Testy beta The Division 2 - pięć powodów by wrócić (lub nie) w szeregi agentów SHD - DM - 10 lutego 2019

Testy beta The Division 2 - pięć powodów, by wrócić (lub nie) w szeregi agentów SHD

The Division 2 jest trochę niepotrzebnym sequelem. Długie wsparcie pierwszej części pozwoliło jej w końcu osiągnąć odpowiednio bogatą zawartość i naprawić wiele bolączek. Weekend spędzony z wersją beta The Divsion 2 pokazał jednak, że w pewnej części raczej wrócimy do tamtego etapu ciągłego dostrajania i poprawiania gry. W zamian za to dostaniemy w końcu bardzo wyczekiwaną porcję misji fabularnych w kolejnych, świetnie przygotowanych lokacjach. Tylko czy to wystarczy?

„Jesteśmy De Diwiżyn” - powiedzieli najpierw wszyscy bijąc rekordy sprzedaży gry, ale krótko później z masowej rozrywki (Massive... ;)) zrobiła się masowa ucieczka. Niewielu agentów pozostało w Nowym Jorku. Zamiast dobrej fabuły była hardkorowo trudna pogoń za cyferkami, griefing i psucie gry przez devów, którzy kompletnie pogubili się w jej rozwoju. Bez studiowania cotygodniowych poradników można było zapomnieć o zbudowaniu silnej postaci do endgame’u, który i tak straszył mizerną liczbą aktywności.

Grę udało się naprawić po roku z okładem, ale zamiast dalszego rozwoju „jedynki”, twórcy serwują nam teraz sequel. The Division 2 istotnie poprawia niektóre fundamentalne błędy poprzedniczki, ale wprowadza też sporo nowych. Bez względu na wszystko, dla mnie to i tak pozycja obowiązkowa, by powrócić do świata The Division na kolejne dziesiątki godzin. Mam jednak sporo obaw, czy zamienią się one w setki, tak jak w edycji nowojorskiej.

Oto pięć powodów i jednocześnie obaw, by wrócić w szeregi agentów The Division lub trzymać się na razie z dala od Dystryktu Kolumbia.


1. Miasto na silniku SnowDrop
Nowy Jork z pierwszego The Division wciąż uważam za najładniejszą, najlepszą, najbardziej klimatyczną mapę ze wszystkich gier i żaden RDR2, Kingdom Come czy GTA 5 tego nie zmienią W końcu zobaczyliśmy odpowiednie proporcje budynków i ulic, bo te drugie nie musiały być nienaturalnie szerokie, aby pędzące samochody nie obijały się o ściany. Niesamowite oświetlenie plus ogromna ilość detali dały naprawdę oszałamiający efekt prawdziwej miejskiej dżungli, z toną porozrzucanych śmieci, wraków, opuszczonych budynków, przejść po dachach, w tunelach metra, kanałach - a to wszystko bez żadnego ekranu loadingu!

Przeprowadzka do wirtualnego Waszyngtonu znowu da nam powód do nieśpiesznych, klimatycznych spacerów po mapie, by odkrywać zakamarki ulic i słynnych lokacji stolicy USA. Kapitol, Biały Dom, muzea instytutu Smithsonian, rozbity Air Force One, czy praktycznie pewna porcja kolejnych easter eggów to zaledwie tylko część atrakcji.

Obawy
Waszyngton niestety nie jest tak ciekawy i bogaty, jak Nowy Jork, i to nie wspominając nawet.o klimatycznym śniegu. Dominują w nim otwarte przestrzenie i niskie, białe, nudne budynki rządowe. Czy to przez użyte filtry czy może złe tekstury, te jednolite szaro-białe budowle słabo wyglądają w grze, a zmieszanie ich z dziką roślinnością tylko potęguje efekt monotonii i nudy. To samo wrażenie miałem w udostępnionej części Dark Zone. Jakieś generyczne zabudowy i wszechobecne krzaki odebrały mi radość z eksplorowania. Lepiej robi się jedynie gdy wejdziemy do pomieszczeń lub na jakiś parking podziemny. Iskrą nadziei są pozostałe sektory mapy - może bardziej rozrywkowe i komercyjne Downtown przyniesie jakieś urozmaicenie?

Monotonne białe budowle nie są zbyt atrakcyjne dla oka.
Tak jak w jedynce jednak, ilość detali i bogactwo obiektów na mapie potrafi stworzyć właściwy klimat.

Mam też wrażenie, że aby zrekompensować płynne wyświetlanie większych otwartych terenów, a nie tylko ciasnych korytarzy, jak w Nowym Jorku, odrobinę pogorszono jakość oprawy graficznej. Najbardziej oberwało się wyglądowi agentów, których twarze wyglądają bardziej brzydko i nienaturalnie w porównaniu do „jedynki”. Gra działa też zdecydowanie mniej płynnie niż poprzednio, i to nawet porównując obie wersje beta, a za wyeliminowanie innych licznych błędów technicznych na premierę możemy tylko trzymać kciuki.

Grafika jest jakaś gorsza niż w "jedynce", co od razu widać po wyglądzie agentów.

2. Nowe misje fabularne i lore gry
Jeśli macie nadzieję, że druga część przyniesie świetną, intrygująca fabułę, to raczej nie ma się co łudzić. Loot-shootery po prostu nie są do tego stworzone i całość celowo robi się tak, by niekończące się powtarzanie misji i aktywności dawało jak najmniejszy dysonans pomiędzy elementem fabularnym, a rozgrywką. Nie przeszkadza to jednak w tworzeniu świetnych misji fabularnych, które w jedynce były na medal.

Fabuła w loot-shooterach zwykle nie gra pierwszej roli. Nie ma sobie co dużo obiecywać po The Division 2.

Z prostej likwidacji kolejnych fal przeciwników zrobiono małe arcydzieła, dzięki niesamowicie zaprojektowanym lokacjom, sprytnej sztucznej inteligencji, dobremu połączeniu poruszania się w pionie i w poziomie oraz odkrywania po drodze skrzynek z łupami. Była frajda z walki, frajda z eksploracji, uczucie nagrody nawet za małe etapy i prawdziwa uczta dla oczu - po prostu pełen pakiet.

Wersje w kampanii są odpowiednio proste dla początkujących samotników, a chętni mogą zawsze podkręcić trudność i podejść do zadania w drużynie. Póki co wiemy, że w The Division 2 odwiedzimy w misjach muzeum Smithsonian National Air and Space i National Archives.

Misje fabularne w The Division to istny rollercoaster frajdy i uczta dla oczu.

Obawy
Moją największą obawą jest potraktowanie lore gry. Pierwsze The Division nie miało może ciekawej fabuły, ale znajdźki w postaci nagrań z telefonów i projekcje echa dawały niesamowicie wciągający obraz postępującej apokalipsy miasta z punktu widzenia zwykłych obywateli. Od normalnych jeszcze momentów świątecznej gorączki zakupów, po największe tragedie rodzinne i moralne dylematy. Słuchanie nagrań podczas eksploracji hipnotyzowało i przerażało swoją realnością. Do dziś pamiętam historię chorej dziewczyny grającej na pianinie na środku ulicy, czy starsze małżeństwo polujące na gołębie z głodu.

Nieoficjalnym wątkiem fabularnym ukrytym w grze The Division i książce New York Collapse była wciągająca historia April Kelleher zakończona niezłym cliffhangerem. Jeśli znacie angielski, to warto zerknąć na 3-odcinkowy film, w którym autor w stylu godnym Wołoszańskiego wyjaśnia losy April oraz podąża jej śladem odwiedzajac miejsca w grze.

W becie The Division 2 mogliśmy posłuchać kilku przykładowych nagrań ze znalezionych radiostacji i zobaczyć parę projekcji echa, ale wszystkie były nieciekawe i nudne. Kalendarium apokalipsy zastąpiono pustym gderaniem przeciwników, o tym kogo trzeba zabić, czy gdzie iść po łupy. W pewnej części ma to związek z nowymi frakcjami wrogów, które nie są tak ciekawe i autentyczne, jak te nowojorskie. Dostaniemy podróbkę gangu z Mad Maxa, paramilitarną bojówkę czy futurystycznych Power Rangers z psami-robotami. Co na to powiedziałby Tom Clancy?

Czy bogate i wciągające historie cywilów zastąpiono codziennymi dylematami frakcji szabrowników?

Cywile w świecie gry również stali się poniekąd wojującą frakcją i zamiast snuć się po mieście, kłócić, uciekać jak w „jedynce”, teraz tyko walczą i łażą na szaber. W menu gry pojawia się informacja o Aaronie Keenerze - głównym antagoniście z „jedynki”, więc może jest jednak szansa, że autorzy ciekawe połączą historię obu miast i coś z tego lore jeszcze będzie, choć na wyjaśnienie losów April jakoś nie liczę...

edit:

Jest już potwierdzona informacja, że dalsze losy April zostaną opowiedziane w kolejnej oficjalnej książce tego samego autora Alexa Irvine'a - Broken Dawn. Tym razem jednak April nie będzie jedyną główną bohaterką.

3. Najlepsza sztuczna inteligencja w grach
The Division jako loot-shooter nie potrzebuje sztucznej inteligencji wrogów. Część z nich to mobki, które atakują ilościowo, a reszta ma podkręcony pasek zdrowia, który i tak trzeba długo zbijać. Pomimo to, to właśnie tutaj znajdziemy najlepszą sztuczną inteligencję wrogów ze wszystkich gier.

Ciągłe flankowanie i używanie osłon - SI w The Division wie, jak walczyć, czyniąc z gry prawdziwy COVER shooter.

Przeciwnicy zachowują się naturalnie i nie polegają tylko na swoich paskach zdrowia. W jedynce najsłabsza frakcja dresiarzy potykała się o własne nogi, snajperzy wspinali na najwyższe punkty, by mieć dobry pogląd na okolicę, a w bliskich starciach sięgali po pistolet. Każdy starał się ukrywać za osłoną, flankować, i dokładnie tak jest też w “dwójce”.

Może nie widać tego tak wyraźnie u Hien - najsłabszej i najmniej rozgarniętej frakcji, ale już True Sons czy endgame’owy Black Tusk dają radę. Rzucają fachowe komunikaty, strzelają zza osłony kiedy gracz przeładowuje, a kiedy strzela - chowają się. Ciągle zmieniają pozycje i wycofują się, jak potrzeba. Jednego z bossów z żółtym paskiem goniłem chyba przez dobre dwie przecznice, bo dzięki mojej szybkostrzelnej broni nie miał chwili spokoju, by samemu zacząć strzelać, więc po prostu uciekał ciągle i się krył.

Butchera goniłem przez dwie przecznice - uciekał skubany!

Prawdziwą rewelacją była frakcja Łowców w dodatku Przetrwanie. Wrogowie posiadali te same animacje co gracze i potrafili korzystać z apteczek w czasie walki, co na początku wywoływało spore zdziwienie - niektórzy nie byli pewni, czy mają przed sobą sztuczną inteligencję, czy żywego przeciwnika w osobie gracza. Autorzy tych skryptów chyba mogą być z siebie niezwykle dumni.

Obawy
Twórcy z Massive ponoć trochę poprawili efekt “gąbek na pociski” wśród wrogów, choć z udostępnionymi bulidami postaci jakoś tego mocno nie odczułem. Nie podobało mi się jednak, że teraz wrogowie stali się nienaturalnie szybcy. Biegają i zmieniają pozycje z prędkością Flasha, spamują w nas dronami i granatami w takiej ilości, że gracz - zwłaszcza samotny - często nie jest w stanie nic zrobić, poza próbą ucieczki. Nasze ruchy są toporne, czas potrzebny na leczenie wydłużył się wielokrotnie, a siła ognia endgame’owych przeciwników o tyle samo zwiększyła, co znowu tworzy trochę dziwne proporcje, zbliżając “dwójkę” do stanu “jedynki” z niesławnego patcha 1.3. Warto równiż wyeliminować liczne bugi, bo teraz wrogowie SI potrafią choćby zawieszać się na planszy i tkwić bez ruchu.

Spamujący dronami i granatami Black Tusk mocno napsuli mi krwi już w becie. Pomysł na dodatkową frakcję w endgame'ie jest dobry, ale czemu wyglądają jak cyborgi i Power Rangers?


4. Endgame i Dark Zone
Element, który najbardziej kulał po premierze części pierwszej teraz ponoć był trzonem, na którym oparto grę. Tu mam jednak o wiele więcej obaw, niż nadziei. Podoba mi się tylko pomysł z nową, silną frakcją dokonującą inwazji na Waszyngton tuż po zakończeniu fabuły, zamiast podkręcania mocy istniejących przeciwników. To jak wyglądają i jakie mają możliwości już średnio do mnie przemawia. Cały czas zagadką jest ilość aktywności w endgame, więc trudno na razie próbować go oceniać.

Strefa PvP Dark Zone stała się bardziej przyjazna mniej hardkorowym graczom dzięki ujednoliceniu statystyk w wyposażeniu i przeprojektowanemu systemowi “rogue”. Przemierzając dostępną w becie strefę trochę się jednak nudziłem. Podzielenie obszaru na trzy mniejsze nie jest chyba dobrym pomysłem, poza tym graficznie jest bardzo nijaka i nudna. Zniknęła gdzieś atmosfera okropnej kwarantanny i tysięcy składowanych w workach ciał, gór skażonych biologicznie śmieci. W becie nie było też zbyt wielu skrzyń z łupami, co zniechęcało do odwiedzić jeszcze bardziej.

Udostępniony sektor Dark Zone prezentował się średnio.


Autorzy obiecują też rajdy - trudne, skomplikowane misje dla 8 graczy w kooperacji, pełne zagadek środowiskowych, co budzi jednocześnie nadzieje, jak i obawy. Nadzieje, bo generalnie wszyscy czekają rajdy w stylu Destiny - nowe, imponujące lokacje i mechaniki wymagające dobrej współpracy i koordynacji. Strach budzi jednak liczba "osiem". Jeśli tylu ma być graczy na rajdzie, to nie wróży to nic dobrego klarowności w komunikowaniu się między sobą. Taka ilość raczej z miejsca wyklucza ciekawe zagadki środowiskowe, inne niż “na 3-4 wciśnij guzik”, a matchmaking ośmiu “randomów” zapowiada dodatkowe źródło frustracji. Receptą na dobry rajd w The Division jest raczej czwórka znajomych bez opcji matchmakingu.

Ciągle nie wiadomo też, czy w momencie premiery dostępny będzie tryb Przetrwanie - najlepszy i najbardziej klimatyczny element enedgame’u w “jedynce” - mocno niedoceniony ze względu na barierę cenową i czas premiery w momencie, gdy gra sięgnęła dna.

Nie chciałbym rajdów z robo-psami w roli głównej...

5. Zmiany “pod maską”
Mnóstwo “poprawek” w The Division 2 dokonano “pod maską”, w istotnych mechanikach zarządzania i budowania swojej postaci - rzeczy na które narzekali głównie hardkorowi weterani w endgame'ie poprzedniej części. Poprawki warto tu jednak było ująć w cudzysłowie, bo to jak się ostatecznie sprawdzą wyjdzie dopiero w akcji, w kilka tygodni lub miesięcy po premierze.

Zlikwidowano przede wszystkim możliwość tzw. “Tańca kurczaka”, który czynił postać niewrażliwą na kule przeciwnika, ale nasz agent stał się teraz jakby nieco ospały w swoich ruchach i mało responsywny. Choć animacje niby się nie zmieniły, to jednak postać porusza się z gracją Arthura z RDR2, a w momentach gorącej wymiany ognia w ciasnym pomieszczeniu jego ociężałość często kończy się tragicznie. Totalnie zepsuto też zmianę broni za pomocą rolki myszki. Za każdym razem prawie aktywna stawała się nie ta spluwa, co chciałem, co również wręcz uniemożliwia płynną walkę. Nigdzie nie znalazłem też kółka wyboru amunicji i granatów - wygląda na to, że usunięto je wraz z brakiem efektów przy zażywaniu jedzenia czy wody, ale do granatów czy amunicji akurat było ono bardzo przydatne.

Ciekawe, ile nowości D2 tak naprawdę przejdzie próbę bojową.

Mówiąc o broni - wiele karabinków z “jedynki” z rodziny AR-15 - czyli klonów M4, stało się w “dwójce” cywilnymi wersjami z pojedynczym ogniem, co przy tak nabitych zdrowiem przeciwnikach praktycznie wyklucza sens korzystania z nich. LVOA-C czy ACR nie zadają teraz praktycznie żadnych obrażeń. W endgame’ie dobrze grało mi się jedynie szybkostrzelnymi pistoletami maszynowymi.

Kolejną dyskusyjną zmianą jest zastąpienie super-zdolności specjalizacjami postaci. Używanie dedykowanej broni było w becie mocno utrudnione, poprzez zbyt losową i rzadką możliwość uzupełnienia amunicji do niej. Poprzednio doskonale wiedziałem na pasku postępu, kiedy znowu będę mógł odpalić “supera”, a tu jest to totalną zagadką. Inną kwestią jest to, że nie odczułem jakoś wielkiej przydatności broni specjalnych. Karabin snajperski daje zbyt duże przybliżenie, jak na dystans walki na misjach, a wycelowanie trwa wieki. Jako tako skuteczna była jedynie kusza, która ogólnie jest tylko fikuśnym opakowaniem na mocniejsze granaty. 


W ogóle sporo nowego ekwipunku wydaje się być dołożone na siłę, bez przemyślenia. Zwykły sprzęt, jak np. drony są bardzo nieintuicyjne w użyciu i generalnie sprawdzają się tylko w leczeniu. Nim dolecą, by zaatakować przeciwnika we wskazane miejsce, to ten już dawno wychowa dzieci i przejdzie na emeryturę. Wieżyczkę strzelniczą z opcją snajperskich strzałów i wymuszeniem manualnego wskazania każdego celu można jedynie porównać do konieczności pisania podania o pozwolenie na broń, w czasie gdy leci w nas grad kul - tyle mniej więcej trwa odpalenie tego ustrojstwa.

Ciekawą nowością, wymuszającą sporo inwencji i kompromisów w tworzenie buildów jest obecność dwóch talentów na elementach broni - pozytywnego i negatywnego. Nie wiem jednak, czy stały dostęp do nich sprawdzi się na dłuższą metę. Dla wielu poszukiwania dobrej lunety czy tłumika z właściwymi statsami było równie istotnym powodem do gry, co polowanie na dobrą broń lub sety ekwipunku. Te ostatnie, wraz z możliwością zapisywania kompletnych loadoutów mają podobną formę, jak w ”jedynce".

Na sam koniec została niby najprostsza, ale i jak się okazuje - najtrudniejsza część - interfejs użytkownika. Jakimś cudem autorom udało się  pogorszyć ten element, jeszcze bardziej zmniejszając czytelność i intuicyjność. Doszły kolory, ładne obiekty zamiast płaskich ikonek, ale jakoś to wszystko jest mocniej poupychane, bardziej stłoczone w gąszczu malutkich cyferek i literek. The Division to bardzo trudna gra i wiadomo, że trzeba było gdzieś ten ogrom informacji upchać, ale może niekoniecznie z dominującą postacią naszego agenta na pół ekranu, zajmującego miejsce na dużo istotniejsze rzeczy.

Stara wersja (żółte koło) lepiej wykorzystywała miejsce na ekranie. Nowe The Division kumuluje dziesiątki informacji na małym obszarze. Powodzenia w odczytaniu ich na konsoli, patrząc z daleka na TV.

The Division 1 zostaje na dysku i tak
The Division to dla mnie jedna z najważniejszych gier. Kocham ją mimo jej wad i bolączek. W jedynce spędziłem prawie 1000 godzin na pececie i tylko trochę mniej jednocześnie na PS4. Grałem sam, w grupie, grałem, gdy tytuł był w opłakanym stanie z łatką 1.3, gdy dostawał płatne dodatki, darmowe rozszerzenia mapy i gdy dodawano już tylko kosmetyczne skrzynki.

A w Dark Zone wciąż można liczyć na dobrą duszę

Czy The Division 2 będzie lepszą grą, niż część pierwsza? Po becie skłaniam się ku opinii, że chyba nie - przynajmniej w porównaniu do The Division w wersji 1.8, z całą swoją zawartością. Myślę, że znowu potrzebne będzie conajmniej kilka miesięcy, by gra ponownie wyszła “na prostą” z nowo wprowadzonymi mechanikami.

To wszystko tyczy się jednak endgame’u. Jeśli kogoś i tak interesuje głównie kampania i misje fabularne, to na pewno znajdzie przynajmniej 20 godzin świetnej, klimatycznej rozgrywki na jednej z najlepszych map do eksploracji w grach. A jeśli od razu będzie dostępny tryb Przetrwanie, to w marcu i w kwietniu i przez całą wiosnę będę grał chyba tylko w jedną grę! (no może z przerwą na Days Gone).

DM
10 lutego 2019 - 16:12