Grimoire – co to właściwie jest i czemu ciągle pojawia się w grach? - Cascad - 1 października 2012

Grimoire – co to właściwie jest i czemu ciągle pojawia się w grach?

Grimoire to przedmiot najwyższej wagi, mocy i tajemnicy. Magiczne księgi ścigane przez Kościół katolicki w większości przypadków zaginęły w mrokach dziejów, w ogniu inkwizycji i w najtajniejszych zakamarkach watykańskiego archiwum.

Wiedza tajemna zawsze miała swoich mecenasów, dzięki którym była w stanie przetrwać – od geniuszy pokroju Da Vinciego, aż po związki wolnomularskie oraz wszelkie poszlaki mogące przyczyniać się do potwierdzenia spiskowej teorii dziejów (co do której akurat nie jestem przekonany). Postradanie zmysłów przez wybitne jednostki kolejnych epok wiąże się nie tylko z kompleksami (Aleksander Wielki) ale i z nagłym napływem samoświadomości w dużo szerszym rozumieniu (do dziś zagadką jest to co Napoleon Bonaparte ujrzał w Gizie). Do wielkiej wiedzy często prowadzą „najgroźniejsze” księgi – grimoiry ścigane przez wieki. Opowieści o nich nie robią już wrażenia w świecie zer i jedynek, choć swego czasu ludzie kończyli przez nie na stosie. Czy razem z nimi zniknęły największe odkrycia ludzkości, jeszcze z czasów gdy duch i ciało były równie ważne?


Prawdopodobnie tak, i już nigdy na ziemi nie znajdą się osoby wiedzące o drugim świecie tyle co w czasach Renesansu, na co resztkę nadziei pochowała hiszpańska inkwizycja: czy to jednak powód, by uznać „czary” za mit i zostawić je grom video i fantastyce? Myśląc logicznie pewnie tak... Choć gdyby wszyscy myśleli logicznie to nikt nie brałby udziału w ogólnopolskiej zbiórce pieniędzy o nazwie „Lotto”, skoro szansa na wygraną jest mniejsza niż bycie trafionym przez błyskawicę. Mimo to ludzie to robią... By odkryć tajemnicę czarnoksięstwa należy dotrzeć do jej lędźwi. Powiedzmy sobie wprost - nikt nigdy nie strzelał piorunami z palców i nie latał na dywanie, bo to tylko pulpa dla dziecięcych umysłów pragnących niesamowitości. Prawdziwym sednem wiedzy tajemnej jest kontakt z innymi bytami i poszerzanie możliwości swego umysłu. Wielkim kosztem.


Zakładając, że taki wstęp was nie odstraszył podkreślę to co najważniejsze – czyli magię zawartą w ikonach. Grimoiry zawierały m.in. „leksykony” duchów, dżinów, demonów i aniołów, których nie da się wezwać bez znajomości ich imion. Pieczęcie ochronne, oraz specjalne obrządki miały pokazywać, że człowiek jako istota niższego rzędu, następca Adama Kadmona, wie co robi sprzedając część siebie w zamian za przysługi i odpowiedzi na nurtujące pytania.

To właśnie odbicie tych autentycznych przedmiotów przewijało się przez lata w ludowych podaniach, legendach i baśniach, trafiając całkowicie naturalnie do kanonu fantasy pełnego potężnych i ukrytych na końcu świata zaklęć. To samo tyczy się też gier, zwłaszcza RPG, w których nasze postaci mogą kolekcjonować zwoje dzięki którym nabywają m.in. umiejętność rzucania w przeciwników kulką ognia.


Najbardziej dobitnym przejawem tego „mitu” jest gra, która ukazała się stosunkowo niedawno czyli Nier. Towarzyszem naszego bohatera jest tam Weiss czyli... Grimore we własnej osobie. Studio Vanillaware nieco wcześniej zaatakowało rynek swoim GrimGrimoire – pięknym dwuwymiarowym RTSem krążącym dookoła tajemnicy ksiąg. Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift pokazało losy chłopca przenoszącego się do świata Ivalice poprzez zapisanie swego imienia w grimoirze. Eternal Darkness: Sanity's Requiem z GameCube można za to uznać za wirtualną grimoirę samą w sobie: rozpoczynając od wyraźnych podobieństw do prozy H.P. Lovecrafta, którego mitologię Chthulhu wiele osób myli z faktycznymi grimoirami (na kształt dość „nowoczesnej” Thelemy Aleistera Crowleya, którą wypada podciągnąć pod te standardy) i kończąc na objawach szaleństwa jakie gra serwowała odbiorcy.

Są to jedne z najwyraźniejszych zapożyczeń tego symbolu (polecam szukać ich także w El Shaddai , które jest „adaptacją” Księgi Enocha oraz w produkcjach Yasumiego Matsuno, np. w Vagrant Story). Naprawdę niewiele tytułów stara się w jakikolwiek sposób nad nim zastanowić, traktując magiczne księgi po macoszemu, my jako gracze i ludzie nowej ery powinniśmy jednak uznać za niezupełnie zwyczajną sytuację to, że bohaterowie dzieł kultury tak często walczą o zapiski umożliwiające przyzywać demony. To nie może mieć korzeni tylko w dziecięcych fantazjach i banialukach.


Tego typu „zabawy” kochają oczywiście Japończycy zapatrzeni w europejską kulturę i mistycyzm Bliskiego Wschodu, a nic nie łączy tych dwóch światów lepiej niż wyprawy krzyżowe i praktyki kabalistyczne. Kabała, czyli żydowski mistycyzm jest zresztą oparciem dla niemal każdego systemu magicznego – czy to Tarot czy też praca wielkiego Corneliusa Agrippy, którego De Occulta Philosophia, czyli szesnastowieczna rozprawa angelologią, numerologią, astrologią i innymi sztukami tajemniczymi, sama w sobie jest grimoirem. Słuszną sławę zebrało także Sepher Ha-Razim (nazywane też Księgą Amuletów, nie mylić z późniejszą Księgą Raziela), które trafiło w ręce króla Salomona wprost od innego wielkiego mistyka – Mojżesza. Dzięki poznaniu tamtejszych rytuałów i list (a co za tym idzie: imion) aniołów powstał prawdopodobnie Klucz Salomona inspirujący wiele innych grimoirów, z Lemegetonem, znanym jako Mniejszy Klucz Salomona, na czele. Praktyki tam pokazane to goecja – czyli nawiązywania kontaktów z demonami (Kabała sama w sobie to przede wszystkim kontakt z aniołami)... Ile to ma wspólnego z czarną magią? To już zależy od osobistego spojrzenia, gdyż nawet Księga Cieni powiązana z Wicca, czyli neopogaństwem niemogącym raczej wyrządzić wyraźnej szkody (choć wszystko zależy od adepta) może być użyta do zmiany życia innych osób. Bo to właśnie ingerencja w losy kogokolwiek – nawet jeśli to ma być zaklęcie miłosne – jest czarną magią prowadzącą do sporych konsekwencji.


Czasem najważniejsze jest to co pomijane. W dziejach ludzkości, w DNA naszego gatunku, od zawsze było czczenie jakiejś siły. Dziś bez problemu to odrzucamy zasłaniając się technologią i odkryciami naukowców, bojąc się jednak dotykać tabliczki Ouija. Może to całkowicie absurdalne, może nie, ale pamiętajmy, że sztuki magiczne towarzyszyły wielkim umysłom, które pozwoliły kolejnym pokoleniom na zmiany sposobu myślenia, polepszanie swego życia i doprowadzenie do największych wynalazków. Owszem, nie są ich podstawą, jednak jakiś procent zasług należy im oddać. Arabski Picatrix trafiając w XIII wieku do Europy poruszał, Księgi Mojżeszowe dalej są zagadką, we Włoszech autor Heptameronu zgnił w inkwizycyjnym lochu, w Monachium powstawały instrukcje przyzywania demonów, mnisi w Azji mantrują, indiańscy szamani wprowadzają się w trans – wśród prawd odkrywanych przez najwybitniejszych ludzi w przeróżnych krańców starożytnego świata można odnajdywać wspólne motywy, rytuały i zabobony. Później bywało to spisywane, a jeszcze później można było umrzeć za posiadanie nieodpowiedniej pozycji w bibliotece... Szkoda, że przedmioty takiej wagi, że książki, które odbierały życie to temat pomijany praktycznie wszędzie. Tym lepiej, że co jakiś czas potrafi się on w jakiejś formie ukazać w grach. Inne nowe media nawet nie zbliżają się do takich rzeczy.
 

PS Tekst nie ma za zamiaru nawracania nikogo na cokolwiek. Nie jest to nic co można skierować w stronę kreacjonistów, ateistów, buddystów czy kogokolwiek wierzącego w co tylko chce. To małe „masz i pomyśl” - bez zawartego w nim jedynego, dobrego poglądu na świat.

PS2 Wybaczcie dużą dozę tekstu w nawiasach, czasem inaczej się nie da.

Cascad
1 października 2012 - 11:54