dokonałeś na początku gry później może okazać się nienajlepszy. Chodzi o to, aby sprawić, żebyś po ukończeniu gry czuł, że wziąłeś udział w podróży, która jakoś cię zmieniła.

Szymon Liebert: Nie mówicie teraz o trybie multiplayer?

Walt Williams: Nie, ale potwierdzamy, że jest multiplayer w grze.

Szymon Liebert: Gra wydaje się niezłym tematem dla co-opa.

Walt Williams: Szczerze mówiąc, podjęliśmy decyzję, aby nie umieszczać takiego trybu w grze. Kiedy grasz ze znajomymi nie doświadczasz raczej fabuły gry i nie zachwycasz się jej światem. Zamiast tego skupiasz się na zabawie ze znajomymi. To rzeczywiście jest gra o oddziale  żołnierzy, ale dodając do niej co-op ludzie graliby w nią nie doświadczając jej w pełni. Dostaliby po prostu grę bez tych emocji i opowieści, którą przygotowaliśmy. Rozumiemy, że część osób chciałoby takiego rozwiązania, ale podjęliśmy decyzję, że docenią oni grę bardziej grając w pojedynkę.

lenia. Dla mnie jednak jedynym przeciwie

Hed
6 lutego 2012 - 15:47