Siedem grzechów głównych otwartych światów - Czarny Wilk - 13 września 2016

Siedem grzechów głównych otwartych światów

 

„Sandboksy”, „Piaskownice”, czy też po prostu gry z otwartym światem, na dobre opanowały wysokobudżetowy segment branży gier komputerowych. Każdy duży wydawca ma w swoim portfolio przynajmniej jedną serię szczycącą się brakiem barier, do tego nawet sagi, które zawsze kojarzono z korytarzową strukturą i filmowością, regularnie zrywają dawne kajdany, idąc w kierunku olbrzymich, gotowych do zwiedzania połaci terenu.

A ja mam tego coraz bardziej dość, ponieważ z każdym kolejnym robionym na jedno kopyto sandboksem coraz wyraźniej widać, że nie wystarczy olbrzymia mapa i pierdyliard rozrzuconych po niej znajdziek i misji pobocznych, by gracza zatrzymać na dłużej. Czas pokazał, że piaskownice przy tworzeniu wymagają wcale nie mniejszego wyczucia niż porządna korytarzówka, a większości studiów deweloperskich tego wyczucia brakuje i w efekcie nawet najlepsze produkcje tego rodzaju powielają te same błędy.

Grzech pierwszy – znajdźki

Robi to dobrze: Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto Vice City

Robi to źle: Assassin’s Creed – im nowsza część, tym gorzej

Skoro już się stworzyło gigantyczny, wypełniony interesującymi landmarkami świat, trzeba jeszcze jakoś zmotywować gracza do zwiedzania go i zaglądania w najróżniejsze zakamarki. Funkcję takiej zachęty w dużej mierze spełniają „znajdźki” – przybierające różną formę i kształt ukryte przedmioty porozrzucane po całym wirtualnym świecie. Swoje zadanie doskonale spełniały na samym początku istnienia trójwymiarowych gier akcji z otwartym światem, gdy Rockstar North wytyczał ścieżki, którymi później kroczyć zaczęli niemal wszyscy. W GTA III mieliśmy sto paczek ukrytych po całym Liberty City. Niektóre znajdowały się w miejscach widocznych, inne bardziej skrytych. Ponieważ w grze nie istniały żadne podpowiedzi ułatwiające ich zlokalizowanie, gracz albo musiał dogłębnie zbadać każdy skrawek mapy, albo korzystać z solucji. Warto jednak było, gdyż każde dziesięć odnalezionych paczek odblokowywało dostęp do coraz potężniejszych broni. Podobne rozwiązanie zastosowano też chociażby w Vice City, gdzie również poszukiwania znajdziek było zabawą samą w sobie – na dodatek świetnie nagradzaną.

W Vice City paczki były świetnym motywatorem do zwiedzania świata.

Jednak wraz z nadejściem naśladowców idea zaczęła być wypaczana. Sekretów do odnalezienia upychano coraz więcej, nagrody za ich zdobycie stawały się zaś bardziej liche. Absurd sytuacji szczególnie widać w kolejnych odsłonach serii Assassin’s Creed, gdzie liczba znajdziek dawno przekroczyła wartość kilku setek na odcinek, wszystkie są pozaznaczane na mapie świata, a ich zagęszczenie jest tak duże, że trudem jest przebiec kilkanaście metrów bez wpadnięcia na jakąś przypadkową skrzynię ze skarbem czy fragment Animusa. Część ukrytych przedmiotów wymaga rozwiązania jakiejś zagadki czy przebycia szczególnie trudnej drogi, a skompletowanie wszystkich danego typu wiąże się ze zdobyciem całkiem niezłej nagrody. Olbrzymia większość ukrytych w serii przedmiotów to jednak pozbawiony większej wartości śmieć, który sztucznie przedłuża zabawę i bardziej odstrasza niż zachęca do eksploracji. A choć Assassin’s Creed jest najbardziej dobitnym przykładem, jest to bolączka trapiąca większość dzisiejszych sandboksów – bo przecież łatwiej jest wrzucić pięćset ukrytych przedmiotów obojętnie gdzie, niż przyłożyć się do porządnego skrycia pięćdziesięciu i jeszcze dorzucić jakąś atrakcyjną nagrodę za ich zdobycie.

Grzech drugi – misje poboczne

Robi to dobrze: Seria GTA, seria Assassin’s Creed

Robi to źle: InFamous: Second Son, Just Cause III

Przyjęło się, że skoro gra ma otwarty świat, to muszą być w niej też misje poboczne. A jeśli tylko któryś twórca spróbuje od tego odstąpić, postawić wszystko na fabułę i wyłącznie misje główne, gracze zjedzą go żywcem – dobrym tego przykładem była druga Mafia, którą nadal uważam za świetną i niesłusznie krytykowaną grę. Zresztą, zdecydowanie wolę zamkniętą w sztywnych ramach opowieść, niż coraz częściej spotykane aktywności poboczne przygotowane bez jakiegokolwiek podłoża fabularnego czy oryginalności – bo przecież lepiej zrobić dziesięć takich samych zadań niż ze dwa czy trzy różnorodne i solidnie fabularyzowane.  W tej kategorii na plus raz jeszcze wyróżnia się seria GTA, w której misje poboczne w niczym nie ustępują tym głównym. Również Ubisoft w Asasynach radzi sobie z tematem całkiem nieźle – nawet jeśli mówimy o nastu kontraktach zabójstwa, to zawsze są one w jakiś sposób urozmaicane celami opcjonalnymi wymagającymi sporego kombinowania. Tymczasem w najnowszym InFamousie jeśli zrobiło się pięć różnych misji pobocznych, to zrobiło się je wszystkie. Nie dość, że każdą aktywność trzeba było wykonać jakieś dziesięć razy by wymaksować grę, to wszystkie one były zrobione bez żadnego polotu – obijanie po mordach przeciwników czy odnajdywanie ukrytych kamer nudziło nawet bardziej od banalnych minigier ruchowych symulujących malowanie graffiti na ścianach. Robienie w kółko tego samego w pewnym momencie mocno zaczynało też nużyć chociażby w seriach Arkham o Batmanie czy w Saint’s Row, choć tam nie jest to aż tak jaskrawy przypadek jak w NieSławnym.

Malowanie po ścianach było szczytem kreatywności twórców trzeciego Infamous w kwestii zadań pobocznych. Początkowo zadania tego typu bawiły, po n-tym razie już tylko męczyły.

Grzech trzeci – rozwodniowy główny wątek

Robi to dobrze: Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption

Robi to źle: Metal Gear Solid V, seria Assassin’s Creed

To chyba największa bolączka piaskownicowych gier akcji. Kiedy w przerwie między jedną, drugą i trzecią misją fabularną przez kilka godzin uganiamy się po całym wirtualnym świecie za jakimiś świecidełkami, stajemy się niekwestionowanymi czempionami wyścigów ulicznych i jeszcze rekreacyjnie pomagamy przypadkowym przechodniom, w pewnym momencie dochodzi do nas, że właściwie to nie pamiętamy już, o co właściwie chodzi w fabule gry i kim są ci panowie, którzy właśnie żywo dyskutują z naszym awatarem. Mnie problem ten zawsze dotyka w kolejnych odsłonach Assassin’s Creeda, gdzie prócz ogólnego ogarniania motywu Templariusze-Asasyni niespecjalnie orientuje się, kto z kim i po co. Strasznie zepsuło to też piątego Metal Gear Solid. Fabuła zawsze odgrywała najistotniejszą rolę w cyklu, w The Phantom Pain ważne fragmenty zostały zaś tak rozwodnione przez kilkaset misji pobocznych i dziesiątki misji głównych-zapychaczy, że opowieść straciła cały rozpęd oraz dramaturgię. Chwilami gra przypominała sobie, że jest MGSem, ale zarówno po, jak i przed tym czekały nas długie godziny fabularnego nic. Żeby w sandboksie fabuła cały czas angażowała i nie pozwalała o sobie zapomnieć, potrzeba gigantycznych dawek charyzmatycznych postaci i pamiętnych dialogów – czyli modus operandi gier Rockstara.

W pewnym momencie człowiek przestawał ogarniać, po co właściwie zabija tych wszystkich ludzi w trzecim Assassin's Creed.

Grzech czwarty – szybka podróż 

Robi to dobrze: Wszystkie gry Rockstara

Robi to źle: Każdy inny sandbox

Punkt, który z wielkich producentów zdaje się rozumieć tylko Rockstar Games, a który sam zrozumiałem dość niedawno. I którego poznanie pozwoliło mi znacznie bardziej cieszyć się grami z otwartym światem. Twórcy tworzą gigantyczne, pełne szczegółów i atrakcji światy, po czym zasypują je gęsto punktami szybkiej podróży, sprawiając że większość graczy daną drogę przebędzie tylko raz i nigdy więcej do niej nie wróci – no chyba, że akurat się tak złoży, że któraś z misji ponownie nas przez nią poprowadzi. Możliwość momentalnego przeniesienia się z jednego końca gry na drugi zabija chęć dokładniejszej eksploracji, przypadkowe wynajdowania ukrytych smaczków czy zaskakujących sytuacji. I rozleniwia jak diabli, sprawiając, że skaczemy tylko od jednego znacznika na mapie do drugiego „odhaczając” kolejne aktywności. Do dziś znam na pamięć rozkład ulic w GTA III i Vice City nie dlatego, że każdy zakamarek tych światów był taki charakterystyczny. Znam je, bo zdobyłem tę wiedzę regularnie się po tych miastach przemieszczając. I ani tam, ani na olbrzymiej wyspie dostępnej w GTA V nie brakowało mi możliwości szybkiego przemieszczania się. Dlatego od niedawna staram się grać we wszystkie sandboksy unikając błyskawicznego transportu. I co się okazuje? Okazuje się, że zabawa jest nie tylko przyjemniejsza i bardziej klimatyczna, do tego gra starcza na dłużej, a i więcej tajemnic można w niej odkryć. Same plusy. Szkoda tylko, że musiałem to odkryć działając niejako wbrew zamierzeniom twórców, którzy często wręcz zniechęcają mnie od eksploracji.

Red Dead Redemption to jeden z najlepszych przykładów, że czasem podróż jest ważniejsza od jej celu.

Grzech piąty – puste światy

Robi to dobrze: Grand Theft Auto V (tak, wiem, jestem monotematyczny)

Robi to źle: Metal Gear Solid V, Saints Row IV

Stworzenie olbrzymich, dopracowanych w najdrobniejszych szczegółach i zasypanych znajdźkami oraz aktywnościami pobocznymi map kosztuje gigantyczne sumy pieniędzy. Tym większy więc żal, gdy te efekty wielomiesięcznych starań rozbijają o niedopracowanie często pomijanego, a równie ważnego elementu składowego – sprawienia, by świat ten wiarygodnie żył obok nas. Rozłożył się na tym nowy MGS, w którym pięknie odwzorowany Afganistan szybko okazuje się nierealną wydmuszką składającą wyłącznie z masowo porozstawianych posterunków i baz wojskowych bez jednej wioski cywilnej (no dobra, jedna jest, ale spalona i tak czy siak opanowana przez wrogów a nie cywili). Nie działa to też w Saints Row IV, którego matriksowa rzeczywistość ani przez moment nie jest w stanie stworzyć iluzji prawdziwego świata. Niemal każdy tytuł z otwartym światem ma w tym aspekcie jakieś grzeszki, ale najbliższy wiarygodnej symulacji jest znowu Rockstar, który czy to odtwarza bezdroża dzikiego zachodu, czy amerykańską metropolię – robi to tak, że jesteśmy w stanie uwierzyć w bycie częścią większego, żyjącego świata.

Ładnie tu, tylko szkoda, że prócz wojska i dzikich zwierząt nikogo więcej nie spotkamy.

Grzech szósty - Dawkowanie atrakcji

Robi to dobrze: Metal Gear Solid V, GTA III (no co ja poradzę że Rockstar jako jedyny czai w pełni jak robić gry tego typu...)

Robi to źle: Just Cause 3, GTA V

Gwoli sprawiedliwości, to akurat jest trend, który zarzucić można całej branży, nie tylko temu odłamowi. W bijatykach coraz częściej od początku zyskujemy dostęp do wszystkich grywalnych postaci, w ścigałkach od samego początku możemy próbować okiełznać najpotężniejsze maszyny na dowolnym torze. A w sandboksach od pierwszych chwil stoi przed nami cały stworzony przez twórców świat. Pamiętam, jak bardzo wyczekiwałem momentu, gdy w trzecim GTA w końcu zyskam możliwość dotarcia do tej drugiej, majaczącej na horyzoncie wyspy i radość, gdy razem z nowym terenem odblokowałem też wcześniej niedostępny transporty wodny. I te przyjemne zaskoczenie w MGSV, gdy okazało się, że gra skrywa znacznie większy teren niż początkowo zakładałem. Wielu twórców nie rozumie tego, że ciastko, na które trzeba zasłużyć i odczekać swoje by je zjeść, potrafi smakować znacznie lepiej niż cały talerz łakoci otrzymany od razu i bez żadnego wysiłku. Efekt taki, że klimatyczną lokację finałowego starcia z Just Cause 3 poznałem już po kilku pierwszych godzinach, wiedziony ciekawością, co to za nietypową wyspę widać na mapie. Gdyby gra mnie nie odrzuciła całą gamą innych grzechów i dotrwałbym do tego finału, na pewno nie zrobiłby on na mnie takiego wrażenia jak na osobach, które interesującą lokację zobaczą po raz pierwszy.

Moment, gdy po raz pierwszy sterowaliśmy motorówką w GTAIII był niezapomnianym przeżyciem.

Grzech siódmy – Za dużo

Robi to źle: Każdy sandbox zdjęty z taśmy produkcyjnej w ciągu ostatnich kilku lat lat

Te wszystkie wypominane przeze mnie grzechy to tak naprawdę drobiazgi, których przez lata nawet nie zauważaliśmy. Dopiero masowy wysyp sandboksów trwający od około dwóch lat sprawia, że zaczynamy dostrzegać coraz więcej powtarzanych w kółko schematów, które męczą i nużą. Ktoś gdzieś tam sobie ubzdurał, że wysokobudżetowa gra singpleplayer MUSI być sandboksem by się przyjęła, a inni deweloperzy jak te papugi poszli w tę samą stronę, doprowadzając do przesytu. Alternatywy dla samotnego gracza na rynku AAA są w olbrzymiej mniejszości i większość z nich stanowią zrobione po macoszemu, podrzędne względem opcji sieciowych tryby w strzelankach pokroju Call of Duty. W najbliższych latach nie widać, by sytuacja miała się zmienić. Dlatego, jeśli już jesteśmy skazani na sandboksowe gry akcji – niech to chociaż będą sensownie zrobione piaskownice, nie powielające w kółko tych samych błędów swoich poprzedników.

Już nawet Ubisoft dostrzegł zmęczenie graczy corocznymi Asasynami i pozwolił cyklowi na odpoczynek.
Czarny Wilk
13 września 2016 - 15:24

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
13.09.2016 20:58
robert357
17
Centurion

Do pustych światów dodałbym AC:Syndicate i w cale nie mówię, że robi to źle. Jak się przestanie skakać po dachach i zacznie się przechadzać po uliczkach to można zobaczyć żyjący Londyn. Jakaś grupka osób sobie rozmawia, ktoś inny dobija się do drzwi, kogoś coś przykuło uwagę w oknie. Ba, raz zacząłem śledzić Nędznika i co się okazało - wchodził w interakcję z przechodniami. Nie, nie obijał się o nich czy nie przenikał. Zaczepiał ich pytając, zagadując czy grożąc. Jak dla mnie to jeden z lepszych wykreowanych światów w grach. Szkoda tylko, że gameplay jest tak stworzony, że gdyby nie nuda (bo dzięki temu zacząłem przechadzać się po mieście) nigdy bym tego nie zauważył.

13.09.2016 21:41
odpowiedz
<Rydygier>
13
Memento mori

Grzech kolejny: zachowawczość. Cała koncepcja wydaje się prawie dreptać w miejscu. Więcej w kolejnych tytułach małpowania niż rozwoju. Z reguły brak też głębi złożoności wzajemnych relacji składowych świata - a cóż byłoby bardziej miodne niż obserwować, jak interakcja gracza z elementem jednej składowej z czasem ciągiem przyczynowo-skutkowym zatacza coraz szersze kręgi i pośrednio oddziałuje na całość. Na przykład "cykle życia" statystów to zwykle tylko pozór, płyciutka makieta. Słowem - grzechem jest niewykorzystanie potencjału tkwiącego w koncepcji. Devowie zatrzymali się na etapie raczkowania i boją się stanąć na nogi tutaj.

post wyedytowany przez <Rydygier> 2016-09-13 21:46:40
14.09.2016 16:01
odpowiedz
3 odpowiedzi
jarooli
84
Would you kindly?

W punkcie dotyczącym szybkiej podróży jest błąd, zarówno w GTA V jak i w RDR jest system szybkiej podróży, więc nie, nie wszystkie gry Rockstara robią to dobrze :) W GTA V są to taksówki wzywane przez telefon (były już w GTA IV), a w RDR wynajmowane powozy. I moim zdaniem bardzo dobrze, że takie rozwiązanie się pojawiło, np. grając w GTA V nieraz zdarza się że musimy przemieścić się z północy mapy do Los Santos i zawsze GPS prowadzi nas jedną z dwóch autostrad. Jak dla mnie pokonywanie setny raz tej samej trasy nie jest nic a nic przyjemne i Bogu dzięki, że takie rozwiązanie się pojawiło.

Przyczepiłbym się jeszcze do znajdziek w GTA III i VC, moim zdaniem to właśnie przykład jednego z najgorszych sposobów ich zastosowania. Zwyczajnie nużąca czynność, zbyt duża ilość do skompletowania, która nagradzana w niezbyt satysfakcjonujący sposób. Nie wiem dlaczego za przykład w tym punkcie nie posłużyły gry z serii Arkham.

Przy reszcie punktów zgoda. Rockstar ma większość punktów opanowanych do perfekcji.

14.09.2016 17:59
1
sebogothic
91
Senator

Ale chyba jest różnica między typową szybką podróżą, która jest teleportem, a taką gdzie korzysta się z różnych środków transportu? W takim Morrowindzie też mamy łaziki, teleporty w gildii magów oraz zwoje. A w Oblivionie i Skyrimie w dowolnej chwili możemy się przenieść gdzie chcemy pod warunkiem, że już wcześniej tam byliśmy.

14.09.2016 18:03
jarooli
84
Would you kindly?

W GTA i RDR jeśli chcesz, możesz za drobną opłatą pominąć oglądanie podróży i zwyczajnie teleportować się do wskazanego celu, więc wychodzi na to samo.

14.09.2016 18:21
sebogothic
91
Senator

Jednak jest to uzasadnione w świecie gry, bo płacimy komuś za podwózkę i podróż możemy "przespać". A co w przypadku, gdy taki Geralt skorzysta z szybkiej podróży? Mimo, iż kontrolujemy tą postać to na czas podróży rozstajemy się z nią i spotykamy we wskazanym miejscu.

14.09.2016 18:18
odpowiedz
sebogothic
91
Senator

Jeśli słyszę "sandbox" to pierwszym skojarzeniem jest wielgachna mapa, masa powtarzalnych aktywności do roboty i miliard znajdziek do zebrania oraz... nuda. Twórcy z Rockstar są jednymi z niewielu, którzy wiedzą jak robić sandboksy, bo w GTA w przeciwieństwie do wielu innych gier nie ma miejsca na znużenie. Najważniejsze przy tworzeniu otwartego świata jest to by był on wiarygodny, tętnił życiem. Rockstar przywiązuje uwagę do najmniejszych szczegółów i to w ich produkcjach widać: http://www.grynieznane.pl/2014/07/100-maych-rzeczy-w-gta-v-ktore-czynia.html
W innych sandboksach, jak chociażby tych od Ubisoftu, świat, chociaż najczęściej świetnie zaprojektowany, wydaje się sterylny i jest tylko makietą po której może hasać i dokazywać gracz. Nie za wiele tam życia i klimatu, a przez to motywacja do gry także siada. Lubię zanurzyć się w wirtualnych światach i zapomnieć o tym realnym. Gry Rockstara to potrafią, wiele innych gier z otwartym światem wciąż krzyczy: "Jestem tylko grą!!!". Jeśli otwarty świat to tylko sensownie zaprojektowany i bez masy zapchajdziur.

15.09.2016 17:41
odpowiedz
victripius
84
Joker

W pełni zgadzam się ze wszystkimi punktami. Gry z otwartym światem już nużą z powodu złego zaprojektowania, kiepskiej fabuły i całej masy niepotrzebnych znajdziek. Największy problem polega na tym, że nie ma obecnie alternatywy i 90% gier AAA to właśnie gry z otwartym światem...

26.09.2016 12:11
odpowiedz
Matysiak G
105
bozon Higgsa

Jedyna rzecz, jaką Rockstar w swoich sandboxach robi lepiej niż inni, to scenariusze. Postacie są dobrze napisane i zagrane, a w historie można się wczuć. Ale te gry równie dobrze mogłyby być liniowe, jak Mafia właśnie. Nigdy, żadna gra R* nie zdołała mnie przekonać do czegokolwiek poza misjami fabularnymi (przepraszam - w Vice City Stories chętnie budowałem swoje imperium zbrodni). Żadnych polowań, poszukiwań skarbów i szukania znajdziek Wbrew tekstowi nic z nich fajnego nie wynikało. Lepsza broń w grze, w której strzelanie jest słabe? Dziękuję, postoję.

A jest słabe, bo R* ma problem, którego nie mają inni. Nie wiem, czy uwierzyli, że są wizjonerami, czy co, ale od GTA IV konsekwetnie próbują wymyślić od nowa sterowanie postacią, czego nie mogę pojąć. Twórcy Red Faction Guerilla, Saint's Row, Assassin's Creed rozumieją, że ich gry to tpp i powinno się w nie grać jak w tpp. A Rockstar sobie wymyślił, że będzie nieudolnie symulował ludzkie ruchy, co sprawia, że zamiast bezstresowo strzelać, biegać, skakać itp. muszę się zastanawiać, czy prowadzona postać zrobi to, co jej każę.
Jeżdżąc na koniu w RDR nie mogę się delektować widokiem prerii, bo prawym kciukiem poganiam konia :) zamiast trzymać go na prawej gałce pada i sterować widokiem. W GTA 4 wymyślili z kolei, że kamera w trakcie jazdy będzie za kierowcą, czyli przesunięta w lewo. Kombinują- jak Apple z wywaleniem jacka - tam, gdzie wszystko co potrzeba, już wymyślono i doszlifowano do perfekcji.

Moja subiektywna lista najlepszych sandboxów:
Saint's Row 4
Red Faction Guerilla
Just Cause 2

post wyedytowany przez Matysiak G 2016-09-26 12:35:29
Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze