Historia kontrowersyjnych gier – część III - Czarny Wilk - 15 maja 2016

Historia kontrowersyjnych gier – część III

Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam wam zgłębić w serii artykułów. Mamy już za sobą pierwsze przypadki wzbudzających ogólne poruszenie gier komputerowych w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, poznaliśmy też tytuły, które bezpośrednio doprowadziły do wprowadzenia klasyfikacji wiekowej gier komputerowych w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych. Czas na tytuły w pełni świadome tego, że brutalność stanowi wartość samą w sobie i można poświęcić jej wszystkie inne elementy rozgrywki. Oraz napopularniejszą „złą” serię w całej branży gier komputerowych.

Kult przemocy

Wydany w 1997 roku Carmageddon był samochodówką z oryginalnymi zasadami, olbrzymimi mapami i równie dużą grywalnością. To wszystko jednak przyćmiewała rozgrywka stworzona tak, by maksymalnie zachęcać graczy do rozjeżdżania jak największej liczby wypełniających mapę przechodniów. Im więcej ich rozsmarowaliśmy, tym więcej dodatkowego czasu zyskiwaliśmy, a szczególnie efektowne masakry nagradzane były „premią za wrażenia estetyczne”. Chociaż teoretycznie grę można było traktować jak zwyczajną produkcję wyścigową i wygrywać poprzez kończenie tras na pierwszym miejscu, nikt tego nie robił, preferując jedną z dwóch alternatywnych metod osiągania zwycięstwa – rozjechanie wszystkich przechodniów bądź zdewastowanie każdego konkurenta. Łatwo się domyślić, jaki był efekt wprowadzenia na rynek takiej gry – seria protestów, zakazów sprzedaży, oraz ocenzurowane edycje, w których ludzi zastępowały zombie bądź roboty. No i oczywiście świetne wyniki sprzedażowe, napędzane przez darmową reklamę sponsorowaną przez aktywistów broniących moralności. Co ciekawe, w Australii, znanej ze swoich bardzo restrykcyjnych cenzorskich zapędów, gra ukazała się w całej swej krwawej chwale, zgarniając jedynie znaczek klasyfikacyjny „MA15+”.

W Carmageddon można było grać jak w normalną ścigałkę... tylko po co?

Innym wydanym w tym samym roku tytułem, który starał sprzedać się (i udawało mu się to) za pomocą przemocy, był Postal. O ile Carmageddon pod płaszczykiem brutalności skrywał całkiem innowacyjną i wciągającą rozgrywkę, Postal był bardzo przeciętnym przedstawicielem dwuwymiarowych strzelanek z akcją ukazaną za pomocą rzutu izometrycznego. Co go wyróżniało, to tematyka – w grze wcielaliśmy się w pozbawionego jakiejkolwiek moralności socjopatę, który przemierzał kolejne lokacje mordując bez opamiętania cywili, policjantów, żołnierzy. Pomiędzy poszczególnymi zadaniami mogliśmy poczytać zapiski z dziennika bezimiennego mordercy później nazwanego „Postal dude”, które nie pozostawiały już najmniejszych wątpliwości, że kontrolujemy szaleńca. Scenariusz oczywiście potoczył się tak samo jak zwykle – nagonka zamiast zaszkodzić grze, sprawiła że ta stała się wielkim hitem sprzedażowym.

Wielka kradzież moralności

Być może niektórzy z Was, drodzy czytelnicy, zdołali już na tym etapie zauważyć pewien wzorzec, w myśl którego najbardziej kontrowersyjne tytuły upodobały sobie ukazywanie się stadnie w pojedynczych latach. 1997 również wpisywał się w tę regułę, bo oprócz Carmageddonu i Postala wtedy swój debiut zaliczyła też najpopularniejsza kontrowersyjna seria gier komputerowych wszechczasów – Grand Theft Auto. Pierwsza odsłona cyklu pod płaszczykiem bardzo kolorowej, dwuwymiarowej grafiki i oferującej olbrzymią swobodę rozgrywki skrywała bardzo amoralną treść – gracz wcielał się w przestępcę, który w przerwach pomiędzy wykonywaniem morderstw dla bossów podziemia mógł oddawać się takim rozrywkom jak sianie zniszczenia za pomocą broni palnych i rozjeżdżaniu przechodniów. Gra była potępiana w Wielkiej Brytanii, Niemczech i Francji, w Brazylii natomiast całkowicie zakazano jej sprzedaży. Na tym tle mroczniejsza i osadzona w przyszłości druga część cyklu przyjęta została względnie spokojnie.

GTA3 oferowało niesamowitą jak na ówczesne czasy swobodę działania - przede wszystkim poza prawem.

Nadrobiła to jednak wydana w 2001 roku trójka, która przeniosła cykl w trójwymiar i odniosła gigantyczny sukces. Ze względu na świetną grafikę produkcji, tym razem wszelkie sceny rozjeżdżania przechodniów czy mordowania niewinnych robiły znacznie większe wrażenie, wywołując ogólnoświatową krucjatę obrońców moralności. Sporo do powiedzenia miały też aktywistki na rzecz praw kobiet, które wyrażały wielkie zniesmaczenie faktem, że w grze można było korzystać z usług prostytutek, a następnie zabijać je w celu odzyskania tego, co im się płaciło. W 2003 roku dwójka nastoletnich braci zastrzeliła dwie inne osoby, później twierdząc że do morderstwa zachęciło ich granie w Grand Theft Auto III. Rodziny ofiar morderców wytoczyły proces przeciwko twórcom gry, wydawcy, Sony oraz Wal-Martowi, w którym domagały się gigantycznego odszkodowania. Oskarżycielem został Jack Thompson, postać, która przez kolejne lata miała stać się symbolem wszelkich protestów przeciwko gangsterskiej serii gier.

Wydane rok później Grand Theft Auto: Vice City również oberwało za bycie kawałkiem demoralizującego cały świat kodu, ale dorzuciło do długiej listy zarzutów również skargi zarezerwowane tylko dla tej odsłony – organizacje zrzeszające Amerykanów kubańskiego pochodzenia oraz Amerykanów pochodzenia haitańskiego były bardzo zbulwersowane sposobem przedstawienia tych mniejszości narodowych w grze i domagały się dokonania zmian w scenariuszu. Co ciekawe, część z ich żądań została z czasem spełniona. W 2005 roku raz jeszcze dał o sobie znać Jack Thompson, który próbował udowodnić, że Devin Moore, siedemnastolatek, który zabił trzech policjantów, swoją zbrodnię spowodował zainspirowany grą komputerową. Sąd raz jeszcze nie uznał, że gra komputerowa jest winna wszelkiemu złu świata, ale Thompson tak łatwo się nie poddał i już kilkanaście miesięcy później z kapelusza wyciągnął kolejnego mordercę rzekomo sprowadzonego na złą drogę przez grę komputerową – Cody’ego Posey’a, który zabił znęcających się nad nim ojca i przybraną matkę oraz przybraną siostrę. Raz jeszcze krucjata Jacka Thompsona zakończyła się niepowodzeniem.

Składające się z mniejszości narodowych gangi okazały się ranić niejedne uczucia.

Grand Theft Auto: San Andreas z 2004 roku początkowo zapowiadało się na typową pod względem kontrowersji odsłonę – ot, fala protestów odnośnie przemocy, może ewentualnie oberwie się za uczynienie czarnoskórego mężczyzny głównym antybohaterem. Tymczasem największa burza przyszła z całkiem niespodziewanej strony – od modderów. Ci odkryli w plikach gry fragment kodu odpowiedzialny za minigierkę polegającą na uprawianiu seksu z wybraną dziewczyną głównego bohatera. Po ściągnięciu niewielkiego pliku każdy mógł wypróbować w akcji aktywność poboczną nazwaną „Hot Coffee”. Wiedząc czego szukać, za pomocą specjalnych programów do oszukiwania gier konsolowych minigrę dało się uruchomić także w wydaniach gry na PS2 oraz Xboksa. Choć była to nieoficjalna modyfikacja oparta na zawartości niedostępnej normalnie w grze, Hot Coffee wywołała gigantyczną aferę, przy której wcześniejsze rozprawy sądowe czy protesty przeciw znęcaniu się nad wirtualnymi prostytutkami okazały się niczym. W grę włączyli się politycy, którzy nie tylko zaatakowali twórców gry, ale też organizację ESBR, która ich zdaniem zbyt nisko zaklasyfikowała grę. Koniec końców wymuszona została zmiana klasyfikacji na najwyższą, w zasadzie zabijającą sprzedaż gry, a wydawca, Take-Two Interactive, musiał ponownie wydać grę, tym razem pozbawioną feralnego kawałka kodu, by uzyskać niższą klasyfikację. Cóż, co tam morderstwa, rozjeżdżanie przechodniów, rozstrzeliwanie policjantów – to seks jest największym zagrożeniem dla ludzkiej psychiki.

Czwarta odsłona serii zyskała szczególnie dużo złej sławy za to, że umożliwiała jazdę pod wpływem alkoholu, ponadto władze Nowego Jorku dość głośno wyrażały swoje niezadowolenie tym, że wirtualne Liberty City jest tak podobne do ich miasta. Szczególnie zabłysnął jednak Jack Thompson, który po latach wzajemnego protestowania się z Take-Two Interactive (ci bowiem nie pozostali bierni i w pewnym momencie zaczęli odbijać pałeczkę, oskarżając prawnika o zniesławianie) postanowił zaatakować od innej strony i... wysłał list do mamy dyrektora korporacji, Straussa Zelnicka. W liście tym oskarżał kobietę o wychowanie potwora rozprowadzającego pornografię i przemoc do amerykańskich domów. Uroczy ten Jack Thompson, nie ma co.

Scena tortur była brutalna, ale niosła przy tym pewne przesłanie.

Jeśli chodzi o najnowszą odsłonę cyklu, Grand Theft Auto V, to w tym wypadku najwięcej szumu - co ciekawe, także w naszym kraju - zrobiła jedna z misji, podczas której gracz otrzymywał zadanie torturowania więźnia przy użyciu brutalnych narzędzi. Niekryjącym oburzenia i zniesmaczenia aktywistom całkowicie umykało przy tym przesłanie samej sceny, która w rzeczywistości była bardzo ostrą krytyką użycia tortur przez wszelkie służby bezpieczeństwa. Z fragmentu wynikało, że osoba torturowana i tak przyzna się do wszystkiego, jej zeznania będą bezwartościowe, a jedyne czemu służy sam proces to sprawianie przyjemności osobie torturującej. Szkoda, że oburzenie brutalnością sceny przysłoniło ludziom zrozumienie, czemu ta brutalność służyła.

Seria GTA wywołała też całą masę innych większych i mniejszych kontrowersji, że wspomnę tylko o protestach związanych ze sprzedażą narkotyków w GTA Chinatown Wars czy w pełni nagich ciałach w Lost and the Damned. Ponieważ jednak w niniejszej serii artykułów chciałbym przedstawić cały przekrój zjawiska, a nie jedynie jak najdokładniej opisać jego najjaśniejszy przykład, na tym zakończymy. W kolejnej części cyklu wkroczymy w dwudziesty pierwszy wiek i sytuacje, które wielu z Was już pewnie całkiem nieźle pamięta.

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarny Wilk
15 maja 2016 - 13:00