Tabula Herma II - Planszówkowy fast-food czyli gry-przerywniki - Hermick - 21 kwietnia 2012

Tabula Herma II - Planszówkowy fast-food, czyli gry-przerywniki

Przeważnie mam tak, że pomiędzy sycącym obiadem a obfitą kolacją lubię sobie skubnąć coś szybkiego – a to jakiś budyń, a to kawałek ciasta, a to skromną kanapeczkę. I choć niestrudzeni w przychylaniu nam nieba amerykańscy naukowcy udowadniają (czy istnieje coś, czego nie są w stanie udowodnić – za odpowiednią opłatą, ma się rozumieć?), że takie podjadanie jest niezdrowe, to jednak każdy chyba przyzna, iż małe co nieco przed kolacją to przyjemność wielka. Przy tym, odpowiednio dawkowana, pozwala przygotować się na późniejsze rarytasy.

No dobra Hermicku, ale czemu o tym piszesz? Ponieważ podobnie jest z planszówkami. Po długiej, wyczerpującej grze, gdy wieczór jeszcze młody, czasu sporo i można „pyknąć” w kolejną, trzeba dać sobie odetchnąć. Wtedy na naszym stole lądują właśnie gry-przerywniki: krótkie, szybkie, proste a przy tym niesamowicie grywalne, wciągające i bawiące w sposób zupełnie niespodziewany. Brzmi intrygująco? Zapraszam dalej.

Poniżej prezentuję kilka tytułów, które najczęściej goszczą na hermickowym blacie, zaś każdy z nich świetnie odpręża przed kolejną rozgrywką w większą produkcję pokroju Puerto Rico, Age of Empires III lub Osadników (z dodatkami). Na tapecie tym razem cztery gry: Jungle Speed, 6 bierze!, Pędzące Żółwie i Fasolki.

Jungle Speed

Ta gra to już niemal legenda gier towarzyskich. Sukces pierwszego wydania był oszałamiający – w krótkim czasie gra rozeszła się w całości, sprzedawcy w sklepach internetowych rozkładali bezradnie ręce przed dosłownie armią ludzi chcących nabyć „dżangla”. Na aukcjach gra była sprzedawana za kwoty kilkakrotnie przekraczające cenę oryginalną. W końcu doczekaliśmy się wznowienia (poprzedzonego przez wydanie polskiego rip-offu o nazwie Prawo dżungli) oraz dodatku oferującego nowe karty z nowymi symbolami, będącymi wariacjami na temat starych.

Zasady gry są niezmiernie proste. Każdy z graczy – a może ich być teoretycznie i kilkunastu, choć przy liczbie większej niż 8 rozgrywka nieco na tym cierpi – otrzymuje równą ilość kart z symbolami, które kładzie przed sobą zakryte i ułożone w stos. Na środku stołu ląduje drewniane „cuś”, wihajster, szpej, pokręcony klocek, czyli Totem. Następnie po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze odkrywają wierzchnią kartę i kładą przed stosem. Jeśli po odkryciu karty widnieje na niej symbol DOKŁADNIE taki sam jak ten, który już jest na stole, to ci gracze, którzy go mają muszą jak najszybciej chwycić Totem. Kto zrobi to pierwszy (lub obejmie go większą liczbą palców i jego palce są niżej na Totemie), ten oddaje swoje odkryte już karty przeciwnikowi i zabawa toczy się dalej. Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.

Jednak żeby nie było zbyt łatwo, zabawę urozmaicają karty specjalne, tzw. strzałki. Są ich trzy rodzaje:

- szare strzałki na zewnątrz – na „trzy, cztery” wszyscy jednocześnie odkrywają kartę

- szare strzałki do środka – każdy może teraz chwycić Totem; kto pierwszy, ten kładzie swoje odkryte karty pod Totemem

- kolorowe strzałki – od teraz do pierwszego pojedynku nie liczą się kształty, tylko kolory

Niezmiernie ważną zasadą jest ta, by nigdy nie przewrócić Totemu. Komu mimo wszystko uda się dokonać tej, jakże częstej wbrew pozorom sztuki, ten musi wziąć wszystkie odkryte karty za stołu. Ileż łez już wylano z powodu tej reguły… ile zwycięstw przeszło koło nosa… ile dzikiej radości wywołało to u przeciwników… tego chyba nawet sami Twórcy Jungle Speed’a nie są świadomi.

Ale, ale… wspomniałem też o dodatku. Rzeczywiście, aby uczynić grę jeszcze bardziej rajcującą wydano nowy zestaw kart z nowymi kombinacjami starych symboli. Było kółko z wycięciami po obu stronach, które się myliło z kółkiem z prostokątnymi otworami zamiast wycięć? No to teraz mamy jeszcze kółko z wycięciem po jednej i otworem po drugiej stronie. Były pętelki pojedyncze i podwójne? No to teraz są kolejne, ale już trzeba uważać, którędy dokładnie przechodzi linia: czy się „plącze” czy idzie pod innymi. Koszmar dla oka, dramat dla spostrzegawczości, pewne przegrzanie dla synaps. Na domiar złego (albo dobrego – dla zaawansowanych masochistów) dodatek, oprócz nowych, absolutnie zwariowanych kształtów symboli, przyniósł też nowe karty specjalne. Mamy zatem, ponad te opisane powyżej, strzałkę, dzięki której gramy teraz kartami gracza po lewej stronie (bez ich przekładania) oraz kartę, po której musimy jak najprędzej położyć rękę na Totemie, a najszybszy gracz oddaje swoje karty najwolniejszemu.

A jak to wygląda od strony grywalności i ilości zabawy? Fenomenalnie. Wszyscy wpatrują się w symbole, starając się zapamiętać jak najwięcej szczegółów, zanim przyjdzie na nich kolej; mózgi parują, ręce się pocą i drżą, pojawiają się mimowolne uśmiechy, westchnienia, inne oznaki rosnącej paniki. Jest już pięć symboli, trzy z nich mi się mylą, zaraz moja kolej… wykładam… uff, żółte kropki, to łatwe… bach! – zdekoncentrowałem się na moment i przegapiłem kolorowe strzałki. No nic, gramy dalej… ale kupka rośnie, symbole się zmieniają, pojedynku na razie nie ma. Ktoś tu popłynie i to daleeeeeko. Argh, no i popłynąłem: chwyciłem Totem na złym kształcie… a takie były podobne. Ale o to tu właśnie chodzi – gra zyskuje bardzo dużo na dynamicznej rozgrywce, gdy ledwo jest czas, by popatrzeć na aktualnie wykładany symbol, a o zapamiętaniu ich nie ma mowy. Bo i zresztą po co, skoro niebawem się zmienią. Krótka piłka, szybka zmiana, gwałtowny ból głowy – słowem idealna gra na przerywnik. Polecam przez wielkie P.

6 bierze!

Prostota zasad kolejnej z wymienionych w niniejszym zestawieniu gier, a więc 6 bierze! jest wprost proporcjonalna do grywalności. Reguły są banalne: mamy 104 karty ponumerowane od 1 do 104. Każdy uczestnik zabawy dostaje 10 kart, zaś cztery odkryte lądują na stole tworząc początek czterech rzędów. Gracze po kolei dokładają karty do już wyłożonych tak, aby kolejna była wyższa od poprzedniej i by różnica między nimi była jak najmniejsza na stole. Jeśli musi dołożyć szóstą kartę, wówczas bierze cały rząd. Na koniec zlicza się punkty karne – są nimi symbole byczych głów na zebranych kartach. Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie 66 punktów karnych, a wygrywa ten, kto ma ich najmniej. Może wyglądać to nieco skomplikowanie na piśmie ale w praktyce jest genialne w swej prostocie i proste w swym geniuszu.

Podam przykład: rzędy na stole kończą się numerami 101, 58, 21 i 19. Załóżmy, że te z 58 i 21 mają już po pięć kart. Gracz ma na ręce 22, 60, 104 i 7. Gdyby dołożył 60 lub 22 musiałby zebrać cały rząd (nie może dołożyć 22 do 19 bo tam różnica jest większa niż między 22 a 21). Może dołożyć 104 do 101 i tym samym wykluczyć na jakiś czas ten rząd z gry (nie istnieje wyższa karta niż 104, ergo: nikt tam nic nie położy). Z kolei, aby położyć gdzieś 7, musi skasować jakiś rząd (wziąć karty), by zrobić miejsce. I choć z pozoru położenie 104 wygląda teraz na najrozsądniejszy ruch, to czasem opłaca się wziąć jakiś mało „byczy” rząd, położyć 7 i liczyć, że do twojej kolejki inni wezmą jeden z większych rzędów. Oczywiście to trochę ryzykowne, ale to właśnie wielki urok i wielka siła tej niepozornej karcianeczki. Poza tym: no risk, no fun.

Tego ostatniego, czyli „funu”, dobrej zabawy albo po prostu czystej frajdy jest tu cała masa. Jest to chyba pierwsza gra, która pochłonęła nas do tego stopnia, że z prostego przerywnika stała się ustaloną i pełnoprawną pozycją, która wciągała na godzinę, jeśli nie więcej. Dość szybko w naszym rzucaniu kart pojawiły się strategie, podpuszczanie przeciwników, celowe zawyżanie końcowych wartości w rzędach (najniższa wartość to 12 a kolejna to 60? Ha! No to rzucam 59 za dwunastkę i płaczcie frajerzy! Kombinujcie od nowa! Co mówicie? Żem menda? Hmmm… tak, macie rację, muahahaha!) i inne tego typu zagrania. I choć po wstępnym okresie fascynacji już nie gramy w nią tak często jak kiedyś, to 6 bierze! na stałe uplasowała się na silnej pozycji planszówkowego przerywnika.

Pędzące Żółwie

Gra być może zaskakująca w niniejszym zestawieniu, bo przeznaczona zdecydowanie dla młodszych graczy. No cóż, nie da się ukryć – jest kolorowa, prosta, radosna do granic możliwości i ma duże elementy. Niemniej wciąga niesamowicie również dorosłych, a broni się szybkim tempem rozgrywki, dobrą, nieskomplikowaną mechaniką i tonami zabawy.

Reguły znów są trywialne: każdy gracz losuje kolor żółwia w tajemnicy przed innymi. Żółwie stawia się na początku planszy a ich celem jest dotarcie do sałaty po drugiej stronie. Pionki przesuwa się wykładając z ręki karty określające, jaki kolor żółwia i o ile pól w przód lub tył ma się przesunąć. Jeśli żółw wchodzi na pole zajęte przez innego, to musi mu wskoczyć „na plecy” – wówczas ilekroć przesunie się pionek pod nim, on też się rusza jako pasażer. Wygrywa ten żółw, który pierwszy dojdzie do końca i jest najniżej ewentualnej piramidy. Banał.

A co ze wspomnianymi tonami zabawy? Trudno doprawdy powiedzieć… ta gra ma w sobie „coś”, co sprawia, że ciężko się od niej oderwać. Jest jakaś niepojęta dla mnie do końca magia w tym, że pięciu chłopa potrafi się drzeć jak porąbani, gdy ich żółwie się cofają, są zrzucane z pleców lub im po prostu nie idą karty. Może rzeczywiście trzeba być porąbanym? Albo mieć zdrowy dystans do siebie? Podejrzewam, że trochę jednego i drugiego w odpowiednich proporcjach. Jeśli komuś jednak cukierkowość gry przeszkadza w dobrej zabawie, niech sobie wyobrazi, że żółwie to X-wingi a sałata to Gwiazda Śmierci i po sprawie. Tak czy owak polecam Pędzące Żółwie każdemu… żeby przynajmniej spróbować.

Fasolki

Fasolki, czyli polskie wydanie rewelacyjnej niemieckiej gry karcianej o nazwie Bohnanza. Tutaj znów, podobnie jak w poprzednich tytułach zasady są bardzo łatwe, przez co szybko można do rozgrywki wprowadzić nowe osoby. Fenomenem Fasolek – trudnym do wyjaśnienia – jest to, że szczególnie podobają się żeńskiej części odbiorców. Powiedziałbym, że to dzięki połączonym elementom ogrodnictwa, handlu, licytacji i liczenia monet… ale to byłoby dość złośliwe. Zostańmy przy tym, że gra jest najzwyczajniej w świecie dobra  i trafia w gusta pań.

Celem gracza jest zebranie jak największej ilości monet pochodzących ze sprzedaży hodowanych fasolek. Do dyspozycji mamy 2 pola (w trakcie gry można kupić trzecie), na których możemy sadzić po jednym rodzaju z 8 dostępnych typów kart. Kluczowym jest to, że co turę każdy musi posadzić pierwszą z trzymanych w ręce fasolek, a jeśli ma zajęte oba pola przez inny gatunek, to musi jeden z nich zebrać i, gdy wyhodował wymagane minimum, sprzedać. Z kolei pozostałych w ręce kart nie można w żaden sposób tasować, przekładać, zamieniać – słowem: mają zostać w takiej kolejności, jak je pociągnęliśmy ze stosu. Oczywiście oznacza to, że możemy mieć (i najczęściej mamy) w dłoni fasolki, których nie chcemy sadzić. Tutaj przychodzi nam z pomocą handel – od nas zależy, jaką cenę ustalimy, za co chcemy się wymienić, a w sytuacji podbramkowej czasem nawet powinniśmy rozważyć czy nie oddać jakiejś fasolki za darmo. Opcji jest całkiem sporo, jak na taką prostą karciankę.

Od strony rozgrywki i odczuć z nią związanych gra prezentuje się niemal idealnie. Fenomenalny jest zwłaszcza sposób, w jaki wymusza interakcję z innymi poprzez handel – musimy troszkę bardziej się nakombinować, by przedstawić atrakcyjną ofertę dla delikwenta, któremu próbujemy wcisnąć niepotrzebne nam fasolki. Może coś jeszcze dorzucić? Dać dwie zamiast jednej? Byle tylko utrzymać własne pole jak najdłużej, by zgarnąć maksimum monet przy jego zebraniu. Poza tym handel nie jest wcale obowiązkowy i czasem warto go odmówić, by zmusić tym samym przeciwnika do sadzenia fasolek, których wcale nie miał zamiaru. Należy jednak pamiętać, że taka zabawa w embargo to miecz obosieczny i w chwili krytycznej to nas może drogo kosztować.

Warto jeszcze wspomnieć, że gra doczekała się również około 10 rozszerzeń, dodających nowe karty, zwiększających liczbę graczy czy też wprowadzających pewne elementy strategiczne. Jednak żadne z nich nie jest w chwili obecnej dostępne w wersji polskiej. Mimo to warto się zaopatrzyć przynajmniej w wersję podstawową i zobaczyć czy zabawa w fasolowego farmera przypadnie nam do gustu. Wiem, że mi przypadła – polecam.

The End?

Tym optymistycznym akcentem zakończę dzisiejszą pogadankę planszówkową. Naturalnie powyższe zestawienie nie wyczerpuje zagadnienia gier-przerywników... ba! – ledwie go dotyka. Istnieje mnóstwo tytułów, które mogą, a nawet powinny się tu znaleźć. Dlatego też liczę w tym miejscu na Was. W co gracie dla szybkiego relaksu? Jakie gry „na chwilę” goszczą na Waszych stołach? Czy macie jakieś ulubione tego typu przerywniki, które bawią Was i Waszych znajomych? Czekam na propozycje – może podsuniecie parę pomysłów, dzięki którym i hermickowy zestaw się powiększy.

Hermick
21 kwietnia 2012 - 20:11