Siedem grzechów głównych otwartych światów - Czarny Wilk - 13 września 2016

Siedem grzechów głównych otwartych światów

 

„Sandboksy”, „Piaskownice”, czy też po prostu gry z otwartym światem, na dobre opanowały wysokobudżetowy segment branży gier komputerowych. Każdy duży wydawca ma w swoim portfolio przynajmniej jedną serię szczycącą się brakiem barier, do tego nawet sagi, które zawsze kojarzono z korytarzową strukturą i filmowością, regularnie zrywają dawne kajdany, idąc w kierunku olbrzymich, gotowych do zwiedzania połaci terenu.

A ja mam tego coraz bardziej dość, ponieważ z każdym kolejnym robionym na jedno kopyto sandboksem coraz wyraźniej widać, że nie wystarczy olbrzymia mapa i pierdyliard rozrzuconych po niej znajdziek i misji pobocznych, by gracza zatrzymać na dłużej. Czas pokazał, że piaskownice przy tworzeniu wymagają wcale nie mniejszego wyczucia niż porządna korytarzówka, a większości studiów deweloperskich tego wyczucia brakuje i w efekcie nawet najlepsze produkcje tego rodzaju powielają te same błędy.

Grzech pierwszy – znajdźki

Robi to dobrze: Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto Vice City

Robi to źle: Assassin’s Creed – im nowsza część, tym gorzej

Skoro już się stworzyło gigantyczny, wypełniony interesującymi landmarkami świat, trzeba jeszcze jakoś zmotywować gracza do zwiedzania go i zaglądania w najróżniejsze zakamarki. Funkcję takiej zachęty w dużej mierze spełniają „znajdźki” – przybierające różną formę i kształt ukryte przedmioty porozrzucane po całym wirtualnym świecie. Swoje zadanie doskonale spełniały na samym początku istnienia trójwymiarowych gier akcji z otwartym światem, gdy Rockstar North wytyczał ścieżki, którymi później kroczyć zaczęli niemal wszyscy. W GTA III mieliśmy sto paczek ukrytych po całym Liberty City. Niektóre znajdowały się w miejscach widocznych, inne bardziej skrytych. Ponieważ w grze nie istniały żadne podpowiedzi ułatwiające ich zlokalizowanie, gracz albo musiał dogłębnie zbadać każdy skrawek mapy, albo korzystać z solucji. Warto jednak było, gdyż każde dziesięć odnalezionych paczek odblokowywało dostęp do coraz potężniejszych broni. Podobne rozwiązanie zastosowano też chociażby w Vice City, gdzie również poszukiwania znajdziek było zabawą samą w sobie – na dodatek świetnie nagradzaną.

W Vice City paczki były świetnym motywatorem do zwiedzania świata.

Jednak wraz z nadejściem naśladowców idea zaczęła być wypaczana. Sekretów do odnalezienia upychano coraz więcej, nagrody za ich zdobycie stawały się zaś bardziej liche. Absurd sytuacji szczególnie widać w kolejnych odsłonach serii Assassin’s Creed, gdzie liczba znajdziek dawno przekroczyła wartość kilku setek na odcinek, wszystkie są pozaznaczane na mapie świata, a ich zagęszczenie jest tak duże, że trudem jest przebiec kilkanaście metrów bez wpadnięcia na jakąś przypadkową skrzynię ze skarbem czy fragment Animusa. Część ukrytych przedmiotów wymaga rozwiązania jakiejś zagadki czy przebycia szczególnie trudnej drogi, a skompletowanie wszystkich danego typu wiąże się ze zdobyciem całkiem niezłej nagrody. Olbrzymia większość ukrytych w serii przedmiotów to jednak pozbawiony większej wartości śmieć, który sztucznie przedłuża zabawę i bardziej odstrasza niż zachęca do eksploracji. A choć Assassin’s Creed jest najbardziej dobitnym przykładem, jest to bolączka trapiąca większość dzisiejszych sandboksów – bo przecież łatwiej jest wrzucić pięćset ukrytych przedmiotów obojętnie gdzie, niż przyłożyć się do porządnego skrycia pięćdziesięciu i jeszcze dorzucić jakąś atrakcyjną nagrodę za ich zdobycie.

Grzech drugi – misje poboczne

Robi to dobrze: Seria GTA, seria Assassin’s Creed

Robi to źle: InFamous: Second Son, Just Cause III

Przyjęło się, że skoro gra ma otwarty świat, to muszą być w niej też misje poboczne. A jeśli tylko któryś twórca spróbuje od tego odstąpić, postawić wszystko na fabułę i wyłącznie misje główne, gracze zjedzą go żywcem – dobrym tego przykładem była druga Mafia, którą nadal uważam za świetną i niesłusznie krytykowaną grę. Zresztą, zdecydowanie wolę zamkniętą w sztywnych ramach opowieść, niż coraz częściej spotykane aktywności poboczne przygotowane bez jakiegokolwiek podłoża fabularnego czy oryginalności – bo przecież lepiej zrobić dziesięć takich samych zadań niż ze dwa czy trzy różnorodne i solidnie fabularyzowane.  W tej kategorii na plus raz jeszcze wyróżnia się seria GTA, w której misje poboczne w niczym nie ustępują tym głównym. Również Ubisoft w Asasynach radzi sobie z tematem całkiem nieźle – nawet jeśli mówimy o nastu kontraktach zabójstwa, to zawsze są one w jakiś sposób urozmaicane celami opcjonalnymi wymagającymi sporego kombinowania. Tymczasem w najnowszym InFamousie jeśli zrobiło się pięć różnych misji pobocznych, to zrobiło się je wszystkie. Nie dość, że każdą aktywność trzeba było wykonać jakieś dziesięć razy by wymaksować grę, to wszystkie one były zrobione bez żadnego polotu – obijanie po mordach przeciwników czy odnajdywanie ukrytych kamer nudziło nawet bardziej od banalnych minigier ruchowych symulujących malowanie graffiti na ścianach. Robienie w kółko tego samego w pewnym momencie mocno zaczynało też nużyć chociażby w seriach Arkham o Batmanie czy w Saint’s Row, choć tam nie jest to aż tak jaskrawy przypadek jak w NieSławnym.

Malowanie po ścianach było szczytem kreatywności twórców trzeciego Infamous w kwestii zadań pobocznych. Początkowo zadania tego typu bawiły, po n-tym razie już tylko męczyły.

Grzech trzeci – rozwodniowy główny wątek

Robi to dobrze: Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption

Robi to źle: Metal Gear Solid V, seria Assassin’s Creed

To chyba największa bolączka piaskownicowych gier akcji. Kiedy w przerwie między jedną, drugą i trzecią misją fabularną przez kilka godzin uganiamy się po całym wirtualnym świecie za jakimiś świecidełkami, stajemy się niekwestionowanymi czempionami wyścigów ulicznych i jeszcze rekreacyjnie pomagamy przypadkowym przechodniom, w pewnym momencie dochodzi do nas, że właściwie to nie pamiętamy już, o co właściwie chodzi w fabule gry i kim są ci panowie, którzy właśnie żywo dyskutują z naszym awatarem. Mnie problem ten zawsze dotyka w kolejnych odsłonach Assassin’s Creeda, gdzie prócz ogólnego ogarniania motywu Templariusze-Asasyni niespecjalnie orientuje się, kto z kim i po co. Strasznie zepsuło to też piątego Metal Gear Solid. Fabuła zawsze odgrywała najistotniejszą rolę w cyklu, w The Phantom Pain ważne fragmenty zostały zaś tak rozwodnione przez kilkaset misji pobocznych i dziesiątki misji głównych-zapychaczy, że opowieść straciła cały rozpęd oraz dramaturgię. Chwilami gra przypominała sobie, że jest MGSem, ale zarówno po, jak i przed tym czekały nas długie godziny fabularnego nic. Żeby w sandboksie fabuła cały czas angażowała i nie pozwalała o sobie zapomnieć, potrzeba gigantycznych dawek charyzmatycznych postaci i pamiętnych dialogów – czyli modus operandi gier Rockstara.

W pewnym momencie człowiek przestawał ogarniać, po co właściwie zabija tych wszystkich ludzi w trzecim Assassin's Creed.

Grzech czwarty – szybka podróż 

Robi to dobrze: Wszystkie gry Rockstara

Robi to źle: Każdy inny sandbox

Punkt, który z wielkich producentów zdaje się rozumieć tylko Rockstar Games, a który sam zrozumiałem dość niedawno. I którego poznanie pozwoliło mi znacznie bardziej cieszyć się grami z otwartym światem. Twórcy tworzą gigantyczne, pełne szczegółów i atrakcji światy, po czym zasypują je gęsto punktami szybkiej podróży, sprawiając że większość graczy daną drogę przebędzie tylko raz i nigdy więcej do niej nie wróci – no chyba, że akurat się tak złoży, że któraś z misji ponownie nas przez nią poprowadzi. Możliwość momentalnego przeniesienia się z jednego końca gry na drugi zabija chęć dokładniejszej eksploracji, przypadkowe wynajdowania ukrytych smaczków czy zaskakujących sytuacji. I rozleniwia jak diabli, sprawiając, że skaczemy tylko od jednego znacznika na mapie do drugiego „odhaczając” kolejne aktywności. Do dziś znam na pamięć rozkład ulic w GTA III i Vice City nie dlatego, że każdy zakamarek tych światów był taki charakterystyczny. Znam je, bo zdobyłem tę wiedzę regularnie się po tych miastach przemieszczając. I ani tam, ani na olbrzymiej wyspie dostępnej w GTA V nie brakowało mi możliwości szybkiego przemieszczania się. Dlatego od niedawna staram się grać we wszystkie sandboksy unikając błyskawicznego transportu. I co się okazuje? Okazuje się, że zabawa jest nie tylko przyjemniejsza i bardziej klimatyczna, do tego gra starcza na dłużej, a i więcej tajemnic można w niej odkryć. Same plusy. Szkoda tylko, że musiałem to odkryć działając niejako wbrew zamierzeniom twórców, którzy często wręcz zniechęcają mnie od eksploracji.

Red Dead Redemption to jeden z najlepszych przykładów, że czasem podróż jest ważniejsza od jej celu.

Grzech piąty – puste światy

Robi to dobrze: Grand Theft Auto V (tak, wiem, jestem monotematyczny)

Robi to źle: Metal Gear Solid V, Saints Row IV

Stworzenie olbrzymich, dopracowanych w najdrobniejszych szczegółach i zasypanych znajdźkami oraz aktywnościami pobocznymi map kosztuje gigantyczne sumy pieniędzy. Tym większy więc żal, gdy te efekty wielomiesięcznych starań rozbijają o niedopracowanie często pomijanego, a równie ważnego elementu składowego – sprawienia, by świat ten wiarygodnie żył obok nas. Rozłożył się na tym nowy MGS, w którym pięknie odwzorowany Afganistan szybko okazuje się nierealną wydmuszką składającą wyłącznie z masowo porozstawianych posterunków i baz wojskowych bez jednej wioski cywilnej (no dobra, jedna jest, ale spalona i tak czy siak opanowana przez wrogów a nie cywili). Nie działa to też w Saints Row IV, którego matriksowa rzeczywistość ani przez moment nie jest w stanie stworzyć iluzji prawdziwego świata. Niemal każdy tytuł z otwartym światem ma w tym aspekcie jakieś grzeszki, ale najbliższy wiarygodnej symulacji jest znowu Rockstar, który czy to odtwarza bezdroża dzikiego zachodu, czy amerykańską metropolię – robi to tak, że jesteśmy w stanie uwierzyć w bycie częścią większego, żyjącego świata.

Ładnie tu, tylko szkoda, że prócz wojska i dzikich zwierząt nikogo więcej nie spotkamy.

Grzech szósty - Dawkowanie atrakcji

Robi to dobrze: Metal Gear Solid V, GTA III (no co ja poradzę że Rockstar jako jedyny czai w pełni jak robić gry tego typu...)

Robi to źle: Just Cause 3, GTA V

Gwoli sprawiedliwości, to akurat jest trend, który zarzucić można całej branży, nie tylko temu odłamowi. W bijatykach coraz częściej od początku zyskujemy dostęp do wszystkich grywalnych postaci, w ścigałkach od samego początku możemy próbować okiełznać najpotężniejsze maszyny na dowolnym torze. A w sandboksach od pierwszych chwil stoi przed nami cały stworzony przez twórców świat. Pamiętam, jak bardzo wyczekiwałem momentu, gdy w trzecim GTA w końcu zyskam możliwość dotarcia do tej drugiej, majaczącej na horyzoncie wyspy i radość, gdy razem z nowym terenem odblokowałem też wcześniej niedostępny transporty wodny. I te przyjemne zaskoczenie w MGSV, gdy okazało się, że gra skrywa znacznie większy teren niż początkowo zakładałem. Wielu twórców nie rozumie tego, że ciastko, na które trzeba zasłużyć i odczekać swoje by je zjeść, potrafi smakować znacznie lepiej niż cały talerz łakoci otrzymany od razu i bez żadnego wysiłku. Efekt taki, że klimatyczną lokację finałowego starcia z Just Cause 3 poznałem już po kilku pierwszych godzinach, wiedziony ciekawością, co to za nietypową wyspę widać na mapie. Gdyby gra mnie nie odrzuciła całą gamą innych grzechów i dotrwałbym do tego finału, na pewno nie zrobiłby on na mnie takiego wrażenia jak na osobach, które interesującą lokację zobaczą po raz pierwszy.

Moment, gdy po raz pierwszy sterowaliśmy motorówką w GTAIII był niezapomnianym przeżyciem.

Grzech siódmy – Za dużo

Robi to źle: Każdy sandbox zdjęty z taśmy produkcyjnej w ciągu ostatnich kilku lat lat

Te wszystkie wypominane przeze mnie grzechy to tak naprawdę drobiazgi, których przez lata nawet nie zauważaliśmy. Dopiero masowy wysyp sandboksów trwający od około dwóch lat sprawia, że zaczynamy dostrzegać coraz więcej powtarzanych w kółko schematów, które męczą i nużą. Ktoś gdzieś tam sobie ubzdurał, że wysokobudżetowa gra singpleplayer MUSI być sandboksem by się przyjęła, a inni deweloperzy jak te papugi poszli w tę samą stronę, doprowadzając do przesytu. Alternatywy dla samotnego gracza na rynku AAA są w olbrzymiej mniejszości i większość z nich stanowią zrobione po macoszemu, podrzędne względem opcji sieciowych tryby w strzelankach pokroju Call of Duty. W najbliższych latach nie widać, by sytuacja miała się zmienić. Dlatego, jeśli już jesteśmy skazani na sandboksowe gry akcji – niech to chociaż będą sensownie zrobione piaskownice, nie powielające w kółko tych samych błędów swoich poprzedników.

Już nawet Ubisoft dostrzegł zmęczenie graczy corocznymi Asasynami i pozwolił cyklowi na odpoczynek.
Czarny Wilk
13 września 2016 - 20:11