Klasyczny arkanoid w szatach retro - recenzja gry Wizorb - Hed - 15 kwietnia 2012

Klasyczny arkanoid w szatach retro - recenzja gry Wizorb

Hed ocenia: Wizorb
70

Arkanoid i Breakout to dwie gry o wymiarze uniwersalnym - pamiętam doskonale, że grywała w nie cała moja rodzina. Dzisiaj zbijanie klocków małą piłeczką nie jest czymś co wzbudza emocje. Przynajmniej nie w swojej klasycznej wersji, bo różne widowiskowe, tryskające efektami klony sprzedają się dobrze (np. konsolowy Shatter lub mobilny Block Breaker). Twórcy Wizorb, taniej i niewielkiej gry niezależnej, znaleźli inny sposób na wykorzystanie mechaniki rodem ze wspomnianych klasyków. Ubrali swoją produkcję w szaty szesnastobitowego erpega. Wyszło całkiem nieźle, chociaż zabrakło pomysłowości, wigoru i urozmaicenia.

Mag nie leci w kulki

Wizorb opowiada historię królestwa Gorudo opanowanego przez potwory. Ostatnim ratunkiem dla krainy, a w szczególności pewnej niemal doszczętniej zniszczonej wioski, jest mag Cyrus. Bohater dysponuje różdżką zamieniającą się w charakterystyczną kładkę oraz piłkę. Za jej pomocą musimy dać łupnia przeciwnikom z 5 światów, podzielonych na 12 poziomów i walki z bossami. W sumie otrzymujemy więc około 2-3 godzin podstawowej rozgrywki (poszukiwacze sekretów i osoby zaliczające osiągnięcia mogą dodać to tego kilkadziesiąt minut).

Wizorb rozgrywa się w uniwersum fantasy, w którym walki z potworami są poziomami w stylu Arkanoid/Breakout. Od razu pojawia się więc skojarzenie z serią Puzzle Quest i paroma innymi tytułami. O ile Challenge of the Warlords jest skonstruowany jak niemal pełnoprawny RPG (z podróżowaniem po świecie, przedmiotami, dialogami), tak w Wizorb ten motyw jest właściwie czystą kosmetyką. Warto to podkreślić, bo niektórzy nazywają grę połączeniem serii Zelda z Breakout, co jest sporym nadużyciem i może wprowadzać w błąd.

Nieczęste wizyty w wiosce

Przygoda zaczyna się w zrujnowanej wiosce, która jest właśnie głównym przejawem erpegowości Wizorb. W niej możemy porozmawiać z mieszkańcami oraz odbudować ich domostwa za pieniądze zdobyte podczas właściwej rozgrywki. W zamian za to otrzymujemy pewne nagrody i okazje do zwiedzenia „nowych lokacji” (tzn. wnętrz domów). Nie brakuje tu pewnych sekretów (zajrzyjcie do p&´łnocno-wschodniej części) oraz sklepiku z dodatkowymi przedmiotami.

Możliwość pochodzenia po wiosce jest zabawna, ale nieszczególnie przydatna, bo gra nie zachęca do regularnych wizyt. Przedmioty oferowane przez ludzi nie są istotnym dodatkiem do właściwej rozgrywki, a sami mieszkańcy mają niewiele do powiedzenia. Nie należy spodziewać się wyraźnie zarysowanej fabuły jak w Puzzle Quest. Wizorb to przede wszystkim arkanoid, a dopiero później hołd oddany snesowym produkcjom.

Skrzynki ze skarbami i zaklęcia

Oczywiście na powyższym przykładzie mikroeksploracji nie kończą się pomysły wykraczające poza stylistykę arkanoidową. Większość poziomów ubarwiono przeróżnymi dodatkami rodem z RPG: skrzynkami ze skarbami, ukrytymi przejściami z bonusowymi komnatami, pokojami z kupcami (oferującymi zwykle 3 przedmioty) i paroma innymi elementami. Najciekawiej wypada jednak system magii, który pełni przede wszystkim funkcję ułatwiania rozgrywki.

Bohater dysponuje kilkoma czarami, aktywowanymi w różnych momentach (kiedy piłka jest w powietrzu lub na kładce). Podstawowy z nich pozwala miotać pociskami i w ten sposób niszczyć klocki lub wrogów. Moją ulubioną techniką, dostępną gdy piłka zbliża się do kładki, jest „kula ognia”. Piłka płonie wtedy przez kilka sekund i niszczy wszystko na swojej drodze, co pozwala szybko usunąć duże zgrupowania różnokolorowych klocków.

Wydawałoby by się, że przy takich możliwościach zbicie wszystkich obiektów jest proste. Na szczęście, magia została ograniczona wskaźnikiem many, która w każdym kolejnym poziomie wypada coraz rzadziej. Więcej jest za to debuffów, czyli negatywnych efektów utrudniających grę –zebranie jednego z nich może np. skrócić długość kładki lub utrudnić sterowanie nią.

Nietrudno zirytować

Mimo pewnych utrudnień, rozgrywka nie jest szczególnie wymagająca, pod warunkiem, że skorzystamy z myszki. Na klawiaturze kładka porusza się podejrzanie wolno, więc taka forma obsługi gry odpada w przedbiegach. Późniejsze poziomy wprowadzają za to pewien irytujący element, który mi osobiście nie przypadł do gustu: coraz większą ilość niezniszczalnych klocków. W zasadzie to naturalna kolej rzeczy, że poziom trudności rośnie. Tutaj jednak nowe wyzwania nie podkręcają tempa akcji, a wręcz rozwlekają ją do niemiłosiernie długich maratonów.

Rozwiązanie z niezniszczalnymi bryłami denerwuje także z innego powodu. System „fizyki” (o ile to odpowiednie sformułowanie) w Wizorb to kwestia umowna. Trudno jest określić, kiedy piłka przeleci między dwoma elementami, przez co przechodzenie ostatnich poziomów bywa męczące. Przeważnie zbicie ostatniego maciupeńkiego klocka, ukrytego w labiryncie swoich niezniszczalnych odpowiedników, trwa długich kilka minut, podczas których próbujemy uzyskać odpowiednią trajektorię lotu. Kilka minut to za długo, żeby gwarantować dobrą zabawę.

Retro miniaturka

Wydaje mi się, że autorzy Wizorb skupili się raczej na precyzyjnym rozmieszczeniu różnokolorowych pikseli, niż stworzeniu zróżnicowanej rozgrywki. Nawet walki z bossami, choć stanowią odskocznię, mogą być nużące. Pewne interesujące pomysły, jak np. zabawy barwami klejnotów, są tylko małym dodatkiem do klasycznego odbijania piłki. Odbijania, które w zasadzie jest w porządku, jeśli będziemy dawkować sobie grę. W innym przypadku, Wizorb nie dostarczy w porę nowych, błyskotliwych i przyjemnych koncepcji.  

Mimo pewnych niedociągnięć, Wizorb jest grą fajną. Fajną, bo zrealizowaną w przyjemny, prosty sposób. To kolejna retro miniaturka, która wyzwala lub żeruje na wspomnieniach gracza, zarówno w zakresie oprawy, jak i rozgrywki. Za produkcją  przemawia nie tylko pikselowa uroda, ale też całkiem przyjemna, jeśli odpowiednio dawkowana, rozgrywka. Chciałoby się większej i pełniejszej gry, ale w tej kategorii cenowej (Wizorb kosztuje 2,5 euro!) i tak jest nieźle.

 

Wizorb jest dostępny na PC oraz Xbox 360 (Xbox LIVE Indie Channel).

´

Hed
15 kwietnia 2012 - 23:18