Poziomki i listy z przeszłości – czy Tomb Raider 2013 to jeszcze Tomb Raider? - OsK - 3 kwietnia 2013

Poziomki i listy z przeszłości – czy Tomb Raider 2013 to jeszcze Tomb Raider?

„Tak samo wydaje się, że nie zmieniliśmy się od chwili, gdy, jako osiemnastoletni ludzie, spojrzeliśmy jasno na świat. Te same upodobania, te same uczucia, te same myśli. Nie zaszły żadne gwałtowne zmiany, po prostu rozkwitło wszystko. To, czem jesteśmy w istocie, ostało się wszelkim zmianom i wpływom.”

Fragment z opowiadania „Poziomka” Jarosława Iwaszkiewicza

Od razu uprzedzam, że wpis może wydawać się rozmyty. Niektórzy mogą dotkliwie odczuć brak konkretów i opisu własnych doświadczeń z gry w nowego Tomb Raidera – bo przecież na obrazku pod tytułem widnieje „nowa” Lara – ale powiedzmy sobie szczerze: jeżeli ktoś, otwierając post zaczynający się cytatem z opowiadania Iwaszkiewicza – oczekiwał konkretów o grze, to chyba nie mnie powinien mieć za złe, że nie znalazł, czego szukał. Moja recenzja nowego TR pojawi się dopiero za dwa dni.

Opowiadanie, z którego zaczerpnąłem wyimek, liczy – według wydania z którego przepisałem – zaledwie dwie strony. Poziomka pobudza bohatera do refleksji, że mimo upływu czasu praktycznie nic się nie zmieniło, od lat jest tym samym człowiekiem, ma takie same upodobania i uczucia. Jednak, wystarczy odczytać dawno pisany list, żeby zobaczyć, że każdy przeżyty dzień zmieniał nas w inną osobę.

Przejdźmy do najważniejszego, czyli do wytłumaczenia co ten wpis tutaj robi i dlaczego właśnie to opowiadanie krążyło mi po głowie podczas przypominania sobie starych odsłon i ogrywania nowego TR. Nowego TR, czyli rebootu serii liczącej już około siedemnaście lat. Największym problemem, z którym musiałem się zmierzyć podczas gry, było pytanie, czy nowy TR jest jeszcze w ogóle TR-em, czy może już zupełnie inną grą? Czy ma on jeszcze prawo nosić tytuł tamtej gry?

Pierwszy raz w Tomb Raidera zagrałem jakieś szesnaście lat temu. Połączenie gry akcji z platformówka i grą logiczną, znakomita, bardzo realistyczna – takie standardy – grafika i zachwycające projekty lokacji dawały uczucie przeżywania niezwykłej przygody. Tomb Raider był swojego rodzaju Indianą Jonesem gier wideo. Świetnym filmem przygodowym, ale jednocześnie filmem interaktywnym i wielokrotnie dłuższym.

Czy byłem fanem TR? Trudno powiedzieć, każdy ma swoje rozumienie tego terminu. Nie interesowały mnie fanowskie opowiadania, figurki i prywatne życie Lary, a ścian pokoju nigdy nie ozdobił żaden plakat z gry. Za to samą grę (różne odsłony) przechodziłem wielokrotnie, bez poradników, zbierając wszystkie sekrety i używając głównie dwóch pistoletów (bo szkoda było amunicji). Dla mnie „stary” TR liczył pięć części, dla ortodoksyjnych fanów pewnie o jedną lub dwie mniej. Każda część dawała to samo, tylko zrobione odrobinę sprawniej – zbieranie sekretów, fatalnie wyglądającą walkę, zachwycające lokacje i za każdym razem odrobinę lepszą grafikę. Kiedyś gracze nie tylko wołali, że chcą jeszcze raz „tego samego tylko więcej”, ale rzeczywiście im to wystarczało.

Część szósta była – według mnie – jakąś fatalną pomyłką. Pierwsza próba zrewolucjonizowania podstawowych założeń serii. Dodanie niby elementów RPG  i całkowita zmiana klimatu po prostu się nie udały. Prawdziwa – i tym razem udana – rewolucja nastała dopiero z Legendą. Trzy części (od Legendy do Underworld) były próbą opowiedzenia przygód Lary według nowych standardów, ale jednocześnie w starym stylu. Niby wszystko było na miejscu, ale wyraźnie było czuć, że coś się zmienia.

Stare Tomb Raidery miały dwie cechy, których nie przeniesiono do nowych odsłon: poziom trudności i tempo akcji. Z perspektywy czasu może nam się wydawać, że tętniły one życiem i nieustannie coś działo się na ekranie. Odpalcie stare TR i sprawdźcie sami, czy tak było? Ja wciąż pamiętam wielogodzinne bieganie po kilku pomieszczeniach w poszukiwaniu zębatki, która jakimś niesamowitym zbiegiem okoliczności została (chyba przez dinozaura) umieszczona w najtrudniej osiągalnym miejscu. Wciąż pamiętam sytuacje, gdy przez godzinę biegało się w kółko w poszukiwaniu tego olbrzymiego piksela, który nie był tylko graficzną niedoróbką, ale okazywał się porośniętą mchem półką skalną. Pamiętam też, jak pod koniec długiej i trudnej sekwencji nie trafiałem skokiem i Lara skręcała kark, a ja musiałem powtarzać pół godziny gry, a wszystko po to, żeby przy następnym podejściu wpaść na kolce, których się nie dało uniknąć, jeżeli się o nich nie wiedziało. Stare Tomb Raidery były spokojniejsze, wymagały więcej „myślenia” – „myślenia” w cudzysłowie, bo często wymagały tak naprawdę tylko powtarzania różnych czynności, wielokrotnego biegania w tę i z powrotem oraz znajdywania rozwiązań metodą prób i błędów.

Zachwycający krajobraz 1996 roku.

Już Legenda była inna. Ekran wypełniała akcja – nieustanne wybuchy, spadające gruzy itp. Ciągłe uczucie szybkiego parcia do przodu zamiast krążenia w kółko. O ile kiedyś mogliśmy zostać zgnieceni np. młotem Thora, bo nawet go nie zauważyliśmy i nie wykonaliśmy skoku w tył, o tyle w nowszych częściach każda taka sekwencja została podana za pomocą QTE. Wszystko jest bardziej efektowne, ale tak jakby mniej w tym gry. Rozwiązania logicznych zagadek jest znaleźć kilka razy łatwiej, a sięganie do solucji zajęłoby już więcej czasu niż wykombinowanie czegoś na własną rękę.

Tomb Raider z 2013 roku zdaje się być najbardziej wysuniętym punktem tej ewolucji. Wielkie, otwarte lokacje i łamigłówki zostały niemal zupełnie zastąpione przez jasno wytyczone ścieżki i QTE. Skoki, które kiedyś wymagały wprawy i precyzji wykonują się prawie same, a „łamigłówki” rozwiązuje się dosłownie w ciągu kilku chwil. Wszystko po to, żeby gracz nie był zbyt długo trzymany w jednym miejscu.

Tomb Raider nie jest poziomką z przytoczonego na wstępie opowiadania, jest bardziej jak napisany przez nas list, który dziwi po latach. Niby chciałbym otrzymać nowego starego TR – to samo, co szesnaście lat temu, ale w nowej grafice... Pytanie tylko, czy na pewno?

Sam, oglądając nowego TR  w akcji, czułem zawód, że to już nie jest ta sama gra. Spójrzmy jednak prawdzie w oczy, chyba nawet ja – czyli osoba, która wielokrotnie ogrywała stare odsłony – nie chciałbym, żeby nowy TR był taki jak kiedyś. Dlaczego? Bo czuję,  że kiedyś byłem innego typu graczem, kiedyś mogłem poświęcić grze kilkanaście godzin dziennie, mogłem tracić pół dnia na szukanie rozwiązania jakiejś łamigłówki, podczas gdy dzisiaj miałbym już uczucie traconego czasu. Co to za przyjemność szukać godzinami właściwego sposobu przejścia? Są gracze, których bawi wielogodzinne kombinowanie po to, żeby posunąć się w grze o mały kroczek naprzód, ja do nich już chyba nie należę (całkiem inną sprawą są gry, w których nawet przebywając w jednej lokacji, mamy poczucie postępowania naprzód). Po części wynika to ze zmiany trybu życia (w latach szkolnych można było poświęcać rozrywce tyle czasu ile się chciało), a po części – lub przede wszystkim – z tego, że każda gra, którą przeszedłem zmieniała moje nastawienie do następnych tytułów. Stare TR to wciąż znakomite gry, które bawią nawet dzisiaj, ale podczas gry nieustannie towarzyszy mi świadomość, że „takie były czasy”, dzisiaj kolejna część TR utrzymana w starym stylu już nie sprzedałaby się tak dobrze. Innego podejścia wymagają np. przygodówki, gdzie wiemy, że utknięcie jest wywołane zbyt ograniczonym myśleniem, lub w gry realnie trudne do przejścia, gdzie mogę winić tylko niedostateczną zwinność własnych palców. Obawiam się jednak, że stare TR, według nowych standardów, zostałyby uznane za gry nieuczciwe, mówiłoby się o sztucznym przedłużaniu rozgrywki i nudzie.

Gdybyśmy otrzymali prawdziwą, zupełnie wierną początkom serii, kontynuację, na pewno znalazłaby swoich odbiorców. Byłoby ich jednak znacznie mniej niż teraz. Gra mainstreamowa zostałaby w końcu uznana niemal za grę retro, skierowaną do starych wyjadaczy, którzy wciąż mogą poświęcić zabawie tyle czasu, co szesnaście lat temu i których nastawienie do gier w ogóle się od tego czasu nie zmieniło. Nic w tym złego, ale to chyba normalne, że seria próbuje się rozwijać wraz z grupą docelową.

Czy nowy TR to dalej ten TR? W mojej opinii tak. Tak samo jak ja szesnaście lat temu byłem tą samą osobą, którą jestem teraz. W chwilach nostalgii można odpalić pierwsze części, ale trzeba mieć na uwadze, że są to gry nieco już wiekowe. Nie sądzę, żeby ewolucja serii była w jakimkolwiek punkcie sprzeczna z jej założeniami. Wydaje mi się nawet, że wraz z każdym nowym skokiem (Legend, TR2013) seria zbliża się coraz bardziej do tego, czym miała być od początku, czyli do pełnej akcji gry przygodowej (w takim sensie, w jakim przygodowy jest film Indiana Jones, a nie w takim, jak „przygodowe” są gry point and click).

Można narzekać, że Tomb Raider stał się taką samą grą, jak dziesiątki innych. Trzeba jednak pamiętać, że jako gra, która była kamieniem milowym w dziejach elektronicznej rozgrywki, TR ma chyba prawo czerpać ze wszystkich współczesnych udogodnień i rozwiązań technologicznych (bez oskarżeń o kradzież pomysłów od innych gier), po to, żeby jak najlepiej opowiedzieć historię Lary Croft współczesnym odbiorcom. Jeżeli jeszcze choć czasem przemyka mi przez głowę myśl, że Tomb Raider z 2013 roku to już zupełnie inna gra, zawsze towarzyszy jej świadomość, że owszem, ale sam jestem temu winien, bo ja – i zapewne tak samo tysiące graczy, do których nowy TR jest adresowany – jestem już innym graczem niż byłem w okresie młodości serii, a nowy model rozgrywki bardziej pasuje moim aktualnym oczekiwaniom względem gier.

Osobiście cieszę się, że podjęto próbę wprowadzenia radykalnych zmian celem ożywienia serii, a nie wydano nowej gry pod zupełnie innym tytułem, co do pewnego stopnia potwierdziłoby status TR jako mamuta, który nie potrafi się przystosować do nowych warunków.

OsK
3 kwietnia 2013 - 11:39