Polityka w grach komputerowych - Matihias - 26 stycznia 2019

Polityka w grach komputerowych

        

 

Jak według gier komputerowych wygląda polityka? Jak wyglądają politycy w grach komputerowych? Jak pokazywana jest polityka w ramach fabuły gry wideo? Zobaczmy!


              Co rozumiemy przez słowo „polityka”? Najlepszą definicję na potrzeby rozrywki wirtualnej można znaleźć u profesora Opałki:

"Działalność wytyczona przez ośrodek decyzji sformalizowanej grupy społecznej, zmierzająca do realizacji ustalonych celów za pomocą określonych środków".

 

             W ramach naszego uproszczonego na potrzeb gier komputerowych znaczenia, politykę rozumiemy jako:

  • dążenie do władzy, sposób rządzenia i zasady współistnienia,

  • nie tylko każemy komuś coś zrobić, ale wybieramy sposób, w jaki ma to zrobić,

  • możliwość pokonanie przeciwnika innymi środkami niż podbój.

Polityk jest osobą rozumianą jako zajmującą się polityką. Oczywista oczywistość, ale wolę być pewny.

 

 

Polityka w ramach rządzenia

wirtualnym dominium

 

               W grach polityka występuję od zawsze, w większym lub mniejszym stopniu. W tym przypadku przez politykę rozumiemy sposób zarządzania naszymi wirtualnymi terytoriami i kontaktami z innymi państwami/narodami/plemieniami. Nie widzimy jej, my ją prowadzimy. Pierwsze, co przychodzi na myśl, to serie strategii Civilization i Master of Orion, dwójka naczelnych reprezentantów gatunku 4X. Następny gatunek rzucający się w oczy to symulator państwa, o którym będzie więcej potem.

 

4X

             Do 1993 roku w grach strategicznych panował trend, że aby wygrać, trzeba zniszczyć wroga jak domestos bakterie. Gry takie jak Dune II czy The Settlers promowały zabawę w domorosłych rzeźników, których cel ograniczał się do jak najszybszego zbudowania bazy i inhumacji wroga. Późniejsze serie takie jak Warcraft czy Command & Conquer również niewiele zmieniały zasady zwycięstwa.

 

               W 1993 roku zostaje wydana gra Master of Orion, która daje graczowi szansę podboju galaktyki w odległej przyszłości. Ale nie jest to kolejny rts, gdzie musimy zbudować wioskę (a w zasadzie samowystarczalną jednostkę wojskową), a zajmujemy się całą galaktyką.

               Musimy EXPLOROWAĆ aby odkrywać nieznane połacie kosmosu i znajdować planety z potrzebnymi surowcami. Przeprowadzamy EXPANSJĘ, aby poszerzać lejbensraum naszego imperium. Aby imperium działało, uczymy się poprawnie EXPLOATOWAĆ odkryte planety, aby wyssać z nich to co najlepsze. A kiedy spotykamy na naszej drodze konkurentów, czyli inne rasy które wykazują nieprzyzwoitą ambicję i nie da się ich tak po prostu posadzić na miejscu, rozpoczynamy EXTERMINACJĘ. W sumie oznacza to mordowanie, jednak tego typu gierka daje nam też inne możliwości.

           W taki sposób mamy gry, które można w rzucić do wora z napisem 4X (opis poszczególnych iksów w poprzednim akapicie, bystrzaku). Ten skrót powstał na potrzeby właśnie MoO, a zarazem był nazwą nowego gatunku gier. Master of Orion daje nam multum możliwości. Możemy być rasą bezwzględnych hitlerowców, lub preferować możliwość pokojowego współistnienia i niczym masoni uzależniać od siebie gospodarczo inne rasy. Teoretycznie możemy nastawić się na stworzenie militarnego molocha albo państwa wynalazców, ale i tak proza rządzenia zmusi nas do szukania złotego środka.

                 Tutaj politykę czuć, w całym spektrum jej istnienia. Od kontaktów między państwami, po politykę wewnętrzną państwa. Musimy wyczuć odpowiedni moment i pokazać albo jaja albo gest, w zależności jak wiatr przemian wieje. Jak za dużo niszczymy to w końcu sąsiedzi stworzą koalicję i nam wglebią. Albo to my każemy bić, jeśli mamy dobre kontakty z innymi.

 

               Druga seria, która jest sztandarowym przykładem 4X, to Civilization. Choć pierwsza część powstała przed ukuciem tego terminu (data wydania to 1991 rok), to całkiem dobrze pokazywała różnice między rtsami a strategiami globalnymi. Sid Meier i jego ekipa dała graczom parę narodowości do wyboru i dwa tysiące lat rozwoju, aby stać się władcami globu. O ile w poprzedniej grze ideologię naszego imperium mogliśmy sobie dopowiedzieć, tutaj wybieramy ją i nazywamy ustrojem. Oczywiście musimy najpierw ją wynaleźć. Jak wszystko inne.

                  Naszą państwowość rozpoczynamy jako zwykli osadnicy na poziomie cywilizacyjnym (tak na oko) poruszania się tylko na nogach i walki za pomocą drewnianych dzid. Kończymy rozwój na poziomie latających spodków i dzid laserowych. Poprzez odkrywanie nowych ziem i ich gospodarowaniu, powiększamy dobrobyt naszego państwa, który musimy wydawać na rozwój infrastruktury przemysłowej, badania naukowe i rozkręcenie armii. Jak napotykamy wroga, to rozpoczynamy dyplomację (wymiana handlowa, wymiana map, ewentualny sojusz albo wypowiedzenie wojny). W co zainwestujemy najwięcej, zależy tylko od nas. Nic nie broni, abyśmy wybrali Indie z Gandhim na czele, i dbali o to, aby na naszych sąsiadów spadały atomówki tak regularnie jak deszcz na jesień. Albo grali jako Niemcy pod wodzą Bismarcka (nie bójcie się, mody do kolejnych części pozwalały wybrać wodzem tego pięknego kraju, znanego na całym świecie malarza) i rozwijali nasze wpływy za pomocą kultury i nauki. Faktem jest, że podbój przez kulturę nie pojawił się w pierwszej części, tylko w następnych, ale i tak Civ dawał nam większe możliwości do działania niż inne strategie z tamtego okresu.

                    Polityka w tej serii to możliwość wyboru drogi dążenia do celu jakim jest władanie jak największym terytorium. Choć możemy też podjąć wyzwanie wystrzelenia rakiety w przestrzeń kosmiczną, a tym samym darować sobie podbój. Ustroje polityczne są traktowane mocno przyziemnie. Ustrój jest sposobem podziału i zarządzania dobrami wszelkiej maści naszego państwa. Zabawny przypadek Civilization II uczy nas, że najlepszym ustrojem jest komunizm, bo gwarantuje najlepsze bonusy procentowe. Jednak kontakty między narodami to już działka gracza i my decydujemy jak będziemy się bawili z innymi cywilizacjami.

 

Ciekawostka!

W 2002 roku, w czasie wyborów samorządowych w Polsce, zorganizowano wśród polityków konkurs na to kto zostanie najlepszym burmistrzem w SimCity 3000. Wygrał Lech Kaczyński.

Koniec ciekawostki!

 

 

Symulatory państwa

           4X dają możliwość podjęcia wyzwania zdobycia wszystkiego po horyzont. Wiemy jednak, że im bliżej horyzontu jesteśmy, tym dalej jest on od nas. Niezależnie ile tur byśmy na ten cel nie poświęcili. Dlatego wyróżniamy drugi typ gier strategicznych, gdzie występuje szeroko rozumiana polityka, jednak w mniejszym zakresie. Są to symulatory państwa, a nie całych cywilizacji. Najlepszymi ich przedstawicielami są gry ze stajni Paradoxu, seria Democracy i Tropico.


 


              Choć prapoczątków takich gier doszukiwać się można wydanym w 1989 rokuSword of the Samurai Sida Meiera, to na dobre gatunek ukształtował dopiero Paradox z ich Europą Universalis. Pierwsza gra z serii dawała możliwość rządzenia jednym z mocarstw europejskich na przestrzeni lat od 1492 do 1792. Otrzymywaliśmy też jasno wyznaczone cele do wykonania, a sposoby rządzenia państwem były mocno ograniczone, to jednak rozmach i (mimo wszystko) szansa zmienienia historii sprawiły, że gra stała się popularna i tym samym zapewniła rozwój marki. Z części na część gwarantowała większe możliwości, polityczne jak i militarne, jak również oferowała większą wolność. W jedynce dyplomacja to ozdoba, po prostu jest. W dwójce dawała już pewne możliwości taktyczne, w trójce była sztyletem do prowadzenia intryg, a w czwórce to już broń masowego rażenia. Także inne aspekty się zmieniały, tworząc zabawne, jeszcze nie nazwane zjawisko. Otóż z pojawieniem się kontynuacji, poprzedniczka staje się niegrywalna.

            Obecność polityki jest niepodważalna. Każda z kolejnych części poszerza sposoby rządzenia państwem (np. w czwórce system rządzenia Rzeczpospolitą jest inny niż w Imperium Osmańskim). Dla Paradoxu państwa przestały już być tylko skórką. System i ideologia w ich grach ma znaczenie. Tutaj polityka ma znaczenie. Nie musimy mieć wielkiej armii, aby podbić wroga. Wystarczy odpowiedni dokument o sukcesji rodowej i gotowe.Jeśli jesteśmy odpowiednio sprytni, możemy poobsadzać trony innych państw przedstawicielami naszego rodu i zapewnić sobie dominację. Prawie jak w rzeczywistości.

           Z drugiej strony, jeśli czegoś nie przemyślimy (np. polityki religijnej), będziemy musieli ponieść tego konsekwencję. Zmiana religii w państwie? Wojna domowa murowana. Zmiana światopoglądu w Civilization kosztowała tylko parę tur chaosu i tymczasowego spadku słupków rozwoju. W EU zmiana światopoglądu może zmienić władzę w państwie i spowodować ekran z napisem GAME OVER. Podbicie wrogiego księstewka wydaję się czymś oczywistym, ale jeśli podbity miał inną religię, musimy być przygotowani na bunt innowierców, i tak dalej.

            Paradoksiarze nie zapomnieli także o wpływie jednostek na historię. W Crusader Kings II jeśli w familii jest kobieta o odpowiednich współczynnikach, na przykład rządna władzy intrygantka, której marzy się tron dla jej dzieci, to musimy być przygotowani na ataki skrytobójców na władcę. A że władca to jest nasz „pośrednik” (bez niego możemy przegrać grę), to musimy sporo kombinować, aby być dobrym (i do tego żywym) królem. Jeśli widzimy że, postacie z dworu lub wrogiej dynastii zaczynają rozkręcać jakąś większą intrygę, nie czekamy na jej koniec, tylko sami zawiązujemy lepszy spisek.

 


             Następnym przykładem dobrego symulatora państwa jest seria Democracry. Ta gra wykorzystuje złożoność rządzenia pokazaną u Pradoksiarzy, jednak wykastrowaną z marzeń imperialnych. W tym tytule nie napadamy na sąsiadów w ogóle, staramy się tylko rządzić jak najdłużej z jak najlepszymi efektami. W końcu symulujemy władzę w państwie demokratycznym. Trzonem gier z tej serii nie jest planowanie wojen i pokojów, ani roszad dynastycznych, tylko podejmowanie decyzji z zakresu społeczno-ekonomicznych. Zwykle zaczynamy zaraz po wygranych wyborach, a przed nami jest chwalebna misja naprawienia sytuacji wewnętrznej państwa, poprze wydawanie odpowiednich ustaw, rozporządzeń itd. Każda taka decyzja uderza w wiele grup społecznych i grup interesu. Grupy są powiązane naprawdę gęstą siecią wzajemnych zależności i bardzo szybko uczymy się planować dwa kroki do przodu każde nasze posunięcie.

         Pierwsza część została wydana w 2005 roku, i od tamtego momentu doczekała się dwóch kontynuacji. Każda, rzecz jasna, jest jeszcze bardziej złożona i rozbudowana.

       Sama rozgrywka jest uproszczona do minimum. Jedyne co nas nie opuszcza to wykresy, tabele i okienka. W tych ostatnich wyskakują nam decyzje do podjęcia, które są solą tej serii. Skoro nie walczymy w niej z innymi państwami, to z kim? Z opozycją, z biedą, z przestępczością. Czym? Decyzjami, ale nie takimi które wprowadzają dyktaturę, bo w tej grze tak się nie da. Musimy wprowadzać takie, które zniszczą fundamentalistów, rozwiążą problemy gospodarcze i rozwiną zadowolenie społeczeństwa. Ot, spełnienie marzeń każdego demokraty. Jak nam się to nie udaje, nasze wyniki w sondażach maleją i przegrywamy. Jak w życiu. Jak w polityce.

       Trzecim przykładem symulatora państwa jest jego parodia. Bowiem czym jest republika bananowa, jak nie parodią zwykłego państwa?


 

        Nazwa „republika bananowa została ukuta jeszcze przed Wielką Wojną, przez amerykańskiego pisarza O. Henrego. Samo pojęcie oznacza państwo uzależnione od produkcji jednego produktu (zazwyczaj bananów), zwykle nie będące w pełni suwerenne. Bananowa republika ma własny rząd, ale niezależnie czy jest to junta wojskowa, dyktator, czy wybrany w wolnych wyborach prezydent, jest sterowana z tylnego siedzenia przez firmy lub firmę kupującą towar jaki państwo produkuje. Jednak w potocznym użyciu bananowa republika oznacza państewko rządzone przez wojskową dyktaturę, które jest niestabilne ekonomicznie i politycznie, a zarabia głównie na eksporcie jednego surowca.

          Seria Tropico wsadza gracza w buty dyktatora władającego randomową bananową republiką z Ameryki Środkowej, tytułowym państwem Tropico. Tropico jest położone na wyspie, a samo państwo to państwo-miasto.

          Państwo, którym władamy, jest naszym folwarkiem i możemy robić z nim co tylko chcemy. Nie możemy przy tym zapomnieć o spełnianiu próśb naszych obywateli, takich jak budowa kościoła, kina czy bloku mieszkalnego. Nie słuchanie próśb mieszkańców, czy porad naszych doradców, obniża zadowolenie obywateli. A niezadowoleni obywatele mogą rozpocząć rewolucję.

           Zadania nasze proste- oprócz zwiększenia zadowolenia mieszkańców Tropico, nie dać się obalić, a przy tym odłożyć wystarczająco dużo forsy w Banku Szwajcarskim, by zapewnić sobie spokojną emeryturę. Politykę widać w pełnej krasie, kiedy pojawiają się wybory prezydenckie. Musimy wtedy walczyć o głosy naszych drogich poddanych, spełniając ich zachcianki, zmniejszając podatki i zwiększając płacę, a na końcu wydając dekrety o wprowadzeniu socjału czy systemu emerytalnego. Jednak jeśli nie zamierzamy ugiąć się przed żmijowatymi wyborcami, możemy przedsięwziąć inne środki do zwycięstwa w wyborach. Możemy kontrkandydata posłać do więzienia, lub w ostateczności nauczyć go pływać z rekinami. Albo na wybory nie zgodz się w ogóle.

      
       Jeśli jesteśmy otwarci na świat, możemy zaprzyjaźnić się z amerykańskimi kapitalistami lub rosyjskimi komunistami. Daje to nam finansowe bonusy, ale jeśli zaczniemy za bardzo kręcić, nasi amerykańscy lub rosyjscy przyjaciele mogą nas obalić. Nie ma lekko, El Presidente.

           Tropico jest najbliżej gameplayowo do Simcity. Ale, o ile pewne rzeczy w Simcity są naciągane- wyolbrzymioneuprawnienia burmistrza nad miastem, to w Tropico maja rację bytu, ponieważ jesteśmy w końcu panem i władcą państwa, które innej władzy nad sobą nie ma.

 

         Na wybranych przykładach zobaczyliśmy jak wygląda polityka w ramach rządzenia wirtualną domeną. Najbliżej do rzeczywistej złożoności polityki są gry Paradoxu z ich serii flagowych The Crusader Kings i Europa Universalis. W tych grach polityka nie jest tylko dodatkiem jak w 4X, nie ogranicza się tylko do demokracji jak w Democracy, ani nie jest tylko na pokaz jak w Tropico.

 

 

Politycy w grach komputerowych

 

           Jak gry pokazują polityków? Jak można podejrzewać, gry z wizerunkiem polityka się nie patyczkują. Zwykle są to dwulicowe kanalie o mętnych motywacjach. GTA, Mass Effect, Dragon Age czy Hitman. Tytuły te nie dają złudzeń- politycy to ZUO (ale często konieczne). Nawet w naszym polskim Wiedźminie politycy są pokazani jako dranie, niezależnie jak kwiecistym językiem się posługują, jak ładnie się ubierają i jakie poglądy starają się promować. Na koniec i tak okazują się paskudnymi hipokrytami. (Nie ma dobrego artykułu o grach komputerowych bez wspomnienia o Wiedźminie. Pamiętajcie o tym!)

Kanibal, krętacz, pragmatyk, ojcobójca i mason

             Najostrzej kpi z polityków seria Grand Theft Auto, bezwzględnie punktując ich wady i przewinienia. Donald Love, jedna z ważniejszych postaci trzeciej części, jest multimilionerem, właścicielem przemysłu sygnowanego własnym nazwiskiem, który kandydował na stołek burmistrza Liberty City. Z drugiej strony to osoba która zgarnęła miliony współpracując z przestępczością zorganizowaną, zdradzając przy tym swoich gangsterskich mocodawców, a w wolnych chwilach zajadający się ludzkimi zwłokami (między innymi ciałem swojego mentora). Innym wartym wspomnienia politykiem od GTA jest kongresmen Alex Shrub. Krzewiciel tradycyjnych wartości, mówiący takie rzeczy po których kiwa się głową z uznaniem, bezwzględnie walczący z pornografią. Rzecz jasna tradycyjną dla niego wartością są pieniądze, wiara że biedni są biedni z własnej głupoty i że zasługują żeby głodować, a także przekonanie że jego wyborcy są za głupi żeby zrozumieć o co mu tak naprawdę chodzi.(Skąd, my w Polsce, znamy takie podejście, cholera? Krul jeden wie). Shrub znany jest także jako Martha, ale tak mogą nazywać go jednak tylko jego kochanki. Koniec końców ta podpora społeczeństwa to dwulicowa kanalia, dbająca tylko o swój tyłek, kłamiąca w żywe oczy i nie dotrzymująca słowa.

 

 

 


             Rockstar nawiązuje tymi osobami do prawdziwych ludzi, gdzie Love jest żartem z Trumpa, a Schrub parodią Busha. To jest ekstrementalna kpina z polityków w świecie gier. Trochę inaczej do tematu podchodzi studio Bioware. W ich grach spotyka się przynajmniej trzy osoby z kręgów władzy które warto przybliżyć, to są Ambasador Udina, Lord Harrowmont i książę Bhelen.

          Ambasador Udina z Mass Effecta to makiawieliczny polityk napędzany większym dobrem dla ziemskiej (w sumie ludzkiej) cywilizacji. Kłamie, kręci, oszukuję, ale też pomaga kiedy wymaga tego sytuacja jego gatunku. Robi złe rzeczy, ale nie tylko dla siebie, jak to było u Rockstara, ale dla Ludzkości. Cały czas rzuca kłody pod nogi komandorowi Shepardowi, aby mieć pewność, że wszystko idzie pomyślnie dla ludzkości, bojąc się że kolejne działania komandora mogą przynieść więcej szkody niż pożytku. Jest nawet w stanie poświęcić Radę Cytadeli, aby zwiększyć pozycję ludzi na Cytadeli. Najbliżej mu do Davida Llyoda Georga, człowieka który był wstanie obiecywać cudze kraje innym państwom, aby tylko mieć pewność że Wielkiej Brytanii nic się nie stanie. D.L. Georg miał zmienne poglądy na różne sprawy, ale dobro Anglii zawsze było dla niego nadrzędne. Właśnie jak dobro ludzkości dla Udiny.

         Kolejnymi dwoma postaciami od Kanadyjczyków jest duet krasnoludów z Orzammaru. Pierwszy z nich to Książę Bhelen (Książe Liberał), drugi to Lord Harrowmont (Lord Konserwatysta). Ta dwójka prowadzi bezwzględną walkę o władzę nad największą kopalnią głębinową w Thedas. My jako grający możemy przechylić szalę zwycięstwa na jedną ze stron. Tylko którą? Zastajemy sytuację w której Bhelen najprawdopodobniej zamordował swojego ojca, aby przejąć władzę, a Harrowmont obiecał umierającemu staremu królowi do tego nie dopuścić. Tylko my to wiemy z drugiej ręki. Do czego tak naprawdę doszło nie dowiemy się nigdy. Z jednej strony śmierć starego króla mogła być naturalna, a ostatnie życzenie władcy zmyślone przez Lorda Konserwatystę, z drugiej strony zachowanie Księcia Liberała, jego podejście do straty w rodzinie budzi faktyczny niepokój, nie odsuwa podejrzenia ojcobójstwa od niego. Dwójka ta reprezentuje odmienne podejście do rządzenia i wyznawanych poglądów. Obaj chcą dobra Orzammaru, ale inaczej to pojęcie rozumieją. Lord jest skończonym tradycjonalistą, pod płaszczem dobrego wychowania i miłych słów kryje się izolacjonista i ksenofob, pogłębiający, i już tak restrykcyjne, podziały kastowe. Jeśli zostanie królem najbliżej będzie mu do tyrana który wystawi resztę Fereldenu do wiatru. Siłę Orzammaru widzi w jedności i samowystarczalności. Książę, choć krasnolud obślizgłej natury, stara się unowocześnić swoją domenę, znieść podziały kastowe i wyzwolić królestwo z izolacjonizmu. Ale żeby to zrobić zdradza, zleca skrytobójstwa i niszczy uświęcone tradycje. Dla niego Orzammar ma stać się nowoczesnym państwem, prowadzącym rozbudowaną politykę zagraniczną (politykę otwartych drzwi), gdzie tradycja i kultura nie ucina skrzydeł najzdolniejszym. Tutaj też widać pociąg Kanadyjczyków do szeroko pojmowanego lewactwa, ale jeszcze nie tak przesadzonego jak w Inkwizycji.

          Ostatnim politykiem którym się zajmiemy jest jeden z celów Agenta 47, wiceprezydent Daniel Morris. Jedna z ostatnich owiec do ostrzyżenia jest wiceprezydentem Stanów Zjednoczonych i członkiem tajnej organizacji Alpha Zerox. Zanim zaczął parać się polityką był dyrektorem generalnym olbrzymiej korporacji zajmującej się biotechnologią, a zwłaszcza klonowaniem. Następnie zajął się ambitniejszymi sprawami. Z pomocą swoich mocodawców z Zerox dostał się do rządu, kolejno w wyniku zaplanowanego wypadku poprzedniego wiceprezydenta zajął jego miejsce, aby w przyszłości wykorzystać 25 poprawkę do konstytucji (i nagłą śmierć prezydenta właściwego), omijając taką drobnostkę jak demokratyczne wybory, zostać głową USA.

           Rzecz jasna, byłby tylko marionetką w rękach tajnego stowarzyszenia (wspomnianych wcześniej Alpha Zerox), która miałaby zakazać badań nad klonowaniem ludzi (zapewniając tym samym masonom z Alphy wyłączność na tą wspaniałą technologię). Morris jest najgorszą z możliwych parodii polityków, pozbawiony własnych ambicji, nie wykazujący żadnego patriotyzmu, ba, nie działający nawet dla własnej korzyści, bezwolny sługus podstępnych masonów. Duńczycy z IO Interactive tworząc postać Morrisa wykazali się sporą dozą humoru. Pierwszym żartem jest planu zostania prezydentem przez Daniela Morrisa bez demokratycznych wyborów, który jest jawnym odniesieniem do prezydenta Geralda Forda i jego nominacji na stołek prezydenta przez Kongres, z pominięciem takiej irytującej popierdułki jak WOLNE WYBORY. Drugim dowcipem jest właśnie zamordowanie wiceprezydenta USA. W Ameryce stanowisko wiceprezydenta jest uważane za najbezpieczniejszą robotę w kraju.

 

               Jak widać w grach komputerowych spektrum pokazywania polityków jest bardzo szerokie. Od zapatrzonych we własne tyłki gnid, przez makiawelicznych patriotów, po bezwolne kukiełki. Twórcy nie mają litości, ale też dzięki temu mogą pokazać przez wyolbrzymienie, pewne sytuacje lub działania prawdziwych ludzi władzy, które są godne potępienia.

 

 

Ciekawostka!

W 2011 roku, na koniec wizyty w Polsce Prezydent USA Barack Obama otrzymał od premiera Donalda Tuska grę Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.

Koniec ciekawostki!

 

 

Polityka w fabule gry komputerowej

 

             Omówiliśmy politykę od strony praktycznej w grach, zobaczyliśmy przykładowych growych polityków, a teraz przybliżymy to jak wygląda polityka pokazywana w ramach fabuły. Jak gry widzą politykę jako przedmiot, a nie podmiot rozgrywki. Pomogą nam w tym Just Cause, Postal 2 i Iron Storm.

 

Nie udało się do końca, ale na pewno wiedzą że miałem dobre intencje”

               Parafrazując słowa pewnego terrorysty, czasem lepiej obalić wrogi rząd za pomocą przewrotu, niż oficjalnie wypowiedzieć mu wojnę. Podejście to opanowali do perfekcji Amerykanie z USA. Jednak z punktu widzenia suwerenności i niepodległości innych państw jest to jawne gwałcenie wszelkich umów międzynarodowych, ratyfikacji międzyrządowych i najczystszy imperializm mocniejszego względem słabszego. Właśnie o takim przewrocie rządowym opowiada Just Cause z 2006 roku.

                Just Cause w wolnym tłumaczeniu oznacza „z byle powodu”, tytuł ten ma właśnie referencje do tego co robimy w grze. Wcielamy się w niej w agenta CIA, Rico Rodrigeza, który został wysłany do San Esperito aby w pojedynkę obalić tamtejszego dyktatora i wprowadzić nowy, lepszy (bo proamerykański) rząd. Generał jest zły bo antyamerykański, a Rico ma zgodę na zabicie go za pomocą wszelkich dostępnych sposobów. Czyli będziemy wprowadzać chaos, śmierć i zniszczenie do i tak już umęczonego terrorem dyktatora państwa, aby tylko i wyłącznie zmienić jednego drania na bezwolne kukiełki Waszyngtonu. Polityka zagraniczna (zwłaszcza amerykańska) została pokazana w tej grze jako poszerzanie wpływów pod płaszczykiem niesienia demokracji i wolności przez wspieranie przez szpiegów, sabotażystów i hitmanów państwa większego i bogatszego reakcyjnych partyzantów. Wszystko w grze jest podlane odpowiednio satyrycznym sosem, ale i tak niesmak pozostaje, że imperializm można kryć pod płaszczykiem wprowadzania wolności i demokracji.

           Z polityki zagranicznej przejdźmy do udziału w wyborach. Nie takich wyborach, gdzie decydujemy o życiu i śmierci całych cywilizacji, tylko takich zwykłych, odbywających się co parę lat w państwach demokratycznych. Takie cuś możemy zobaczyć w Postalu 2. Jednym z naszych zadań, które trudno nazwać specjalnymi, jest zagłosować w wyborach. Lokal wyborczy jest obskurny, obstawa niemiła, a karta wyborcza jest tak zaprojektowana, że tylko chyba jej twórca wiedziałby jak głos oddać dobrze. Znowu mamy do czynienia z parodią, ale pewnych tematów inaczej pokazać się nie da. Ale za sam udział w czynności wyborczej warto o Postalu wspomnieć.

           Ostatnim poruszonym aspektem będzie dwulicowość polityki, pokazanej w Iron Storm z 2002 roku. Ta gra jest do bólu liniową strzelanką, w której naszym głównym zadaniem jest zniszczenia powstającej super broni opętanego megalomanią dyktatora. Dlatego przechodzimy przez okopy, terytoria okupowane, eksplorujemy tajną fabrykę, niszczymy wunderwaffe, a następnie zabijamy dyktatora. Wszystko jest sztampowe dopóki nie dochodzimy do momentu zabicia szalonego wrogiego generalissimusa. Wtedy wszystko wychodzi na wierzch. Sternberg, bo tak się ten drań nazywał, zostaje zamordowany nie przez nas, tylko morderców nasłanych przez ludzi zaniepokojonych jego działaniem. Szalony drań chciał stworzyć broń która pozwoliłby mu zakończyć trwającą od sześćdziesięciu lat pierwszą wojnę światową. Niestety, politycy i skumani z nimi przemysłowcy, którzy na tej wojnie zarabiają grube miliony, postanawiają zniszczyć superbroń i Sternberga, zastępując go rządem kontynuujący wojenny horror. Dla własnego dobra. My, grając prostym żołnierzem, nie podejrzewamy że za rozkazem zniszczenia wrogiej superbroni, może kryć się demoniczna i nieludzka chęć nakręcania morderczego konfliktu w nieskończoność. Rozkaz zniszczenia tajnej broni z militarnego punktu widzenia był słuszny, ale z szerszego, bo politycznego punktu widzenia był zły, ponieważ uniemożliwił zawarcie pokoju. Twórcy dają nam jasno do zrozumienia, że forsa jest w stanie zagłuszyć każde sumienie.

 

             Polityka to brudna sprawa i twórcy gier wideo dobrze zdają sobie z tego sprawę. Przedstawiają ją w sposób przerysowany i parodystyczny lub z pesymistycznym wydźwiękiem. Dają też dobry przykład na to, że polityka świetnie wpasowuje się w fabułę gry.

 

Podsumowując

 

               Polityka w grach komputerowych daję olbrzymie pole do popisu. Ten artykuł tylko liznął polityczne tematy i to bardzo pobieżnie. Twórcy gier czerpią z polityki naprawdę wiele, po pomysły na prowadzenie gry, przez postacie związane ze światem polityki, na fabułach napędzanych politycznymi intrygami kończąc. Na pewno do tego tematy jeszcze wrócę.

 

          W następnym artykule będzie pogadanka o Somie i horrorze casualizacji, a na horyzoncie problem majtkowego fanserwisu i fantwórczości.

 

Matihias
26 stycznia 2019 - 21:36