Daydreamer (PC) - psychodela pełną gębą - MateuszWieczorek - 6 września 2018

Daydreamer (PC) - psychodela pełną gębą

Praktycznie codziennie przeglądam nowe oraz nadchodzące tytuły, które są publikowane na platformie Steam. Istnieje bowiem bardzo duże prawdopodobieństwo, że mniejsze produkcje indywidualnych deweloperów zwyczajnie utoną w morzu dziesiątek cotygodniowych premier. W ten oto sposób kilka wiosen temu odkryłem Daydreamer, obłędnie prezentujące się, niesamowicie groteskowe dzieło autorstwa Rolanda Womacka. To właśnie oszałamiający art-design zachęcił mnie do zmierzenia się z grą i zdecydowanie jest on największą atrakcją psychodelicznej całości.

Opisywana jako nawiązująca do staroszkolnych rozwiązań platformówka opowiada historię małej dziewczynki Olivii, która w realiach postapokalipsy XXII wieku zostaje wyzwolona z cielesnej niewoli kosmicznych najeźdźców i wyrusza na poszukiwania Nieśmiertelnego Strażnika Bramy. Trudno tak naprawdę powiedzieć na ten temat coś więcej, bowiem fabuła jest niezrozumiała, zaś zakończenie wyraźnie zmusza do ciężkich domysłów, co tak właściwie przez ostatnich kilka godzin wydarzyło się na ekranie monitora. Nie ukrywajmy jednak faktu, że jakikolwiek wątek ma tu drugo, a nawet trzeciorzędne znaczenie i czuć na kilometr, że tak właśnie został on potraktowany.

Pierwsze skrzypce gra tu przede wszystkim irracjonalny świat, który jest nie tylko tłem zaprezentowanej opowieści, ale jednocześnie jednym z najlepiej zaprojektowanych środowisk, jakie kiedykolwiek widziałem w jakiejkolwiek produkcji niezależnej. Czternaście rozdziałów, każdy z nich utrzymany w odrębnej scenerii, przedstawia zdewastowany świat rodem z zakamarków umysłu najbardziej groteskowych artystów. Daydreamer to surrealistyczne doświadczenie, łączące rzeczywiste elementy, znane choćby z codziennego życia (miasta, przedmieścia, ulice, fabryki) z wyjątkowym pierwiastkiem fantastyki (technologie przyszłości, deformacje cielesne, przekłamania graficzne, szeroko pojęta psychodela).

Do tego ostatniego wliczają się przede wszystkim przeciwnicy, z którymi dość zaciekle walczymy podczas całej przygody. Świat opanowany przez karykaturalne, choć zarazem przerażające ksenomorfy (na przykład poruszające się na wózkach inwalidzkich) oraz zmechanizowane roboty to wyjątkowo niebezpieczne otoczenie dla małej dziewczynki, szczególnie, kiedy praktycznie wszystko to, co się w jakikolwiek sposób porusza, jest w stanie zagrozić życiu naszej bohaterki. Prawdziwą ucztą dla oczu są jednak przede wszystkim bossowie, którzy stoją na straży każdego z czternastu przygotowanych rozdziałów. Zachwycają przede wszystkim designem, co zresztą widać na załączonych obrazkach, ale każdy z nich wykorzystuje różne taktyki i ataki w trakcie walki, co czyni pojedynki z nimi nie tylko wizualnymi doznaniami, ale też całkiem emocjonującymi doświadczeniami. Narzekać można tylko na czas pojedynkowania się z olbrzymami – często jest to ledwie kilkadziesiąt sekund.

Ogromne robale, zmechanizowany rycerz w stalowej zbroi, ksenomorfy z szerokim uśmiechem zamiast głowy czy w końcu… strzelający laserami z oczu, najprawdziwszy w świecie królik, to tylko kilka przykładów kreatywności Rolanda Womacka, który w całości odpowiada za design, animacje i wszystko, co ze światem przedstawionym w Daydreamer związane. Bez chwili namysłu widziałbym szanownego jegomościa, jako dyrektora artystycznego jakiegoś wysokobudżetowego, psychodelicznego horroru w pełnym trójwymiarze. Uwierzcie mi, byłaby miazga.

I być może także Daydreamer byłby miazgą, gdyby mechanika rozgrywki została dopracowana, zaś kwestie typowo techniczne zwyczajnie doszlifowane. Sekwencje platformówkowe, z pozoru wymagające wyłącznie naszego skupienia oraz względnego ogarnięcia sterowania, wydają się być po pewnym czasie tylko i wyłącznie smutną koniecznością. Nie potrafię bowiem zliczyć, ile razy musiałem powtarzać cały rozdział (powtarzam, cały rozdział, czyli kilkanaście minut rozgrywki) ze względu na to, że program nie pozwolił protagonistce złapać się krawędzi, co wyraźnie powinno nastąpić. Już w pierwszych minutach obcowania z grą zostałem brutalnie sprowadzony na ziemię nieprecyzyjnym sterowaniem i pozbawionym ekscytacji skakaniem z platformy na platformę. Z drugiej strony podkreślić trzeba, że tytuł miał nawiązywać do staroszkolnych rozwiązań, co zdecydowanie odczuwalne jest właśnie w elementach typowo zręcznościowych.

Drugą podstawą rozgrywki jest walka z (podkreślę to raz jeszcze) genialnie zaprojektowanym bestiariuszem. Do naszej dyspozycji oddano kilka rodzajów broni palnej, wśród której dominują lasery, bomby i szeroko pojęte futurystyczne giwery. Gdyby zastosowano jakiś prosty schemat strzelania, prawdopodobnie nie narzekałbym, jednak twórca, zapewne gnany chęcią zaspokojenia własnych ambicji, wprowadził zupełnie niezrozumiały przeze mnie element wolno regenerującej się energii jako amunicji. Nie zliczyłem sytuacji, w których podczas walki z którymś z bossów zwyczajnie zabrakło mi pestek, co praktycznie rzecz biorąc jest automatycznym wyrokiem śmierci.

Co prawda istnieje możliwość kilkukrotnego odwiedzenia handlarza, u którego jesteśmy w stanie zakupić znane rodem z klasycznych RPG-ów eliksiry regenerujące zarówno punkty witalności, jak i wspomnianą energię właśnie, jednak rozwiązanie polegające na przerywaniu intensywnej walki w celu odpalenia ekranu ekwipunku i wybrania interesującego nas napoju jest tu moim zdaniem pomysłem chybionym. Z elementów dość zaskakujących swoją obecnością w Daydreamer trzeba odnotować także czasowe perki, takie jak regenerację zdrowia, osłonę przed atakami przeciwników czy redukcję otrzymywanych obrażeń, a także dziwaczny system zwierzaków, które gracz może wezwać na pomoc – czy to w postaci asysty w atakowaniu przeciwników, czy leczenia protagonistki.

Jak widać z pozoru prosta platformówka zawiera w sobie bardzo dużo elementów, co jest zadziwiające także przez pryzmat długości rozgrywki. Dwie godziny fabuły od początku do końca, które w moim przypadku przedłużyły się do ponad czterech (ze względu na konieczność częstego powtarzania nawet kilkunastominutowych fragmentów) to czas moim zdaniem zbyt krótki, by poznać wszelkie możliwości, które Daydreamer oferuje. Z drugiej strony nie widzę żadnych przeciwskazań, by gry nie przejść po raz drugi, podziwiając przy tym jeszcze raz fantastyczny art-design. Z tego względu zatem nie będę aż tak bardzo narzekał na cenę, która wynosi jedenaście euro.

Wspomniałem już kilka słów o nieprecyzyjnym sterowaniu, jednak kwestia ta niestety wymaga dalszej krytyki. Roland Womack wyszedł bowiem z założenia, że każdy gracz posiada jakiegoś gamepada i za jego pomocą grywa również na pececie. Wszystkie komunikaty i opcje dostosowane są do konfiguracji kontrolerów, zatem posiadacze zwykłej klawiatury nie wiedzą już na samym początku, co mają wciskać. Z kolei domyślne ustawienia były zwyczajnie karygodne – dosłownie rozsiane po całej klawiaturze, co czyniło efektywną walkę po prostu niemożliwą. Na szczęście, gra udostępnia możliwość zmiany konfiguracji, co też po kilku początkowych minutach w pośpiechu uczyniłem. Problemem, którego jednak nie byłem w stanie samodzielnie rozwiązać, okazały się ograniczone kierunki strzelania. Nie wiem jak wygląda to na gamepadzie, ale na klawiaturze nasza protagonistka prowadzi ogień tylko w ośmiu kierunkach (co 45 stopni), co trudno nazwać… pomocnym.

Program nie obsługuje również rozdzielczości 1366x768. Już po uruchomieniu obraz ulegał rozciągnięciu, co przy braku opcji jej zmiany, zmusiło mnie do przejścia całej gry w trybie okienkowym. Daydreamer działał jednak stabilnie i, co najważniejsze, całkowicie płynnie na wiekowej, laptopowej konfiguracji. Powinno to być dobrą informacją dla posiadaczy starszego sprzętu przez pryzmat obecności potężnego GTX 960 i ośmiu gigabajtów pamięci RAM w podanych początkowo przez autora wymaganiach rekomendowanych. Te zostały na szczęście zmienione po mojej osobistej interwencji.

Można zatem uznać Daydreamer za małego potworka technicznego z niedopracowaną mechaniką rozgrywki i kilkoma niezbyt przemyślanymi rozwiązaniami. Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem artystycznym, jest to jedna z najbardziej intrygujących i zwyczajnie najlepszych produkcji niezależnych, z jakimi miałem kiedykolwiek do czynienia. Roland Womack zaprezentował bardzo groteskową, narkotyczną wręcz wizję postapokalipsy z zapadającymi w pamięć kreacjami ksenomorficznych bossów i obrazami zdewastowanych środowisk. Nie mogę się doczekać kolejnej produkcji od wspomnianego jegomościa, choć mam nadzieję, że następnym razem przyłoży się równie pieczołowicie do samej esencji gry komputerowej, czyli rozgrywki, lub sam skoncentruje się wyłącznie na warstwie artystycznej, pozostawiając technikalia komuś bardziej obytemu w temacie.

Ocena: 7.0

MateuszWieczorek
6 września 2018 - 00:21