'Witaj świecie!' - czyli rzecz o zanurzaniu się w grach dawnych i nowszych - Mruqe - 31 stycznia 2012

"Witaj, świecie!" - czyli rzecz o zanurzaniu się w grach dawnych i nowszych

Pierwszy raz postawiłem stopę w Innym Świecie ćwierć wieku temu. Miałem pięć lat, a Inny Świat zamieszkiwały dinozaury i nietoperze. Miałem skrzydła jak ptak i mogłem latać, manewrując ostrożnie w pełnym niebezpieczeństw otoczeniu. Wiedziałem, że śmierć czyha na każdym kroku i zdarzały się chwile, gdy stawałem w miejscu bojąc się poruszyć.

Przerażający i fascynujący - mój pierwszy Inny Świat

Na jakimś poziomie świadomości wiedziałem, że to, czego doświadczam nie jest realne. Że tak naprawdę, siedzę z kuzynem przed czarno-białym telewizorkiem, do którego podpięto małe czarne pudełko z rzędami gumowych przycisków. I tak naprawdę, wcale nie macham skrzydłami, tylko raz po raz wciskam przycisk z cyferką "0". Ale moje "ja" nie pamiętało o tym. Czułem pod stopami obcy ląd, słyszałem gniewne pomruki wielkich jaszczurów. Ich mdły zapach drażnił mój nos. Świszczący między skałami wiatr zapraszał do rozłożenia skrzydeł i pomknięcia za horyzont. Emocje wypełniały mnie do granic możliwości. Całym sobą wołałem w duchu "Witaj nowy, wspaniały świecie!" i gnałem na jego spotkanie. Tak zostałem odkrywcą.

 Gra nosiła tytuł Kokotoni Wilf, co nie miałoby większego znaczenia, gdyby nie fakt, że słowo "Kokotoni" brzmiało egzotycznie - jak magiczne zaklęcie, zdolne do przeniesienia mnie do nieznanych krain. Prosta zręcznościówka była dla mnie wtedy pełnym substytutem wirtualnej rzeczywistości. To, że grafiki nie widziałem w kolorze nie przeszkadzało w niczym - a nawet pomagało w utrzymywaniu iluzji, angażując umysł w wypełnianie tej luki.

Kokotoni Wilf - zagraj w to sam!

(kliknij w powyższą ramkę by grać  - wymagana JAVA; sterowanie: 6 - lewo, 7 - prawo, 0 - lot)

Nigdy nie udało się nam z kuzynem pokonać choćby pierwszego etapu. Jednak gra stała się jednym z moich najwyraźniejszych wspomnień z wczesnego dzieciństwa. Doskonale zapamiętałem też uczucia, jakie jej towarzyszyły. Wiem, że głównym magnesem nie była fabuła (bo tej nie znaliśmy), czy zręcznościowe wyzwanie. Nie - grałem po to, żeby zobaczyć jakie cuda kryje kolejny ekran. Kokotoni był grą wyraźnie podzieloną na plansze. Należało wprawdzie zebrać na nich porozrzucane gwiazdki, by ukończyć grę, ale po całym obszarze można było poruszać się swobodnie. Każdy z ekranów różnił się od poprzedniego i wprowadzał nowe elementy.  Inny Świat stał przede mną otworem i domagał się eksploracji!

12 ekranów to już całkiem spory, otwarty obszar. A to dopiero pierwszy etap!

Nie ekscytowały mnie, jako dzieciaka, gry takie jak River Raid czy Pac Man. Owszem, grałem w nie przy każdej nadarzającej się okazji, bo gry komputerowe same w sobie były dla mnie fascynujące. Jednak tylko te z nich, które  oferowały mi możliwość zanurzenia się w przedstawiony świat, powodowały wypieki na mojej twarzy. Gdy w wieku dziewięciu lat dostałem swojego pierwszego PeCeta, byłem bardzo rozczarowany. BlockOut, Digger, Qix, Tapper, Alley Cat - żadna z gier, które miałem na 20. MB twardym dysku nie potrafiła dać mi dreszczyku emocji związanego z odkrywaniem Innego Świata. Żadna z nich takim światem nie była. Więcej odkryć można było buszując po dysku za pomocą Norton Commandera, co zresztą  często robiłem. Brakowało mi immersji, choć oczywiście nie miałem nawet pojęcia o istnieniu takiego słowa.

Immersja (z łac. immergo - zanurzam) - w kontekście gier wideo i komputerowych to zjawisko polegające na intensywnym doświadczniu świata gry przez grającego, spowodowane aktywnym zaangażowaniem się umysłu w proces odbiorczy, co skutkuje wzmocnieniem iluzji uczestnictwa w wydarzeniach przedstawianych przez program. Im wyższy stopień immersji tym silniejsze wrażenie, że świat przedstawiony w grze jest rzeczywisty a kierowana przez gracza postać jest tożsama z nim samym.

Termin ten, jest dla mnie bardzo istotny i na pewno pojawi się nie raz w okularze Geekoskopu. W moim odczuciu immersja to kwintesencja magii gier. Jestem tego pewien, bo wielokrotnie przekonałem się o jej wielkiej sile.

Wracając do mojego PeCeta - odzyskał swój czar, gdy pojawiły się na nim (przyniesione na dyskietkach 5,25'' o pojemności 360 kb) nowe gry - Electro Body i Prince of Persia.

Dwie platformówki. Obie dość proste (choć nie łatwe), zapewniały jednak możliwość eksploracji poziomów nie układających się liniowo, lecz meandrujących i pełnych tajemnych przejść i ślepych zaułków. Twórcy nie tylko nie narzucali mi sztywno ustalonej ścieżki, ale nagradzali nawet mój instynkt odkrywcy. Prince of Persia już na pierwszym poziomie pozwalał "oszukać się" i użyć skrótu, dzięki któremu bohater unikał walki. Satysfakcja z tego odkrycia była ogromna! Wielokroć większa niż ta, którą odczułem po przejściu gry.

Oczywiście skrót został umieszczony na pierwszym poziomie całkiem celowo i jego wykorzystanie w taki sposób było jak najbardziej przewidziane. Ja odczuwałem jednak wielką radość, że oto gra pozwoliła mi pójść własną drogą, poczuć się odkrywcą i jeszcze oszczędzić przy tym cenne minuty. Poczułem się doceniony... i wolny. Decydowanie o tym, gdzie pójdę i swoboda eksploracji spowodowały, że zanurzyłem się w grę całkowicie.

Nieliniowość okazała się jednak nie być warunkiem koniecznym, jaki gra musi spełnić, bym poczuł, że wchodzę do Innego Świata. A przekonałem się o tym grając w... Inny Świat - Another World. Ta gra nie dawała złudzenia, że odkrywam nieznany ląd. Ona BYŁA nieznanym lądem.

Pierwszy raz odetchnąć powietrzem innej planety... niepowtarzalne wrażenie!

Będąc już wówczas prawdziwym, dwunastoletnim maniakiem S-F nie mogłem nie docenić faktu, że fabuła dosłownie przenosi bohatera do niezbadanego uniwersum. Do tego czyni to w sposób jak najbardziej prawdopodobny i osadzony w naukowych realiach (no dobrze - ja tak to wtedy przynajmniej odbierałem, wiedząc dobrze, że takie urządzenie jak cyklotron istnieje w rzeczywistości).

Pierwszy raz miałem do czynienia z grą, która całkowicie celowo starała się ułatwić mi przeniesienie do prezentowanego świata. Która z założenia stawiała mnie w roli odkrywcy nieznanego lądu. Więcej! Zmusza mnie do nawiązania kontaktu z obcą, inteligentną a przy tym groźną rasą, która go zamieszkuje. Liniowy przebieg akcji rekompensowała po wielokroć kompletna i żywa wizja innej planety.

Jest w tej grze taki moment, w którym gracz zaczyna mieć trochę dość błąkania się po ciemnych jaskiniach, kanałach i korytarzach. Te - było nie było - wyglądają podobnie, czy jesteśmy w świecie własnym, czy też w Innym. Właśnie w tym newralgicznym punkcie, gdy platformówkowa rutyna zaczyna zagrażać immersji, twórcy postanowili przypomnieć graczowi, że znajduje się w miejscu zupełnie nie przypominającym Ziemi. Jedna krótka scenka - bohater wygląda przez okno, a my podziwiamy panoramę miasta nie z tego świata.

"Nie zapominaj" - zdaje się mówić gra - "jesteś daleko od domu!"

I to wystarczało. Przerywnik działał na wyobraźnię tak, że już do samego końca grało się z pełnym przekonaniem, że nasze stopy stawiają ostrożne kroki w prawdziwym Innym Świecie. Aż do wspaniałej ostatniej sceny, która wzruszała i obiecywała dalszą wędrówkę, można było całkowicie zapomnieć o rzeczywistości.

A potem odkryłem gry, które w swoje założenie od początku mają wpisaną eksplorację nieznanych krain, odkrywanie sekretów i życie drugim życiem w Innych Światach. Ishar, Ultima Underworld, Might and Magic - gry RPG rzucały wyzwanie mojemu duchowi odkrywcy.

Największy obszar do zbadania zapewniało Might and Magic: World of Xeen. Ogromna kraina powstawała kiedy na jednym komputerze zainstalowało się 4 i 5 część cyklu. Wątpię, czy udało mi się zobaczyć choćby połowę lokacji. Moja drużyna ginęła co chwilę, a potwory  - zbyt silne by je pokonać - skutecznie uniemożliwiały mi swobodne poruszanie się po świecie. Jednak świadomość, że nie widziałem jeszcze wszystkiego tylko zwiększała mój pęd do gry. Nie dysponowałem wówczas mapą, która dodawana była do oficjalnego wydania.

Świat Xeen - czyli Might and Magic 4+5. Przytłaczający ogrom świata...

Gdybym ją jakimś cudem wtedy zdobył, mogłoby się okazać, że gra straciła swój czar, który nie leżał dla mnie w wykonywaniu questów i nabijaniu statystyk. Głównym magnesem było to, że nie wiedziałem co znajduje się za horyzontem.

Jeszcze gorzej radziłem sobie w serii Ishar. Nie wydaje mi się, bym ukończył choćby 10% gry. Nie przeszkadzało mi to jednak w napawaniu się jej pięknem. Puszczałem się bez konkretnego celu w bieg przez zamglone wrzosowiska, mijając wyłaniające się z oparów drzewa i chaty... aż któryś z licznych patroli orków kończył moją szaleńczą eskapadę krótką i dość jednostronną wymianą ciosów.

Ishar - tak ładnych gier nie było wtedy wiele. Przyjemność ze zwiedzania była ogromna.

Nie zrażony wkrótce wracałem jednak do tej niebezpiecznej krainy w nadziei, że tym razem uda mi się ominąć wrogów i - błąkając się bez celu - trafić w nowe, fascynujące obszary.

Zupełnie inaczej podszedłem do Ultimy Underworld. Tu nie unikałem questów - wykonywałem ochoczo kolejne misje i w pocie czoła rozwijałem swoją postać. Wiedziałem, że muszę grać według reguł, by mieć możliwość zbadania kolejnych poziomów podziemi. Była to pierwsza gra, która oferowała mi spojrzenie z wyjątkowej perspektywy. Nie sterowałem już jakąś umowną "drużyną" i nie poruszałem się po "szachownicy". Wcielałem się w pojedynczego bohatera, patrzyłem jego oczami na dynamiczny, żywy, wielowymiarowy świat. Świat zamknięty w klaustrofobicznej Stygijskiej Otchłani, lecz i tak dający więcej wolności, niż którakolwiek z gier, jakie znałem.

Po raz pierwszy dostałem szansę na tak wielkie wczucie się w kierowaną przez siebie postać. Bohater miał nie tylko, wybraną przeze mnie, twarz i imię, ale również dłonie, które nie raz widoczne były na ekranie. W tych dłoniach mógł dzierżyć miecz, topór czy kij ale też potrafił podnieść nimi z ziemi każdy przedmiot. Mógł cisnąć kamieniem lub sztyletem w przeciwnika, a na tor lotu rzuconego pocisku miała wpływ grawitacja. Prawa fizyki działały - do pewnego stopnia - na wszystkie obiekty w grze, tak ożywione jak i nieożywione. Skoki z jednej półki skalnej na drugą trzeba było dobrze wymierzyć, bo w przeciwnym razie mogły skończyć się upadkiem w przepaść. Los taki mógł też spotkać przeciwników i NPC-ów.

Taki realizm rozgrywki w połączeniu z sugestywnym klimatem podziemi powodował immersję tak głęboką, że do dziś pamiętam tę grę, jako pierwszą, która dała mi złudzenie prowadzenia drugiego, równoległego życia. Pierwszy raz nie byłem w Innym Świecie tylko turystą, odkrywcą - tym razem poczułem się jego mieszkańcem. Na prawdziwe objawienie musiałem jednak jeszcze dwa lata zaczekać - zupełnie nieświadomy, że gra, która zrobiła na mnie tak kolosalne wrażenie wypączkuje dzieło, które zawładnie mną jeszcze silniej. I że po raz pierwszy napotkam w Innym Świecie godnego siebie przeciwnika...

Sukces i uznanie krytyki, jakie przypadły w udziale Ultimie Underworld, skłonił jej twórców do pójścia krok dalej. Kolejna (po średnio udanym sequelu Underworld) produkcja studia Looking Glass łapała graczy za twarz i siłą wciągała ich w środek alternatywnej rzeczywistości tak sugestywnej, że pozostawiała trwałe ślady w głowie. System Shock. Nigdy nie zapomnę uczucia grozy i podniecenia, jakie towarzyszyło mi, gdy ostrożnie penetrowałem kolejne poziomy stacji "Cytadela". Nie po raz pierwszy gra rzucała mnie w sam środek śmiertelnego niebezpieczeństwa. Ileż to razy zżerały mnie już wcześniej smoki, szlachtowały  gobliny, czy palili laserem kosmici. Ileż razy spadałem w przepaść, nabijałem się na kolce lub przygniatały mnie głazy. Zawsze była to jedynie drobna niedogodność, krótka przerwa w zwiedzaniu. Nie tym razem.

Stając oko w oko z potwornościami Cytadeli czułem się, jakbym walczył o własne życie.

Tym razem robiłem wszystko, żeby nie dać się zabić. Tak silnie utożsamiałem się ze swoją postacią. Lecz cóż w tym dziwnego?  Mój protagonista poruszał się jak żywy człowiek - mógł rozglądać się, wychylać, kucać, skakać, czołgać, biegać, skradać. Czuł ból, jego rany wymagały leczenia. Był żywy. Był... mną?

Każdy gracz trochę tak czasem ma - "zostały mi tylko dwa życia", "muszę wskoczyć na tę platformę", "znowu mnie zastrzelili ze snajperki" - powszechny skrót myślowy, który przeraża rodziców (a później żonę). No bo: "Czy tobie już naprawdę się tak miesza? Nie odróżniasz siebie od ludzika na ekranie?". Odróżniam. Zawsze odróżniam. Czasem jednak trochę mniej. Ale w System Shocku... cóż - kiedy będąc czternastolatkiem grałem w niego po raz pierwszy, odróżnianie szło mi trochę słabo. Pierwszy raz w życiu - i w sumie to chyba ostatni- doświadczyłem immersji tak głębokiej, że zacząłem żyć trochę bardziej tam - w Innym Świecie.

"Cytadela" stała się moim domem. Byłem ostatnią ocalałą istotą ludzką w całej stacji, a mój przeciwnik - SHODAN, oszalała sztuczna inteligencja z manią wielkości i kobiecym charakterkiem - krył się w każdym jej kabelku, każdym monitorze, każdym panelu... To właśnie ta atmosfera zaszczucia w połączeniu z interaktywnym, bogatym w rekwizyty otoczeniem sprawiła, że tak łatwo zatarły się granice. Przysięgam - kiedy po długiej sesji miałem wyłączyć już grę, zamiast po prostu zapisać jej stan, szukałem najpierw bezpiecznej kryjówki. Udawałem się na dobrze zbadany pokład, znajdowałem niewielką kwaterę mieszkalną z dobrym oświetleniem i wygodną pryczą oraz - oczywiście - solidnymi drzwiami. Włączałem podręczny komputerek, w który wyposażony był bohater i przez chwilę grałem na nim w jedną ze znalezionych na stacji prostych gier, by dać mu chwilę wytchnienia po przebytym wcześniej koszmarze. Dopiero potem właziłem na pryczę i przełączając się w tryb czołgania "kładłem spać" moją postać - wtedy i tylko wtedy zapisywałem i wyłączałem grę.

Być może kto inny zapisałby grę byle gdzie. Ja potrzebowałem do tego celu schronienia!

Lecz potem, kiedy sam też kładłem się spać, gdy tylko zamykałem oczy znów byłem na "Cytadeli", a fascynujący i budzący grozę głos SHODAN i labirynt korytarzy, nawiedzały moje sny. Może nie było to zbyt zdrowe, ja byłem jednak wtedy całkiem zadowolony - udało mi się Inny Świat zabrać ze sobą poza ekran komputera. Myślę, że było to moje najintensywniejsze przeżycie związane z grą. Pełna immersja. A wszystko to było nie tyle zasługą fabuły  i skonstruowanych przez twórców misji, co moich własnych, zupełnie pobocznych działań. Gra nie nagradzała mnie za wczuwanie się w rolę. Nie karałaby mnie też za potraktowanie jej powierzchownie - zapisanie stanu w środku strzelaniny byłoby równie skuteczne, co moja metoda. Ale to właśnie wszystkie te nawyki - graniczące chyba z neurozą - uwiarygodniły mi System Shocka tak idealnie. Wydawało mi się, że po nim nic nie będzie mnie w stanie tak mocno już pochwycić. Było tak istotnie. Czegoś takiego jak życie na "Cytadeli" nie przeżyłem jak dotąd ponownie. Co nie oznacza, że nie natrafiałem już później na gry naprawdę wielkie.

Każdy kolejny Inny Świat, jaki zdarzyło mi się odwiedzić traktowałem podobnie. Wchodziłem do niego pełen determinacji zdobywcy, czyniłem z niego mój dom, chłonąłem łapczywie i dbałem o to by udało mi się uwierzyć w jego realność. Starałem się zaangażować własny umysł w wypełnianie luk w świecie gry. Chodziłem zawsze własnymi ścieżkami, chętnie jak najdłużej unikając wykonywania misji, które przybliżyłyby moment ukończenia gry. Moment rozstania z odkrytym i oswojonym już trochę lądem. Ceniłem sobie gry takie jak Fallout czy Morrowind, które po zakończeniu przygody nie zmuszały mnie wcale do powrotu, lecz pozwalały zamieszkiwać się nadal. Lecz nawet ulubione miejsca - jak dom w Balmorze czy ulice New Reno, porzucałem gdy tylko zaczynałem czuć, że mam ochotę znów móc wykrzyknąć "Witaj, świecie!" i zacząć kolonizację od nowa - gdzieś zupełnie indziej.

Omikron: The Nomad Soul starała się mnie przekonać, że stawką w grze jest moja dusza.

Czasem czułem się odkrywcą, częściej - turystą, bo nie każda gra oferowała możliwość wejścia w nią na tyle głęboko, by poczuć prawdziwe upojenie eksploracją. Niektóre gry stawały się Innymi Światami zupełnie przy okazji, bez intencji po stronie twórców. Inne - w założeniu mające mnie zachwycić swoim ogromem - nakładały na mnie ograniczenia, które sprawiały, że odbierałem je jako ciasne i duszne.

Niezależnie jednak od tego, w co grałem, trzymałem się stale tego samego modelu: kiedy tylko gra dawała mi taką możliwość, skupiałem się na zglądaniu jej zakamarków, podziwianiu jej piękna, wychwytywanie smaczków i zajmowanie się wszystkim, co dało się w danej produkcji robić - poza posuwaniem do przodu fabuły. Szukałem wolności, starałem się tworzyć swoją opowieść samemu i nie czułem na ogół potrzeby poznawania ustalonego z góry scenariusza. Z jednej strony powodowało to, że nawet stosunkowo słabe gry potrafiły dać mi dużo satysfakcji a dobre gry stanowiły dla mnie zawsze indywidualne, unikatowe doświadczenie. Z drugiej strony...

Z drugiej strony, ze wszystkich wymienionych powyżej gier ukończyłem tylko Prince of Persia, Fallout i Morrowind. Wszystkie inne odkrywałem, zwiedzałem i... porzucałem, gdy Inny Świat w nich zawarty przestawał mnie już ekscytować. Czasem działo się to szybko - jak w przypadku Ishara. Kiedy indziej rezygnowałem z gry dopiero, gdy wiedziałem, że pokazała mi już wszystko co było w niej do zobaczenia. Tak było na przykład z Omikronem, którego niesamowity, barwny i oryginalny świat zbadałem dokładnie w całości. Rozstałem się z nim dopiero... kiedy dotarłem do sekwencji walki z ostatnim bossem. Wiedziałem, że jestem w miejscu, gdzie kończy się wolność i zostaje już do zrobienia tylko jedna, określona w scenariuszu rzecz. Odwróciłem się więc na pięcie i odszedłem szukać nowej krainy, w której mógłbym wykrzyknąć "Witaj świecie!".

Thief: The Dark Project. Zamek Lorda Bafforda mógłbym odwiedzać tysiące razy. Tak też robiłem. Kolejne etapy już mnie tak nie fascynowały. Darowałem więc je sobie.

Czy żałuję? Ani trochę. Choć nie poznałem scenariuszy obmyślonych przez twórców, to każdą z tych gier uczyniłem własną, dopisując sobie w mniejszym lub większym stopniu moją osobistą fabułę i dopełniając wymyślnymi dodatkowymi elementami. Stawały się dzięki temu bardziej żywe, prawdziwsze i... pozostawały tajemnicze, nigdy nie będąc zmuszone, by odkryć przede mną wszystkie sekrety. Miałem swoją immersję, swoją wolność, swoją ekscytację nieznanym. I to w takiej dawce, jakiej sobie życzyłem. Mogłem całkowicie zatracać się w Innym Świecie... i robiłem to. Uciekałem z naszego świata w tamten - często, chętnie i beztrosko... "Uciekałem" - czas przeszły.

Kiedy piszę te słowa, jestem już trzydziestolatkiem. Problemy dorastania i wczesnej młodości mam już za sobą. Codziennie za to zmierzam się z wyzwaniami właściwymi dla ludzi dorosłych. Nasz Świat stał się dla mnie o wiele bardziej ekscytujący niż którykolwiek z Innych Światów. Nie, nie "wyrosłem z gier". Graczem jestem od piątego roku życia, i planuję nim być do roku ostatniego. Nie szukam już jednak w grach drugiego, ciekawszego domu. Nie wybieram już wyłącznie takich produkcji, które pochłoną mnie bez reszty i zapewnią taką dawkę eskapizmu, jakiej potrzebował nastolatek - marzyciel.

Kiedyś od gry wymagałem, by zawierała cały wielki Inny Świat. Dziś coraz częściej wystarcza mi ogródek za domem.

Coraz częściej sięgam po gry, w które da pograć się pięć, dziesięć minut między służbowym mailem a drugą kawą. Sadzę więc sobie kwiatki w ogródku pełnym zombie, skaczę po platformach ludkiem zrobionym z mięsa lub próbuję połączyć na planszy trzy diamenty w jednym kolorze. Z wielką przyjemnością przechodzę też teraz gry "od deski do deski", często zachwycając się filmową dramaturgią współczesnych produkcji. Nie psioczę zbyt często, że są za krótkie. W osiem godzin można przecież obejrzeć całą rozszerzoną Trylogię Pierścienia Petera Jacksona - fabuła gry też się może w tym czasie zmieścić!

Mass Effect. Nie, nie, nie - na "Cytadelę" na pewno nie polecę. Źle mi się jakoś kojarzy. Może przyjrzę się za to tej anomalii na granicy strefy niczyjej?

I tylko czasem skieruję "Normandię" na obrzeże znanego kosmosu, by przyjrzeć się z bliska skupisku niezbadanych planetoid. Albo - na drodze z Tumbleweed do Armadillo - skręcę nagle w bezdroża prerii i dam koniowi ostrogi, by pognać galopem przed siebie. Za tamten pagórek, na drugą stronę rzeki, w nieznane - krzycząc w duchu, jak zawsze - "Witaj nowy, wspaniały świecie!".

Tą przydługawą gawędą o tym, jak można zapomnieć się w grach rozpoczynam działalność swojego bloga pt. Geekoskop na Gameplay-u. Mam nadzieję, że dzięki niej poznaliście mnie trochę lepiej. Obiecuję, że większość moich publikacji nie będzie przybierać takich rozmiarów.
~≈~
Na pewno wrócę jeszcze nieraz do wspominek, bo gry retro to moja wielka pasja. Nie będę jednak stronił od komentowania zupełnie współczesnej kultury masowej, gier i wydarzeń, które mogą zainteresować współczesnego geeka.
~≈~
A zatem - witam Was serdecznie, dziękuję za lekturę i zapraszam do dzielenia się własnymi wspomnieniami w komentarzach!
~≈~
-- Mruqe

Mruqe
31 stycznia 2012 - 15:22