Gry opatrzone tytułem Heroes of Might & Magic, a zwłaszcza część trzecia uwielbiana przez znaczną część fanów, od dawana zajmują poczesne miejsce wśród moich ulubionych tytułów. Nie tylko dlatego, że zręcznie łączą elementy strategii i gier RPG, ale również dzięki ich specyficznemu, magicznemu klimatowi. Wiele tytułów pozwala nam dowodzić fantastycznymi armiami czy kierować losem potężnych nekromantów lub magów, ale tylko Herosi robili to w tak niesamowity i przekonujący sposób, równocześnie pobudzając wyobraźnię graczy. Czy nadchodząca wielkimi krokami szósta część serii jest w stanie sprostać i dorównać dziedzictwu pozostawionemu przez poprzedników? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie, opisując swoje wrażenia z wersji beta tego tytułu.
Po tak cukierkowym wstępie, posypie głowę popiołem i przyznam się, że pomimo ogromnej dozy nostalgii i sympatii związanej z Herosami, nie przyglądałem się zbytnio postępom prac nad jej szóstą częścią. Oczywiście trafiały do mnie strzępki informacji dotyczących powstającej kontynuacji. Niestety, to co przeczytałem i widziałem utwierdzało mnie tylko w przekonaniu, że jedyne co Ubisoft robi z serią, to zgodnie z obowiązującymi obecnie trendami, upraszcza jej mechanikę, wycina co się da z rozgrywki by uczynić ją bardziej przystępną, a następnie chcę sprzedać jako rewolucyjny produkt zmieniający oblicze elektronicznej rozrywki. Z drugiej strony doceniałem sam fakt powstawania szóstej części, który można uznać właściwie za cud. Jeszcze większym zaskoczeniem mogło być to, że jakimś dziwnym zrządzeniem losu Heroes VI nie zmienił przynależności gatunkowej. Szóstka pozostała turówką z krwi i kości, a co więcej, na pierwszy rzut oka przypomina swoich poprzedników. Prawdziwa niespodzianka, prawda? Szczerze mówiąc, nie zdziwiłbym się gdyby zamiast poczciwej strategii turowej zaserwowano nam typowego hack`n slasha lub jakiś przedziwny miks gry akcji i strategii. Do takich rozwiązań zdążyli nas już przecież przyzwyczaić deweloperzy produkujący nowe części znanych i docenianych kiedyś serii.
Po bliższym zapoznaniu się grą, z ulgą przyznam, że efekty pracy Ubisoftu i węgierskiego Black Hole Games, nie są aż tak złe jak można było się początkowo spodziewać. Niestety, równocześnie z wprowadzonymi przez twórców zmianami, które pewnie przyciągną nowe pokolenie gracy, zagubił się gdzieś specyficzny duch i charakter Herosów, który uczynił nich wyjątkową i tak uwielbianą serię.
Zanim się o tym przekonałem musiałem najpierw zmierzyć się z potężnym obciążeniem serwerów Ubisoftu, wywołanym oczywiście ogromnym zainteresowaniem betą. Przez kilka godzin od jej udostępnienia, podobnie jak wiele innych osób, miałem problemy z otworzeniem strony z dosyć ciężkim plikiem instalacyjnym. Niestety nawet kiedy nareszcie mogłem zapisać go na dysku, okazało się, że ściąga się w ślamazarnym tempie i dopiero po ponad 8 godzinach cierpliwego czekania, mogłem wreszcie zacząć instalacje. Nie wiem do końca jak będą wyglądały zabezpieczania w ostatecznej wersji gry, ponoć nie będzie wymagała ona stałego dostępu do sieci jak w chwili obecnej, jednak i tak mogą się one okazać dosyć kłopotliwe. Aby w ogóle myśleć o graniu, musimy najpierw zarejestrować się na stronie Ubisoftu i stworzyć konto, na którym zapisywany jest nas profil i osiągnięcia. Mam też nadzieje, że w przyszłości Francuzi wykażą się zaufaniem do graczy (jakże będzie musiało być ogromne!) i pozwolą zachować na dysku sejwy z gry, które na razie zapisywane są jedynie na serwerach firmy. O ile obecnie, brak tej opcji jest jeszcze zrozumiały, to po premierze we wrześniu będzie już dla mnie niepojęty. Ponoć nasza przyszłość kryje się w sieciowej chmurze i tego typu usługi mają nam umilić i uprościć życie, ale ja nie jestem jednak do końca o tym przekonany.
Pierwsze co rzuca się w oczy długoletniemu fanowi HoM&M i to jeszcze przed uruchomieniem gry, jest dosyć osobliwa zmiana tytułu, która na pierwszy rzut oka okazuje się niezrozumiała. Co strzeliło do głowy szefostwu Ubisoftu by w szóstej odsłonie serii zabawiać się kolejnością jego członów? Prawie jak zawsze w takich przypadkach, odpowiedzią na to pytanie będzie magiczne słowo na "m" czyli marketing. Od czasów premiery piątki francuska firma opublikowała już trzy poboczne tytuły korzystające z marki Might & Magic, które rozwijały mitologię i historię stworzonego świata Ashan, wspólnego dla najnowszych odsłon serii. Grami tymi były, przeglądarkowa strategia Kingdoms, przygodowy Dark Messiah oraz Clash of Heroes, całkiem niezła mieszanka RPG i puzzli (!), którą zresztą szczere polecam w wersji HD na konsole stacjonarne. Żeby zachować rozpoznawalność i ujednolicić markę oraz nie wprowadzać w błąd konsumentów, w zgodzie z żelazną zasadą „traktuj klintów jak idiotów”, producent zdecydował się nieco przemodelować znany od lat tytuł, w taki sposób by było jasne, że łączy się wymienionymi wcześniej grami.
Tak na marginesie, widząc jaką wagę Francuzi przykładają do rozwoju i podtrzymania marki, zastanawia mnie jakie dalekosiężne plany mają wobec niej i czy kiedykolwiek zobaczymy, w tej czy innej formie, dziesiąta część erpegowego Might and Magic, nieco zapomnianej już serii, której w gruncie rzeczy zawdzięczamy narodziny Herosów.
Przejdźmy teraz do konkretów i wrażeń z samej gry. Jak większość zainteresowanych tematem już wie, beta pozwala nam na zabawę z trzema misjami w kampanii dla pojedynczego gracza oraz na jednej, ale całkiem sporej mapie w trybie multiplayer, na której możemy zagrać wszystkimi frakcjami dostępnymi w grze. O samej kampanii trudno się na razie wypowiadać. Akcja gry rozgrywa się na 400 lat przed wydarzeniami piątki, więc wszyscy ci, który w nią grali mogą poczuć się jak w domu. Pojęcia, nazwy geograficzne itd. powinny być znajome i rozpoznawalne. Po tylko trzech misjach trudno mi ocenić jakość scenariusza. Zresztą, grając w tytuły serii, zazwyczaj skupiałem swoją uwagę na pojedynczych scenariuszach i nie przykładałem zbyt dużej wagi do herosowych kampanii. Seria miała problemy z narracją i opowiadaniem stworzonej dla niej historii, co sprawiało, że nie wydawały mi się one zbyt atrakcyjne. Najgorszym tego przykładem była część czwarta, która na początku każdej misji, atakowała gracza ścianą tekstu, a czasem wręcz miniopowiadaniami, które pokazywały jedynie nieudolność twórców we wpleceniu ich w samą rozgrywkę. Piątka zmieniła nieco tę formułę, wprowadzając przerywniki filmowe na silniku gry, które powróciły w szóstce, podobnie jak oparte na skryptach, rozmowy bohaterów w czasie misji. Jeżeli mam się do czegoś przyczepić, to zdecydowanie do słabej gry obsadzonych w głównych rolach aktorów. Wymawiane przez nich kwestie brzmią sztucznie i mało przekonująco. Nie wiem na ile to co słyszymy jest już ostateczną wersją dialogów, więc z ich końcową oceną trzeba będzie poczekać do premiery pełnej wersji. Mamy jednak rok 2011, a producentem gry jest jeden z największych graczy w branży, więc gracze mają prawo oczekiwać najwyżej klasy dubbingu.
Zanim zajmiemy się szczegółami dotyczącymi rozgrywki, warto najpierw przyjrzeć się jej oprawie graficznej. Zmiana koncepcji plastycznej serii jest zdecydowanie jednym z jej najbardziej interesujących aspektów. Black Hole Games zrezygnowało prawie całkowicie z przerysowanej i komiksowej grafiki jaką serwowała nam piątka. Modele postaci w szóstce, są znacznie bardziej realistyczne, zachowując naturalne proporcje w przypadku bohaterów i ludzkich jednostek oraz wszelkiego rodzaju stworów. Mapa przygód, na której poruszamy się naszymi bohaterami, także nie oparła się tym zmianom. Elementy otoczenia takie jak drzewa, góry, woda itd. i budowle czy struktury takie jak kopalnie obeliski itp. są stonowane kolorystycznie i bliższe ich rzeczywistym odpowiednikom. Po części jest to zasługą nowego silnika graficznego, który sprawuje się całkiem dobrze w generowaniu pełnego detali fantastycznego świata, a po części przyjętej przez Węgrów realistycznej konwencji. Przy najwyższych ustawieniach, gra nie jest może ósmym cudem świata, ale i tak robi wrażenie i widać postęp w porównaniu z mająca już pięć lat piąta częścią. Czy zrezygnowanie z wystylizowanej komiksowo-bajkowej i kolorowej grafiki na rzecz bardziej mrocznej (?) i realistycznej oprawy jest zamianą na lepsze, to już kwestia indywidualnego gustu. Co prawda nie tęsknię za tęczowymi jednorożcami z czwórki, ale baśniowa oprawa nigdy mi nie przeszkadzała. Jej zmiana i zwrot w podejściu do projektowaniu potworów czy miast (o czym w drugiej części tekstu), jest jedną z przyczyn utraty specyficznego klimatu, o której wspomniałem już na wstępie. Może jednak to narzekania tetryka, który nie docenia wysiłku twórców chcących tchnąć w serię powiew świeżości i wprowadzić nowe pomysły.
Na koniec jeszcze mała uwaga. Trudno nie zauważyć, że twórcy pomimo włożonego wysiłku niespecjalnie pozwalają nam na podziwianie stworzonej przez nich grafiki. Możliwość obracania kamery na mapie przygód jaki i na polu bitwy, co prawda istnieje, ale tylko w postaci skrótów klawiaturowych. Aż prosi się by przypisać ją do prawego przycisku myszki, który obecnie jest bezużyteczny, tak jak miało to miejsce w piątce. Mam nadzieje, że zmieni się to w ostatecznej wersji, bo opcja ta jest niezbędna, zwłaszcza na ekranie przygód, na którym nietrudno przegapić jakiś artefakt albo leżące tu i tam zasoby.
W tym momencie pozwolę sobie na razie zakończyć i tak już długi wywód. Opis największych i najbardziej kontrowersyjnych zmian w rozgrywce (będzie sporo narzekania i zgrzytania zębami) zostawię na później.
C.D.N