Gameplay pod psem - recenzja Kane & Lynch 2: Dog Days - guy_fawkes - 5 grudnia 2012

Gameplay pod psem - recenzja Kane & Lynch 2: Dog Days

guy_fawkes ocenia: Kane & Lynch 2: Dog Days
55

Stawiam żołędzie przeciwko dolarom, że gdyby Kane & Lynch: Dead Men nie miał dramatycznej, mocnej fabuły, a przede wszystkim jednego z najlepszych duetów bohaterów w historii gier, niewiele osób zainteresowałoby się takim sobie trzeciosoobowym shooterem od twórców Hitmana. Debiutujący niespełna trzy lata później sequel obiecywał znacznie większe dopracowanie, lecz powinien skupić się wyłącznie na jednym haśle reklamowym: „Jeszcze bardziej Taki Sobie!” – bowiem to akurat spełnił w 100%.

I ŻE CIĘ NIE OPUSZCZĘ…
Kiedy po niespełna 4 godzinach zamknąłem wątek fabularny Dog Days, żałowałem niecierpliwie wyczekujących na kontynuację fanów, którzy w dniu premiery pobiegli do sklepu wydać pełną kwotę za zabawę na jedno popołudnie, w dodatku niecałe. Gdyby jeszcze ten czas maksymalnie napompowano zawartością dopieszczoną w najdrobniejszych detalach, dałoby się to przełknąć – niestety rzeczywistość jest okrutna, zarówna nasza, jak i bohaterów gry. Tym razem trafiają do Szanghaju, gdzie Lynch zdążył już uwić sobie rodzinne gniazdko z kobietą, którą wydaje się darzyć znacznie głębszym uczuciem od poprzedniej. Zamiast jednak wieść żywot mniej lub bardziej przykładnego męża, po raz kolejny wplątuje się kłopoty wraz z poznanym w oryginale Adamem Marcusem. Powodem jest ostatnia robota, mająca ich ustawić do końca życia, by mogli spokojnie zerwać z opartą na gangsterce przeszłością. Z pewnością nie zdradzę za wiele mówiąc, że ich plan standardowo weźmie w łeb, wrzucając ich w sam środek naprawdę grubej afery – ten duet zwyczajnie przyciąga kataklizmy niczym potężny elektromagnes…

Kane & Lynch 2: Dom woskowych ciał

… BO MI JUŻ NIE ODWALI
Dead Men
udowodniło, że gry mogą opowiadać mroczne historie godne filmowych thrillerów z bohaterami mającymi przechlapane niczym załoga tonącego okrętu. Sequel kontynuuje ten trop serwując nam jeszcze mocniejsze sceny (gra wywołała mnóstwo kontrowersji), wcale nie próbując walczyć o niższą kategorię wiekową, by napędzić większą sprzedaż, co oczywiście się chwali. Nasi antybohaterowie znów spotykają na swojej drodze  gangsterów nie cofających się przed niczym, więc silne emocje macie jak w banku. Przykro mi to pisać, ale na tym kończą się ewidentne zalety dwójki. Fabuła, pomimo wyższego tempa od oryginału jest nieco chaotyczna i znacznie płytsza, rzekłbym nawet - prostacka. Nie rzuca nowego światła na przeszłość duetu, skupiając się wyłącznie na „tu i teraz”. Na dodatek wieńczy ją absolutnie bezczelne zakończenie – bohaterowie odhaczają ostatni element misji i… włączają się creditsy. Żadnego, nawet najbiedniejszego outra (czyżby zapowiedź trójki?), a co dopiero podwójnego, gorzkiego finału znanego z poprzednika. W przypadku tak krótkiej gry zakrawa to wręcz na zbrodnię. Inna kwestia to brak należytego wyeksploatowania potencjału postaci. Z racji tego, że obecnie to Lynch znajduję się w centrum wydarzeń, aż się prosi, by pogłębić wątek jego psychozy, która doprowadziła go do zamordowania pierwszej żony, a potem zakładników w Dead Men. Autorzy postawili jednak grubą kreskę pomiędzy jego dawnymi dziejami, a obecnymi i w ten oto sposób wyrósł on na osobnika momentami nawet bardziej zrównoważonego od Kane’a…

James Seth Lynch, bóstwo ogniska domowego

NIE O TAKĄ FILMOWOŚĆ WALCZYLIŚMY!
Za zmianą bohatera podążyła również całkowita przebudowa stylistyki – nadal jest to trzecioosobowy shooter z przeciętnym systemem osłon, lecz wykonany zupełnie inaczej. Główny ficzer stanowi kamera „z ręki”, czyli coś, czego osobiście nienawidzę w filmach – a tutaj najwyraźniej ma służyć nadaniu telewizyjnego feelingu. Zaiste, autorzy cwanie to wykombinowali, gdyż pod płaszczykiem wątpliwej atrakcji można ukryć wiele niedoskonałości oprawy video – a to dzięki specjalnym filtrom, a to trzęsącej się dłoni niewidzialnego operatora, która ze wszystkich sił powstrzymuje upierdliwego recenzenta od wściubiania nosa w detale. Daje się również zauważyć lekki cel-shading, co jest akurat plusem, podobnie jak znana z oryginału destrukcja nietrwałych elementów otoczenia. Niestety, to tylko zasłona dymna dla nijakich, szaroburych poziomów zbudowanych z powtarzalnych klocków i generalnego niechlujstwa. Chociaż część pierwsza oferowała w tej materii sporą różnorodność, dwójka zasiedziała się w Szanghaju do tego stopnia, że aż zatęchła i zaśmierdła  i gdy z ciasnych uliczek pełnych zdewastowanych budynków przenosimy się do biur bądź na lotnisko poziom grafiki wcale się nie podnosi. Ponadto każdy przyjęty na klatę strzał odziera świat z i tak już dogorywających kolorów, jeszcze mocniej wpływając na iście grobową atmosferę. Z kolei telewizyjnego feelingu dopełnia cenzurowanie drastycznych elementów, np. głów potraktowanych z bliska strzelbą czy nagości, bo kilka razy przewinie się przez ekran jakiś goły tyłek. Niekoniecznie apetyczny. Summa summarum kamera „z ręki” to rzadko spotykany ficzer, lecz tutaj przeładowanie efektami sprawia, że czasami… nic nie widać. Mnie osobiście nie podoba się takie rozwiązanie (na szczęście można ją wyłączyć, choć dotyczy to wyłącznie stabilizacji obrazu), a tutaj wkurza zwłaszcza podczas biegania sprintem. Niższych lotów dopełnia muzyka (voice-acting też jakby delikatnie lichszy, choć nadal imponuje), której nie stworzył już Jesper Kyd, lecz niemiecka artystka o polskich korzeniach Mona Mur i to słychać – nie potrafię sobie przypomnieć praktycznie żadnego kawałka przygrywającego w tle, poza chińską piosenką w liście płac. Żeby jednak nie być gołosłownym, ścieżka dźwiękowa opiera się głównie na ambientowych kawałkach wykoncypowanych z odgłosów prawdziwego miasta zmieszanych z dźwiękami syntezatorów i samplami z programów do tworzenia muzyki. Całość wypada dość niepokojąco i być może dlatego nie wpadła mi w ucho, wpisując się w klimat gry. Summa summarum oprawa na pierwszy rzut oka może budzić pewne pozytywne wrażenie, lecz to tylko miraż – przypatrzcie się bliżej, a dostrzeżecie więcej wad, niż zalet.

Lynch już nie wpada w szał, bo gra oszczędza mu drastycznych widoków

CIĘCIA GDZIE NIE SPOJRZEĆ
Od nowej kamery uzależniono także samą rozgrywkę, by zbudować iluzję realności oraz oczywiście stosownego dynamizmu – Lynch porusza się zatem nieco naturalniej, a przede wszystkim upada po oberwaniu serią, co niekiedy ratuje tyłek (w tej pozycji może ostrzeliwać nawet wrogów za sobą), a innym razem przyczynia się do zguby, gdy rozpędzony zaliczy glebę w samym środku zamieszania. W istocie to jednak kolejna płaszczyzna obniżająca loty względem części pierwszej – a ta przecież była, jak już napisałem we wstępie, dość przeciętna. Mamy więc system osłon z zerową gwarancją pełnej ochrony – czasami bywa to logiczne, ale z reguły protagonista absolutnie nie powinien znajdować się na linii strzału. Sprawę utrudnia sterowanie – podstawowe ruchy mają co prawda standardowo przypisane klawisze, ale pierwszy raz widzę, by za obsługę przyklejania do powierzchni odpowiadał klawisz „C”, a za skierowanie uwagi na cel… „Y”. Kolejny element to arsenał – w zasadzie kompletnie niecelny na większe dystanse (co więcej relatywnie słaby), co w przypadku Uzi czy MAC-10 można zrozumieć, lecz karabiny szturmowe powinny wykazywać znacząco wyższą skuteczność, tymczasem najlepsze okazują się… pistolety i shotguny (te nawet na średnich dystansach!); zaś snajperki dla odmiany nie pozwalają korzystać z ich lunetek. Już w Dead Men bohaterowie nie byli strzelcami wyborowymi, ale tutaj przekracza to granice dobrego smaku zwłaszcza, że AI spokojnie mogłoby rywalizować z Wilhelmem Tellem. W sumie wraz ze znaczącą przewagą liczebną opróżnia to jego rękawy z asów, albowiem z racji swej inteligencji bliskiej starym modelom odkurzaczy oponenci radośnie pchają się pod lufę – a takie szarże nieraz kończą się śmiercią zdanego na wirtualnego partnera gracza, bowiem leczenie zostało ekskluzywną cechą co-opa. SI Kane’a jest bardziej ogarnięta, ale i tak nie liczcie na to, że puścicie go na szpicy, by wyczyścił teren – nie przy takiej ilości mięsa armatniego; zresztą nie dopuści do tego zlikwidowany system rozkazów – jedyny wpływ na kompana to niewidoczna gumka, która każe mu łazić za Lynchem. Zrezygnowano także z wymiany wyposażenia. Słowem – bieda, gdzie nie spojrzeć i cięcia tak wielkie, że rząd Grecji gnałby z raportem na kolejny szczyt UE. Zabrakło nawet granatów, a w ich miejsce wkroczył tani wybuchowy substytut – gaśnice i kanistry, podatne na rzucanie w kierunku przeciwników. Pojawiła się także możliwość schowania za żywą tarczą, lecz komputera nie zastraszycie – bez mrugnięcia okiem wpakuje w swoich wiadra ołowiu.

Lynch nigdy nie wyrósł z leżakowania

KRUCHY ŻYWOT MULTIKA
Te 4h ulegnie jeszcze skróceniu, gdy do trybu współpracy zaprosimy znajomego, bo nie ma co liczyć na przypadkowych ludzi – w Dog Days nikt już nie gra online. To samo tyczy się multika i choć z co-opem przeżyły niedawno mały renesans za sprawą dołączenia gry do CD-Action, szał na sieciowe boje zdążył już ponownie umrzeć śmiercią naturalną. Trochę szkoda, bo w kontekście singlowej biedoty miłośnicy wrażeń związanych z napadami i brawurowymi ucieczkami mieli tutaj jedyną możliwość zaspokojenia swej chciwości. Ostało się znane z oryginału Kruche Przymierze, w którym drużyna złodziei wspólnie rabuje, a potem zmierza do punktu ewakuacyjnego… o ile w kimś nie odezwie się żądza pieniądza i nie wystrzela kolegów, by zgarnąć ich łup. Pomiędzy kolejnymi rundami za zarobione pieniądze kupujemy lepszą broń i… to właściwie tyle. Przydałyby się jakieś zmiany pomiędzy turami, nie w kółko klepanie tego samego. Tradycyjnie już polegli zasilają szeregi policji. Dodano również dwie wariacje tego trybu. Pierwsza z nich, Tajniak, polega na tym, że jeden z graczy to policjant pod przykrywką – jasne jest zatem, że po dokonanym skoku musi wyeliminować przestępców. Druga to Gliniarze i Złodzieje, czyli nadal to samo, lecz od razu z podziałem na zespoły. Każdy z trybów posiada krótki video samouczek, który u mnie z niewiadomych przyczyn nie odtwarzał głosu. Nikt nie zajął się ich lokalizacją (resztę gry spolszczono kinowo, całkiem porządnie), więc ile z nich wychwycicie zdań w języku Szekspira, tyle będziecie wiedzieć. Dodatkowo Kruche Przymierze można również rozgrywać w z botami w trybie Arcade, a w kolejnych rundach rośnie poziom trudności oraz szansa na to, że to AI obróci się przeciwko nam – i nie tylko ze względu na chciwość, ale także fakt, że… uzbieraliśmy za mało zielonych. Na ten moment to jedyna możliwość zakosztowania napadów, ponieważ w sieci nikogo to już nie interesuje. Tym lepiej, bo nie trzeba wydawać kasy na DLC z mapkami i pukawkami.

Kruche Przymierze, czyli posmak jedynki

MNIEJ, GORZEJ
Zdarzało mi się w odniesieniu do kontynuacji szanowanych gier używać sformułowań „więcej, lepiej”, a nawet „sequel totalny”, lecz Dog Days zasłużyło tylko na nagany i zdegradowanie do segmentu oczko powyżej budżetówek – bo jeśli to ma być AAA, to rozumiane wyłącznie jako fonetyczny zapis krzyku.

PLUSY:

  • garść mocnych scen
  • interesujący bohaterowie
  • shaky cam może przypaść do gustu niektórym graczom
  • nienajgorsze multi
  • co-op
  • tryb Arcade

MINUSY:

  • zbrodniczo krótka, bezczelnie zakończona płytka historia
  • tryby online nikogo już nie interesują
  • i w sumie singiel też nie powinien
  • pod każdym względem gorsze od poprzednika
  • shaky cam to zasłona dymna dla słabej grafiki
  • garść głupot

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
5 grudnia 2012 - 22:54