Jeszcze raz o pozytywach z 2014 roku - Gawełko - 14 stycznia 2015

Jeszcze raz o pozytywach z 2014 roku

Daję słowo, wczoraj miałem przygotowaną długaśną, arcypoważną listę podsumowująco-prognostyczną branży gier wideo. Rzecz dawno powinna być już gotowa, w sam raz na nowy rok w kalendarzu juliańskim, jednak w ostatniej chwili jakieś wredne wyrzuty sumienia całkiem zbiły mnie z pantałyku. Liczba spraw negatywnych niepokojąco przeważała nad zjawiskami pozytywnymi, w dodatku przynajmniej jedna z nieprzyjemnych kwestii nie doczekała się rozstrzygnięcia i prawdopodobnie pociągnie się jeszcze przez najbliższe miesiące niczym kiczowaty latynoski serial (z porównywalną dawką taniej dramaturgii). Miałbym przeto zaklinać zgubnie kolejny rok, narażając branżę na jeszcze gorsze perypetie? Nic z tego, nasilająca się skłonność do myślenia magicznego stanowczo wzbrania mi podejmowanie podobnego ryzyka. Finalnie z niniejszego zestawienia postanowiłem wykopać na zbity pysk wszystkie negatywne trendy i tendencje (czytaj: nie ma się co powtarzać), dzieląc się z wami wyłącznie trzema pięknymi, a w moim odczuciu najistotniejszymi, fenomenami roku 2014,

Znowu jest gdzie polatać

Niczego bardziej nie żałowałem, niczego bardziej nie było mi szkoda, jak tej „nierealistycznej” fizyki i przerysowanych skoków po poziomach pełnych abstrakcyjnej geometrii, które w ostatnich latach większość deweloperów spisała na straty i z żelazną konsekwencją rugowała z pola strzelanin. Zamiast słodkich skoków rakietowych i trampolin antygrawitacyjnych było taktyczne kucanie za murkiem i automatyczna regeneracja zdrowia. Od kiedy shootery ostatniej generacji zapadały na zbiorową powietrzną impotencję, myślałem, że już nikt ani nic nie zdoła wyleczyć  gatunku z wstydliwej przypadłości  przesadnie twardego stąpania po ziemi.

Teraz jednak wszystko wskazuje na to, że karty dominujących mechanik zostały przetasowane, a piękna sztuka skoku, ślizgu i dryfu ma szansę powrócić w wielkim stylu. W 2014 roku trzy tytuły pokazały, ile zostało jeszcze potencjału w płaszczyźnie wertykalnej, ile gracji i powabu czeka tylko na odklejenie się pleców bohatera od ścianki działowej, ile interesujących mikroscenariuszy bojowych można stworzyć wyłącznie poprzez wprowadzenie ograniczonego szybowania albo kontrolowanego odbijania się od ścian. Ba! Taki Sunset Overdrive częścią własnego manifestu twórczego uczynił zerwanie z mułowatą konwencjonalnością realistycznych strzelanin, obwieszczając wszem i wobec powrót do płynności i swobody radosnego fikania po kolorowym świecie-piaskownicy. Co by zresztą nie mówić o fabularnych nieudolnościach Destiny czy komercyjnej porażce Titanfall, naskakałem się przy nich, tak jak nie skakałem od czasów aren trzeciego Quake’a, bawiłem się przy tym świetnie i chce więcej, choćby w zamian spłonąć miały stosy najciekawszych fabuł na najbliższe lata. 

Znowu jest się czego bać

Mówili, że jest martwy, lecz wieść o śmierci survival horroru okazała się przedwczesna. Być może to efekt uboczny rosnącej popularności gier o przetrwaniu w ogóle (te na swój sposób potrafią być równie przerażające). Tak czy tak horroru w grach powrócił, silniejszy i pewniejszy siebie. Dzięki temu Alien: Isolation to pierwsza od dawna gra z Obcym, której twórcy postanowili wziąć na wstrzymanie i zamiast kolejnego odwołania do militarnego fetyszyzmu z drugiej części filmu, wreszcie prawidłowo zastosowany został mechanizm zaszczucia i grozy wynikającej z bycia bezradną ofiarą w cieniu niepokonanego drapieżnika. Z kolei sukces The Evil Within zdaje się wysyłać jasny sygnał – seria Resident Evil, w swoim nieustającym przyśpieszaniu tempa akcji, od czasów (zasłużonego) sukcesu części czwartej, najwyraźniej utraciła coś wartościowego a obecnego u topornych poprzedników.

Ach, było jeszcze P.T., czyli najlepszy dowód na to jak poważnie Konami podchodzi do najnowszej części Silent Hills, a w szerszym kontekście przykład tego, co doświadczone, dobrze zaopatrzone studio może zrobić z pomysłami podpatrzonymi u twórców niezależnych. Naprawdę warto samemu przekonać się jak wygląda wysokobudżetowy odpowiednik SCP-087, jeżeli oczywiście starczy wam zimnej krwi. Dezorientujący spacer po nieznajomym korytarzu szybko przeistacza się w deliryczny, zapętlony koszmar, rozwijający się w miarę kolejnych powtórzeń poziomu. Grałem w P.T. w środku dnia, w towarzystwie dwójki dzielnych świadków, a i tak, kiedy przyszło co do czego, posypaliśmy się wszyscy, bez reszty wciągnięci w szaleństwo (gwizdanie do mikrofonu) rozgrywające się na przestrzeni raptem kilkunastu metrów kwadratowych jednej lokacji. Co pewien czas trzeba było wymieniać się padem – przerwy były konieczne po każdym ataku serca.

Znowu jest się czym pochwalić

Komercyjne sukcesy This War of Mine oraz The Vanishing of Ethan Carter to są, same z siebie, wielkie powody do radości. Niestety z mieszaniną wstydu i hobbystycznego poczucia klęski muszę przyznać, że jeszcze do niedawna jak ostatni profan miałem o obu tytułach nikłe pojęcie. Niemal ominęła mnie wieść, że poza CDPR istnieją jeszcze polskie studia, które doskonale rozumieją medium gier i nie poprzestają na powielaniu i naśladownictwie sprawdzonych rozwiązań konkurencji. Astronauci oraz 11 Bit Studios, to zespoły, które z wyczuciem i pełną swobodą operują gatunkowymi konwencjami, tworząc gry nie tylko kwestionujące zastane schematy, ale same stające się wzorem godnym naśladowania. Dwa przypadki to mało? Dwie doskonałe gry obok siebie to jeszcze nie reguła? Jak dla mnie taki pokaz rzemieślniczego mistrzostwa połączonego z artystycznym przekazem wypowiadanym w rdzennym języku gier wideo to jest jednak jakiś szerszy przejaw polskiego udomowienia tego medium.

Ku mojemu zdumieniu nagle okazało się, że polscy twórcy zwyczajnie czują bluse’a, nie tylko wiedzą jak robić dobre gry, ale też rozumieją ich największe ekspresywne walory, poprzez umiejętne operowanie interaktywnością i organicznym wpisywaniem elementów narracyjnych w mechanizmy rozgrywki, wydobyli całkiem nowe pokłady znaczeń z rzeczy, zdawałoby się, do bólu już ogranych. Opisać językiem zasad prostego survivalu całą grozę i ohydę wojny to jest trudna sztuka, wejrzeć w psychikę udręczonego dziecka za pomocą minimalistycznej eksploracji na poły mitycznego krajobrazu, uformowanego z kilku subtelnie przenikających się warstw fikcji to jest cholernie trudna sztuka. Tym cenniejsza, bo dokonująca się w medium cierpiącym na niedobór form artystycznego wyrazu. Choć dopiero od niedawna stałem się nawróconym wyznawcą, to już niecierpliwie czekam na kolejne tytuły z tej zadziwiającej polskiej szkoły ludycznej.

Gawełko
14 stycznia 2015 - 12:12