Planowałem zatytułować ten wpis w stylu „poznałem jeden z najbardziej niesamowitych sandboxów”, ale doprawdy trudno spojrzeć na (od trzech lat darmową) grę UnReal World bez uwzględnienia jej historii. Najstarsza wersja tej produkcji, wydana w 1992-im na system DOS, należała do tej samej beczki, co dość popularny ADOM i inne roguelike’i fantasy. Twórcy (w różnych okresach jeden lub dwóch) zdecydowali się jednak popchnąć grę w niezgodną z standardowym podejściem stronę, przez co ich produkt doczekał się grona oddanych fanów i modderów. W dodatku ostatni, spory patch do gry opublikowany został zaledwie kilka tygodni temu i końca prac jeszcze nie widać.
W świecie gier wideo można śmiało powiedzieć, że pożegnaliśmy już na stałe realizm i szczegółowość. Zdecydowanie więcej osób ceni sobie szybkie, intuicyjne zasady; wartką akcję; widowiskową fabułę o epickiej skali; trudną do zdefiniowania miodność. Wielu z nas – w tym niżej podpisany – nie czuje się urażonych skrótami myślowymi, umownością i stawianiem na konwencję bardziej, niż na odzwierciedlanie rzeczywistości. Co więcej, prostota nie musi jednocześnie odbierać grze głębi, o czym wie każdy, kto doznał dziesiątek godzin samodzielnie odkrywanej frajdy i stawianych sobie wyzwań w Minecrafcie, podjarał się oglądając dość bzdurne, ale efekciarskie fabuły FPS-ów AAA czy mógł wyłączyć zmęczony pracą bądź nauką mózg pykając cukierki na Androidzie.
URW stanowi przykład drugiej strony medalu. Jest niebywale, niewyobrażalnie wręcz naszpikowany szczegółami i wymaga wielu godzin nauki – zwłaszcza, że jego interfejs, choć konieczny i niemożliwy do zastąpienia (niemniej zasługujący na garść poprawek), jest absolutnie kosmiczny, a dość brzydka, przestarzała grafika sprawia zgoła nieprzychylne pierwsze wrażenie.
Większość osób przez termin roguelike rozumie zwłaszcza dwie cechy, które i tu znajdują zastosowanie: 1) losowe generowania świata gry i 2) nieodwracalność śmierci – zgon postaci związany jest z końcem gry. URW jest przy tym grą survivalową, w której nieustannie zmagamy się z zagrożeniami i każdy błąd może rozpętać złowrogą lawinę, kończąc wiele godzin ciężkich, uważnych starań. Ponadto jest to open worldowy RPG, w którym trzonem frajdy jest samodzielne obieranie celów, decydowanie o losach swego cyfrowego alter-ego, pokonywanie przeciwności i swobodna eksploracja (choć świat nie jest nieskończony, pozostaje ogromny, barwny i pozbawiony sztucznych ścian). Jak wiele dawnych cRPG, korzysta z elementu losowego – wykonywane przez gracza akcje mają różne szanse na sukces (a także ich „wartość”), a rozmaite wydarzenia następują niezależnie od naszych postępowań – nie niepokojone zwierzęta poruszają się własnym algorytmem, zaś gra losowo określa, czy uda nam się niepostrzeżenie skradać. Nie mamy też na przykład wpływu na występowanie opadów deszczu i śniegu, które bywają bardzo istotne. Jest to jeden ze sposobów na urozmaicenie rozgrywki.
Główną fantazją, jaką oferuje nam UnReal World, jest zabawa w roli samotnego podróżnika, własnymi siłami mierzącego się z przeciwnościami na łonie dzikiej przyrody stylizowanej na Finlandię z epoki żelaza. Pomijając szczątkowy ekwipunek otrzymany na starcie, musimy sami zdecydować o metodach przetrwania, po jakie sięgniemy podczas gry. Tworząc postać możemy wybrać dla niej jedną z kilku biografii, które przekładają się na początek przygody. Inny start będziemy mieli w roli zbiegłej niewolnicy, muszącej jak najszybciej znaleźć pożywienie, inny – jako początkujący, ambitny rybak, który wykradł z domu wędkę i rybackie sieci, poszukujący rzeki lub jeziora, by rozbić przy nim szałas.
W grze można umrzeć na przeróżne sposoby – z głodu (co zabiera wiele czasu, lecz przy okazji może nas boleśnie wycieńczyć, utrudniając inne działania), pragnienia (choć o rzeki czy kałuże tu łatwo), wykrwawienia, zagryzienia podczas snu przez niedźwiedzia, zimna, od strzał bandytów, przez utonięcie... Cokolwiek robimy, musimy się mierzyć z trudami życia codziennego, poświęcając sporo czasu na przygotowanie prowiantu czy stosownych ubrań.
Są więc przeróżne strategie, diametralnie różniące się w sposobie doświadczania gry. Bodajże najprostszą jest skupienie się na łowieniu ryb, nie jest to jednak szczególnie ekscytujące czy wydajne. O wiele trudniej jest oddać się polowaniu – różnorodna zwierzyna wymaga kreatywnych metod polowania (poza tym, że ofiarę trzeba wytropić): zakradania się na kuropatwy z łukiem (choć o łuk i strzały tu ciężko...), stawiania prostych pułapek z pętelką na króliki, bądź zaganiania stada łosi na wykopane przez nas dziury z palami, zapewne otoczone prostą palisadą, tworzącą śmiercionośny „lejek” na zwierzaki – a to tylko przykłady. Podczas swojej kolejnej rozgrywki zamierzam spróbować sił jako wędrowny kupiec, rzemieślnik: wytwarzać broń, naczynia i narzędzia, wymieniać je na żywność i futra, podróżować od wioski do wioski, przemierzyć cały świat. Może uda mi się uzbierać dość futer, by wykupić renifera, mogącego dźwigać za mnie dobytek? I tak zapowiada się łatwiej, niż gdybym postanowił zajmować się długotrwałymi uprawami rolnymi, wymagającymi wypalanie ziemi i chronienie jej przed szkodnikami.
Ano właśnie – w grze pojawia się dziesięć zróżnicowanych estetycznie kultur, będących nie tyle państwami, co raczej terenami, na jakich napotkać możemy różnorodne wioski. Patch 3.40 wprowadza do gry roboczy system losowo generowanych questów pobocznych, lecz nawet bez nich poświęcimy część czasu obracając się w różnych plemionach czy miasteczkach, gdzie możemy handlować, pobierać nauki u szamanów czy wypytać tubylców o okolicę. Warto zaznaczyć, że choć futra są powszechnie akceptowanym dobrem, w Nierzeczywistym Świecie brakuje ustalonej waluty i ograniczyć się musimy do często niekorzystnego (dla nas) i kłopotliwego handlu wymiennego.
Ciężko wyjaśnić, jak wiele intrygujących opcji staje przed graczem. Jeżeli w ciągu najbliższych dziesięciu lat twórcy zrealizują swą obszerną listę planów, będziemy mieli do czynienia z grą faktycznie stanowiącą wirtualną rzeczywistość, pozwalającą prowadzić historię nie tylko z roku na rok, ale też z pokolenia na pokolenie w wciąż zmieniającym się krajobrazie. Póki co pozostaje zadowolić się grą o rozwiązaniach takich jak:
Warto podkreślić, że zabawa ta ma niewiele wspólnego z typowymi grami wideo. Choć nie jest to świat historyczny i zawiera elementy magii czy życia duchowego, a także nie mógł sobie pozwolić na pełną symulację rzeczywistości, nie przemierzają tej krainy potwory, nie chodzimy po podziemnych fortecach w poszukiwaniu skarbów i nie decydujemy o Losach Całego Świata. Gra oczekuje, że zasiada się do niej pragnąc realizmu, nie hack and slasha. Ba – w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych autorzy wysyłali płyty z kopiami tego tytułu do fińskich bibliotek jako interaktywny materiał edukacyjny.
Czasem ciężko się przyzwyczaić do tego, że można spędzić całą grę wcale lub niemal wcale nie przelewając krwi, a walka jest tylko jednym z wielu – choć całkiem ambitnym – elementów mechaniki. Niektórzy gracze faktycznie decydują się spróbować swych sił jako rozbójnicy, napadając na wioski, podróżników i zabijając pustelników. By sobie jednak na to pozwolić, potrzeba wiele czasu i długich treningów. A jako, że czasem i wściekły jeleń rzuci się na nas z rogami, wygłodzone wilki osaczą nasz szałas lub natrafimy na bandytów, zazwyczaj lepiej nie szukać dodatkowych powodów do bitki.
Nie każdemu też podpasuje długie grindowanie podobnych czynności - rozłożone na wiele dni polowania, powtarzanie wypraw do wiosek, regularne zbieranie opału, oprawianie dziesiątej czy trzydziestej skóry z upolowanej zwierzyny.
Niestety, świat gry sam w sobie nie jest zbyt fascynujący. Inspiracje światem, mitami i językiem Finów są zgoła ciekawe, pozostaje to jednak dość typowy setting fantasy z lat dziewięćdziesiątych, w którym to ludzkość, dawniej pogodzona z naturą, nagle przestała rozumieć jej „głos”. Obecne dziesięć kultur różni się kilkoma detalami przejawiającymi się w ubiorze, architekturze, cenionych zwierzętach czy posiadanym dobytkiem, roślinnością bądź trzodą, niemniej niektóre z nich opisano ograniczając się dosłownie do kilku nieciekawych zdań. Większość NPC-ów ma zresztą ten sam rodzaj osobowości i dialogi same w sobie szybko zaczynają nużyć.
Wad można doszukać się więcej. Szczątkowa grafika i nadmierne substytuowanie jej tekstem sprawia, że podobnie jak w grach z lat dziewięćdziesiątych tytuł ten o wiele lepiej trafi do osób o intensywnej wyobraźni, potrafiących przymknąć na to oko. Wiele osób odrzuciła konieczność opanowania interfejsu (korzystającego z niemal calutkiej klawiatury), zaś występująca jedynie szczątkowo muzyka i szybko wyczerpująca się pula wykorzystywanych przaśnych zdjęć-ilustracji znacznie by zyskały na poszerzeniu swoich zasobów. (Choć z drugiej strony dość łatwo znaleźć na YouTube playlistę z skandynawskim folkiem i puścić ją sobie w tle. Polecam Tenhi.)
Do dla mnie o wiele bardziej istotnych problemów należy z pewnością brak równowagi pomiędzy niektórymi cechami postaci i nie do końca jasny system rozwoju. Bardzo ważna umiejętność Rituals (pozwalająca nam zyskać przychylność duchów przyrody), jest ogólnie zepsuta i choć może być rozwijana, zwiększanie jej statystyk nie daje absolutnie nic i jest pułapką dla początkujących, którzy mogliby nieświadomie zainwestować w nią punkty przy tworzeniu postaci. Niektóre zdolności są niezmiernie istotne, inne – często bezużyteczne. (Choć istnieje tryb gry pozwalający przy tworzeniu postaci swobodnie optymalizować rozłożenie punktów umiejętności tak, by zupełnie zignorować to, z czego nie będziemy korzystać. Jeżeli komuś nie przeszkadza takie pójście na łatwiznę, może to potraktować za wygodną furtkę.)
Gdyby URW posiadało przemyślany przez grupę profesjonalistów interfejs i solidną oprawą audiowizualną (najlepiej grafikę 3D), która by pozwoliła na immersję o wiele szerszej grupie graczy, innymi słowy: gdyby miało zaplecze finansowe na poziomie AAA, byłoby wychwalane wniebogłosy we wszelkich mediach branżowych, zwłaszcza tych, które dały się zwieść na manowce przed premierą No Man’s Sky. Choć z drugiej strony, zapewne skończyłoby się to też kompletami DLC („już dziś tylko za 9.99: URW: Droga szamana!”), mikropłatnych „skórek” czy płatnych zestawów startowych.
Zamiast tego gra nie traci nic na swej grywalności i spójności, a zapowiada się być jedynie coraz lepsza (w dodatku już teraz można ją wzbogacać pomniejszymi modami), choć większe patche występują w rocznych lub nawet dwuletnich odstępach. Jak wspominałem, nawet prosta gra może zawierać sporą głębie, niemniej UnReal World zdecydowało się staroszkolnie łączyć głębię z mnogością opcji i zasad. W świecie komputerowych RPG zajmuje pozycję podobną do hardcorowych gier strategicznych typu Crusader King’s II czy Europa Universalis IV (choć najlepszym przykładem byłoby, heh, Dwarf Fortress). Produkcje te wymagają ogromnego zaangażowania ze strony graczy, a w przypadku URW mamy dodatkowo do czynienia z owocami prac jedynie dwójki osób, przez co fragmenty całości niefortunnie kuleją. Mimo to jeżeli oczekujecie czegoś oryginalnego i jesteście gotowi zainwestować swój czas, by doznać niezwykłej rozrywki, może się okazać, że i wy spędzicie dziesiątki, jak nie setki godzin w mroźnych odstępach Północy. A jeśli wierzyć niektórym ze steamowych recenzentów, są osoby, które grają w ten tytuł od dwunastu lat.