Milczenie jest złotem czyli o growych niemowach - Prometheus - 16 maja 2013

Milczenie jest złotem, czyli o growych niemowach

Jeszcze kilkanaście lat temu gry miało głównie czysto rozrywkowy przekaz i zapewniały godziny niewyżytej rozgrywki. Wówczas nikt nie zastanawiał się, dlaczego kierowana przez nas postać – w szczególności dotyczy(ło) to gier FPP – konsekwentnie milczy przez całą grę. O dziwo trend ten (o ile można to tak określić) trwa nadal. Czy oznacza to, że gra z niemym bohaterem jest gorsza? Bynajmniej. Zastanawiam się więc, dlaczego developerzy osadzają w swoich grach „milczków” i jak wpływa to na rozgrywkę... a to wszystko na przykładzie kilku dobrze znanych Wam tytułów.

Milczenie%20jest%20z%u0142otem%2C%20czyli%20o%20growych%20niemowach

Z grami FPP (FPS) spotkałem się na samym początku przygody z pecetem – w późnych latach 90-tych królowały takie tytuły jak Quake, Duke Nukem 3D, seria Doom czy Descent. Nowe światło na gatunek rzucił jednak Half-Life, nadchodząc z nowatorskimi rozwiązaniami, rozbudowaną (jak na gry FPS i tamten okres) fabułą i charakterystycznym bohaterem, który słynął z tego, że... przez całą rozgrywkę nie tylko go nie zobaczyliśmy (nie było typowo filmowych cutscenek), ale i nie usłyszeliśmy. Oficjalnie nie ma czegoś takiego, jak głos Gordona Freemana – nikt się w niego nie wcielił. Czyżby naszemu doktorkowi ktoś przeciął struny głosowe? Absolutnie. A może powodem ograniczenia techniczne? Bzdura! Czyżby więc ograniczony budżet? Nic bardziej mylnego – a odpowiedź na to, dlaczego Freeman (i bohaterzy wielu innych gier) milczy wcale nie jest jednoznaczna. Być może twórcy starali się oddać większą kontrolę nad grą graczowi. W końcu nie jesteśmy zdani na z góry ustalone odpowiedzi czy monologi – niech każdy dopowie sobie sam, co myśli o tym czy o tamtym. Biorąc pod uwagę to, czym kierowało się Valve podczas tworzenia serii, jest to całkiem znośne wytłumaczenie. Chociaż obie części Half-Life to mocno liniowe, tunelowe shootery, to interakcja w nich pozwalała na większą swobodę niż w konkurencyjnych tytułach. Dopełnieniem tej swobody mógł być „niemy” (cudzysłów celowy) bohater. „Niemy” jedynie z pozoru – tak naprawdę potrafił i miał możliwość rozmowy, ponieważ nie ma dowodów na to, że jest inaczej. Warto zwrócić tu uwagę na reakcje innych postaci – raczej nie zauważyłem, by traktowały kierowaną przeze mnie postać jako niemowę – wprawdzie teksty musiały zostać przygotowane w formie monologu, jednak owe niemowy w bardzo różnych grach pojawiają się zbyt często, by można było to uzasadnić problemami zdrowotnymi czy okaleczeniem strun głosowych bohatera.

Milczenie%20jest%20z%u0142otem%2C%20czyli%20o%20growych%20niemowach

Mimo powyższych faktów, growi bohaterzy (szczególnie mowa o gatunku FPP) odzywali się już dawno temu, choć były to odzywki bardzo krótkie i prezentowane raczej w formie komentarza, oceny sytuacji, niż dyskusji. Chociażby Duke - „rzucał mięsem” w formie krótkich, charakterystycznych zdań na lewo i prawo, i to między innymi dzięki nim (i głosowi Johna St. Johna) zapamiętaliśmy go jaką wyjątkowego wirtualnego bohatera. Czasem jednak trzeba było (i wciąż się to praktykuje) stworzyć postać milczącą, ponieważ nie pozwalały na to budżet i aspekty techniczne. Tak było i jest w przypadku gier RPG, gdzie przez ekran przelewają się dziesiątki tysięcy linii dialogowych, a na dodatek mamy do dyspozycji ogromny, rozbudowany świat i wysoką interakcję ze światem. Absolutnie nie przeszkadza mi to w grach, w których bohatera tworzymy sami – rasa, płeć, wygląd, wiek i inne kryteria wymagałyby zatrudnienia wielu osób, które odczytywałyby te same linie dialogowe. To nie tylko znaczącą przedłużyłoby premierę gry, ale i zwiększyłoby budżet o naprawdę poważne liczby. Mając na myśli serię The Elder Scrolls, Fallouta czy powstającego Cyberpunka 2077 nie martwię się, że kierowałem / być może będę kierował niemym bohaterem. Postacie stworzone własnoręcznie w grach RPG wielu graczy dopasowuje do siebie, a wówczas potęguje to znaną nam immersję. Dialogi głównego bohatera mogłyby nie przynieść oczekiwanego efektu. Z kolei grając w pierwszego Dragon Age'a po raz pierwszy od niepamiętnych czasów denerwowało mnie milczenie sterowanej przeze mnie persony. Wprawdzie w grze istniał prosty edytor postaci, jednak trudno wskazać mi konkretny powód, dlaczego mi to przeszkadzała – tym bardziej, że twórcy mogli tak naprawdę zatrudnić kobietę i mężczyznę do odegrania swoich kwestii dialogowych, jak miało to miejsce w trylogii Mass Effect. Różne rasy nie mają tu wbrew pozorom większego znaczenia, bowiem w przeróżnych elfów czy krasnoludów wcielają się przecież ludzie, a ich głos nie jest oddawany modyfikacjom, tak, jak ma to miejsce w przypadku różnych postaci sztucznej inteligencji. Co innego w przypadku otwartego, olbrzymiego świata znanego z serii TES i ras typu khajiici, którzy mówią charakterystycznym akcentem.

Milczenie%20jest%20z%u0142otem%2C%20czyli%20o%20growych%20niemowach

Co ciekawe, czasem mamy do czynienia z jeszcze innymi przykładami, a takim jest seria Crysis. O ile w pierwszej części (i dodatku) nasi dzielni herosi burknęli coś czy zamienili kilka zdań, o tyle część druga to wyjątek w trylogii (Crysis 3 ma również „rozmownego” bohatera). To jednak da się wytłumaczyć kwestią fabularną - [SPOILER] w końcu w „dwójce” Alcatraz nosi kombinezon Proroka, aby już pod koniec gry „stać się” pod wpływem różnych zmian samym Prorokiem. [KONIEC SPOILERA] Prawdopodobnie developerzy poszli na kompromis i nie chcieli przedobrzyć – i chyba sam lepiej bym tego nie rozwiązał.

Powyższe niuanse to ledwo kilka, spośród wielu, wielu przykładów. Ale nie chodzi tu o to, że jakąś grę pominąłem – na celu miałem odpowiedzieć sobie i Wam na pytanie zadane we wstępie. Chętnie za to poznam Wasze opinie o tym, co sądzicie o niemych postaciach sterowanych przez gracza.

________________________________________________________________________________

Znajdziesz mnie też na facebook.com/dinosferato łatwy i szybki dostęp do wszystkich publikowanych przeze mnie materiałów i innych ciekawych rzeczy. Zapraszam!

Prometheus
16 maja 2013 - 14:35