Miejsca do przejścia – dokąd zmierzają symulatory chodzenia? - Gawełko - 16 maja 2015

Miejsca do przejścia – dokąd zmierzają symulatory chodzenia?

Wysiadam z vana przed leciwą chałupą w dzielnicy-hrabstwie Surrey, gdzieś na południowych obrzeżach londyńskiej metropolii. Właściciel uznał, że najwyższy czas odświeżyć dawne lokum pod wynajem. Niemrawo zabieram rzeczy z paki, wciąż powtarzając w głowie kod od systemu alarmowego. Nikt tu nie mieszka od dobrych dziesięciu lat, ale ponoć zabezpieczenia są dalej sprawne. Gdzieniegdzie drobne płaty tynku zdążyły poodpadać z fasady odsłaniając brunatną cegłę, przez co budynek wygląda jakby chorował na ospę. Już przed wejściem odór stęchlizny robi się nieznośny. Przeklęta wilgoć. Przechodzę przez drzwi i natychmiast doskakuję do klawiatury z brudnawym wyświetlaczem, żeby jak najszybciej wstukać tam sekwencję zapamiętanych cyfr. Przy odrobinie szczęścia syreny nie zawyją.

Kilka kroków w głąb wąskiego korytarza i robi mi się niedobrze. Nie jestem w stanie stwierdzić czy od zarodników unoszących się w smrodliwym powietrzu czy od patrzenia na wściekle seledynową wykładzinę rozłożoną w całym mieszkaniu. Otumaniony kręcę się dobrą chwilę między pokojami, aż wreszcie trafiam do przestronnego salonu, w którym dominującą pozycję zajmuje monstrualne bydle – telewizor z czarnym, masywnym odwłokiem. Kiedy ostatnio miałem okazję przejrzeć się w szklanym kineskopie z przed ery ekranów LCD? Dawno, bardzo dawno – najlepszy dowód na to, że teraz znalazłem się w miejscu z przeszłości, zamrożonym w czasie. Rozkładając przytachane narzędzia, mimowolnie zerkam na kolorową mozaikę rozrzuconych po podłodze ślubnych zdjęć. Uwagę przykuwają też sterty czasopism o tematyce pokerowej, grubych biografii kryminalistów i przewodników po świecie mafii. Tuż obok, pod ścianą na przeciwko TV, wdzięczą się porcelanowe figurki starannie rozłożone na obrzydliwie barokowej etażerce. Osobliwe upodobania, nie ma co...

Opuszczony dom z dobrze zakonserwowaną przeszłością to dziwne zjawisko. Wszystko spowite jest trupią aurą ciszy i zapomnienia, ale takie miejsca wciąż mają wiele do opowiedzenia o ludziach, którzy niegdyś odcisnęli tu swoje intymne piętno. Jeżeli tylko nadstawimy ucha, stare ściany skwapliwie wyszeptają nam najdziwniejsze sekrety swoich byłych mieszkańców. Na szczęście nie trzeba być budowlańcem, włamywaczem albo kloszardem trafiającym na dziewiczy pustostan, żeby przekonać się jak porzucona przestrzeń staje się zarazem nośnikiem historii i zagadką czekającą na rozwiązanie. Współczesne gry stosują ten zabieg od dawna i robią to coraz lepiej. 

Krok pierwszy: Wyspa doktora Pinchbeck’a

Zaczęło się od koncepcyjnej brzytwy i pytania: ile elementów dałoby się wyciąć z FPSa, żeby końcowy efekt dalej przypominał grę wideo? Z takim zamysłem Dan Pinchbeck, w owym czasie pracownik Uniwersytetu w Portsmouth, postanowił przeprowadzić narracyjny eksperyment na małej cyfrowej wyspie własnej roboty. Punktem wyjścia współczesnych symulatorów chodzenia było zatem niezobowiązujące, akademickie ćwiczenie z redukcjonizmu – próba opowiedzenia historii za pomocą interaktywnego systemu sprowadzonego do najbardziej elementarnej formy: eksploracji wirtualnej przestrzeni.

Powstały mod pod tytułem Dear Esther odznaczał się minimalizmem rozgrywki i wyjątkowo melancholijną atmosferą. Cała zabawa polegała na wysłuchiwaniu częściowo losowych audiologów i uważnej obserwacji otoczenia podczas krótkiego spaceru po ściśle wytyczonej przez autora ścieżce. Wbrew pozorom, w grze Pinchbeck'a, mimo ograniczonych możliwości interakcji i całkowicie liniowej struktury, bardzo poważnie potraktowana została kwestia poczucia sprawstwa (agency) gracza. Pierwszy "symulator chodzenia" oferował innego rodzaju zaangażowanie w historię, bowiem tylko od gracza zależało jak wiele cennych informacji będzie w stanie samodzielnie wydobyć i zinterpretować.

Oczywiście nie wszyscy dali się uwieść tym hermetycznym urokom. Krótki czas rozgrywki, oniryczny nastrój oraz wyjątkowo mgliste przesłanie sprawiły, że zarówno bezpłatny mod, jak również wydana rok później komercyjna wersja Dear Esther w oczach wielu graczy jawiły się jako nieudane eksperymenty, odzierające rozgrywkę z wszystkiego co najważniejsze. Niemniej, mimo mieszanego odbioru i niszowego statusu, ścieżką wytyczoną przez Dana Pichbeck'a i jego studio The Chinese Room z czasem zaczęło podążać całkiem liczne grono zdolnych naśladowców. I tak Dear Esther okazało się wpływowym prekursorem minimalistycznego nurtu gier eksploracyjnych.

Krok drugi: Siła ograniczeń

Osadzanie historii w miejscach oddanych do swobodnej eksploracji, pozwalając by gracz sam dochodził do własnych konkluzji z dostępnych strzępów informacji to esencja narracji przez otoczenie. Przy czym warto pamiętać, że Dear Esther nie była pierwszą grą prezentującą fabularne treści za pośrednictwem starannie wykonanego projektu lokacji. Nie tak dawno w materiale przygotowanym dla tvgry, Kacper Pitala podjął się tytanicznego wysiłku sporządzenia szeroko zakrojonej analizy (najlepsza rzecz jaką do tej pory widziałem na ten temat) różnych sposobów wykorzystywania eksploracji jako narracyjnego narzędzia, obecnego w wielu gatunkach od wielu lat. Wszystkie te mechanizmy można odnaleźć we współczesnych spacerówkach, a ponieważ eksploracja jest tu najważniejszym (często jedynym) składnikiem komunikacji między graczem i twórcą, zaczęły one przybierać coraz bardziej wysublimowane, nieraz zaskakujące formy. 

Mam wrażenie, że w środowisku graczy nadal pokutuje wiele niesłusznych przeświadczeń na temat symulatorów chodzenia. Z jednej strony nurt spacerówek miałby stanowić zbiór ładnie prezentujących się technologicznych wydmuszek, z drugiej zaś (o zgrozo!) ideologicznych koni trojańskich podstawionych przez bliżej nieokreślone siły, w celu wyrugowania z branży całej zabawy i przyjemności na rzecz, tak zwanych, “poważnych treści” i nużącej rozgrywki.

Zamiast podtrzymywania niezdrowych stereotypów, warto zastanowić się nad rzeczywistym rezultatem przyjęcia w projekcie minimalizmu czystej eksploracji. Radykalne ograniczenia mechaniki mają swoje konsekwencje na poziomie formowania układu przestrzeni, zmuszając do przemyślanego operowania dostępnymi środkami ekspresji. Owszem symulatory chodzenia rozgrywają się na niewielkiej powierzchni, ale za to z gęsto upchaną treścią. Są krótkie, ale wielowarstwowe, nierzadko wymagając od gracza kilkukrotnego podejścia i samodzielnej analizy. Są wreszcie źródłem tematów niekonwencjonalnych dla przemysłu gier, ale dotąd nie mieści mi się w głowie, w jaki sposób większa różnorodność mogła zostać potraktowana jako wada czy zagrożenie.

W moim odczuciu symulatory chodzenia to przede wszystkim holistyczne podejście do projektowania gier, w którym wszystkie elementy dopełniają się i wspierają wzajemnie, wymagając od gracza większej samodzielności w przyswajaniu treści. W tym sensie reprezentują podejście, na jakie wysokobudżetowa część branży zwyczajnie nie może sobie teraz pozwolić.

Bez uciekania się do zewnętrznych stymulantów, bez prowadzenia za rękę, bez paranoicznych obaw “znudzenia odbiorcy", spacerówki świadomie ograniczają swoją publiczności i nie ma w tym nic złego. Pewnych rzeczy zwyczajnie nie da się pogodzić. Po tym jak studio Kena Levine’a, nieodżałowane Irrational Games, dało nam serię Bioshock z bodaj najpełniej zrealizowaną ideą „narracji przez otoczenie” w ramach gatunku strzelanin, dla wielu deweloperów i krytyków stało się jasne, że dynamika i tempo akcji FPSów zbyt mocno gryzie się z procesem przyswajania złożonej opowieści eksploracyjnej. Rapture i Columbia to fascynujące miejsca, które aż prosiły się o możliwość przebywania tam poza chaosem nieustającej walki.

Być może do podobnych wniosków doszedł Steve Gaynor, który po odejściu z Irrational postanowił założyć własne studio, Fullbright Company, podejmując się realizacji pierwszego prawdziwie obyczajowego symulatora chodzenia, czyli Gone Home.

Krok trzeci: Obyczajowa układanka

Czym jest holistyczny projekt? Wystarczy przyjrzeć się bliżej strukturze Gone Home. Kiedy trafiamy do domu rodziny Greenbriar jest on całkowicie opuszczony. Taki stan rzeczy należy wręcz do wymogów eksploracyjnej konwencji, ale tutaj od początku zarysowane zostało fabularne uzasadnienie sytuacji, w której znalazła się wracająca z podróży bohaterka. Przy zwiedzaniu obcych pomieszczeń gracz jest zagubiony, odczuwa niepokój lub nawet nieokreślone zagrożenie – dokładnie tak samo jak Kaitlin trafiająca do nieznanego miejsca, w którym zabrakło jej bliskich. Nawet prosta jak drut mechanika zapalania i gaszenia świateł stosowana przez gracza w celu ułatwienia nawigacji, posłużyła zarazem do nadania bohaterce drobnego rysu charakterologicznego (czytając notatkę z upomnieniem od matki dowiadujemy się, że obie córki zawsze miały problem z gaszeniem światła). Ben Abraham określił to wzajemnie dopełnianie się rozgrywki i narracji jako stan ludonarracyjnej harmonii, ale nie zajawkowa terminologia jest tu istotna, tylko ostateczny efekt. W Gone Home perspektywa gracza i Kaitlin jest dokładnie taka sama. Eksploracja staje się narracją.

Wielką bolączką Gone Home miała być sztampowa historia zagubionej nastolatki. Choć moim zdaniem branża cierpi raczej na deficyt gier sprawnie podejmujących tematykę uczuciowych rozterek, nastoletniego buntu i poszukiwania tożsamości, to trzeba też przyznać, że zarzut schematyzmu nie jest całkiem chybiony. Rzecz w tym, że historia Samanthy stanowi zaledwie pierwszą warstwę fabularnej konstrukcji, na którą składają się problemy całej rodzinny Greenbriar. Miłosna przygoda Sam jest schematyczna i płytka, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że taka właśnie ma być skoro umieszczona została na samej powierzchni, wymagając od gracza najmniej wysiłku poznawczego. Głębiej są przecież ukryte sekretny romans obok borykania się z twórczą niemocą, a na samym dnie czai się jeszcze mroczna tajemnica byłego właściciela domu. Wszystkie te wątki przeplatają się organicznie, stopniowo odsłaniając przebieg zdarzeń w trakcie zwiedzania kolejnych pomieszczeń. Strukturalnie rzecz biorąc Gone Home od początku robi niesamowite wrażenie.

Wracając jeszcze do kwestii wymogu analitycznych umiejętności gracza, naprawdę warto docenić to w jaki sposób Fullbright potraktowała swoją publiczność po partnersku. Poprzez czytanie notatek i przeglądanie dokumentów gracz odsłania przeszłość, ale bynajmniej nie powinien czuć się przy tym jak historyk przeglądający martwe archiwa. Sposób odczytywania minionych zdarzeń w Gone Home bardziej przypomina metody badań archeologicznych. Porównanie może nieco naciągane, ale rozumiem przez to rzecz następującą: znajdując list, nie możemy ograniczać się do odczytania treści, która choć sama w sobie istotna, nie stanowi jeszcze sedna sprawy. Musimy brać pod uwagę cały kontekst znaleziska. Innymi słowy, treść niedokończonego listu znalezionego na biurku można interpretować inaczej, niż taki sam list ukryty pod poduszką, a jeszcze inaczej, gdy wygnieciony będzie leżał na dnie kosza. Kontekst środowiska nakreśla sytuację powstania i przeznaczenia tekstu, jest składnikiem interpretacyjnym, kolejnym elementem układanki. Właśnie ten ciężar uchwycenia subtelnego powiązania tekstu (bądź artefaktu) z przestrzenią jest często kluczowy i leży w gestii gracza poszukującego odpowiedzi. Przypomina to właśnie wysiłki archeologa rozpatrującego każde znalezisko w odniesieniu do kontekstu środowiska albo też (gładkie przejście) pracę detektywa usiłującego zrekonstruować przeszłość z śladów pozostawionych na miejscu zbrodni.

Krok czwarty: Dolina niesamowitości

Przyznaję, że niemal do samego końca wędrówki po Red Creek Valley gotów byłem sądzić, że największym osiągnięciem Zaginięcia Ethana Cartera jest niemal namacalna, jesienna atmosfera i rozmach wizualnej prezentacji. Niemal do samego końca skłonny byłem również twierdzić, że fabuła stworzona przez The Astronauts, choć interesując i momentami wymykająca się oczekiwaniom, musi ustąpić subtelnej narracji wpisanej w zwiedzanie kolejnych tajemniczych pomieszczeń z projektów studia Fullbright. Cóż, tkwiłem w tych przeświadczeniach przez większość rozgrywki, ale gdy nastąpił finał natychmiast rzuciłem się na grę od początku, i z każdym kolejnym krokiem stawianym już w przedefiniowanej sytuacji mój podziw dla artystycznego zamysłu ekipy Adriana Chmielarza rósł w tempie geometrycznym.

Dobry zwrot akcji to najpotężniejsze narzędzie krótkiej formy. Niezależnie od tego czy mamy do czynienia z filmikiem, opowiadaniem czy też krótką grą wideo. Umiejętnie wykonany twist wywraca nasze rozumienie zaistniałych wydarzeń i każe spojrzeć na wszystko w nowym świetle. Co więcej, prawdziwie zasłużony zwrot akcji cały czas powinien czaić się między wierszami, ukryty na widoku. Pierwszym szczegółem, na jaki zwróciłem uwagę zaraz po rozpoczęciu rozgrywki, było zapętlenie tunelu, z którego nadchodzi Paul Prospero. Początkowo uznałem ten zabieg za eleganckie, choć czysto formalne rozwiązanie problemu niesfornego gracza. Wydawało mi się, że oto napotkałem zgrabnie wykonaną niewidzialną ścianę, uprzejmie odsyłającą mnie na właściwą ścieżkę. Dopiero po tym jak gra odsłoniła swój ostatni sekret, wymuszając gwałtowną reinterpretację całej historii, zapętlenie tunelu podobnie jak wiele innych smaczków, w tym większość tekstów Paula (nieco przesadnie wystylizowanych jednoliniówek twardego detektywa), nabrało nowego znaczenia. Cała dolina, z miejsca tajemniczych zbrodni i przeklętych istot, przeistoczyła się w fascynujący kalejdoskop wrażeń wyciągnięty z umysłu skrzywdzonego dziecka.

Bez względu na to ile przenikających się warstw i perspektyw opowieści wpisanych zostało w tą niesamowitą dolinę, najważniejszym i najbardziej imponującym pozostaje fakt, że twórcom udało się zawrzeć tu pewną, całkiem fundamentalną, prawdę o tym jak "domowe terytorium" odbija się w umyśle dorastającego w nim młodego człowieka. A więc symulator chodzenia jako spacer po wspomnieniach, ukrytych traumach i wyobraźni? Taka wydaje się być naturalna konsekwencja nieustającego rozwoju eksploracji jako nośnika sensu - miejsce do przejścia z dosłowności przeobraża się we wspaniałą ludyczną metaforę. W tym sensie postulat Adriana Chmielarza został zrealizowany. Rzeczywiście dostaliśmy opowieść, która nie mogła być lepiej przedstawiona w żadnym innym medium.

Krok piąty: Dokąd prowadzi ta droga?

Tradycyjnej metody prezentacji fabuły w interaktywnym medium, dawno osiągnęły szczyt swoich możliwości. To prosta zależność: interaktywność zabija intencję autorską albo intencja autorska ogranicza interaktywność - pozornie nie da się z tego wyplątać. Okazuje się jednak, że istnieją różne, dawno wypracowane i z powodzeniem stosowane środki ekspozycji, które stają się skuteczne nie pomimo, a właśnie poprzez interaktywność odbiorcy. Jeżeli eksploracja przestrzeni stanowi w istocie naturalny język gier wideo, to współczesne symulatory chodzenia zdają się robić wszystko, by poszerzyć dostępny zasób słownictwa.

Jaka będzie przyszłość symulatorów chodzenia? Obawiam się, że jak przystało na gry budowane wokół tajemnicy, nie ma jasnej odpowiedzi na to pytanie. Nawet o tytułach znajdujących się obecnie na bardzo zaawansowanym etapie produkcji wciąż wiadomo zaskakująco niewiele – choć to akurat bardzo dobra wróżba. O nadchodzącym Everybody’s Gone to the Rapture wiemy na przykład tylko tyle, że do naszej dyspozycji oddany zostanie znaczny obszar pewnej fikcyjnej angielskiej wioski niedługo po nastaniu końca świata. W wyniku tajemniczego Wydarzenia (nieokreślona forma plagi) ludzie najzwyczajniej przestali istnieć, pozostawiając po sobie jedynie złociste "echo" swych ostatnich chwil na ziemi. Podczas rozgrywki interakcja z tymi świetlistymi audiologami będzie najważniejszym dostępnym świadectwem przeszłości. W ten sposób The Chinese Room stara się wzbogacić minimalistyczną eksplorację, z której przecież zasłynęli, ułatwiając przyswajanie informacji z otoczenia przy pomocy intrygujących efektów wizualnych.

Pomimo wielu niewiadomych, wydaje się, że większa reaktywność otoczenia i nawiązywanie (pośrednich) relacji z bohaterami niezależnymi będzie kolejnym wielkim krokiem spacerówek, które tym samym przestaną polegać wyłącznie na procesie odczytywania minionych zdarzeń z otoczenia. Tak przynajmniej wygląda propozycja Fullbright w pierwszym zwiastunie ich wersji opuszczonej stacji kosmicznej Tacoma. Podobny zabieg widać na fragmentach rozgrywki z Firewatch, debiutanckiej produkcji od Campo Santo. Również wydana niedawno Sunset studia Tale of Tales kładzie nacisk na reaktywność i nawiązywanie pośrednich relacji z tajemniczym właścicielem apartamentu, w którym główna bohaterka sprząta co wieczór. Wygląda więc na to, że w przyszłości narracja pozostanie subtelnie wpisana w projekty otoczenia, ale poprzez udostępnienie większego pola ekspresji z możliwością podejmowania drobnych decyzji o miękkich konsekwencjach, twórcy symulatorów chodzenia będą mieli okazję ożywić nieco te statyczne światy. Tak czy tak, zniecierpliwiony wyczekuję okazji do kolejnego spaceru.

Gawełko
16 maja 2015 - 11:42