Spec Ops: The Line czyli moja prywatna gra roku. - myrmekochoria - 1 stycznia 2013

Spec Ops: The Line, czyli moja prywatna gra roku.


Tekst zawiera spoilery.

Spec Ops: The Line jest zaskoczeniem, którego nikt w tym roku się nie spodziewał. Ta gra jest czymś, na co wielu graczy czekało. Shooter na kanwie „Jądra ciemności” Conrada z antywojennym przesłaniem? Spec Ops ma wiele twarzy i sprowadzanie go do jednej płaszczyzny byłoby wręcz obelgą. Unosi się nad tym wszystkim jakiś złowieszczy eksperyment, ale po kolei.

 

 

 „Horror!”

Pobieżnie. Wszyscy wiedzą, że wspomniane „Jądro ciemności” było inspiracją dla Coppoli gdy tworzył „Czas Apokalipsy”. Reżyser odwrócił jeden bardzo ważny aspekt. W „Czasie…” od początku wiemy, że Kurtz „oszalał” i ma on zostać zabity przez Benjamina. W „Jadrze Ciemności” i Spec Ops: The Line poznajemy wydarzenia bardzo powoli, przez skrawki informacji, dialogi, detale pozostawione przez innych. Zło wynurza się z wolna dzięki podróży przez Belgijskie Kongo i Dubaj. Zasadnicza różnica tkwi w tym, iż w „Jądrze…” dalej winny jest Kurtz. W Spec Ops zło wypełza z duszy albo wpełza w duszę Walkera. I to on jest winny wydarzeniom w grze. Nie można też nie nakreślić lekkiej linii powiązania między tematem kolonializmu a obecnością sił militarnych Stanów Zjednoczonych na całym świecie.

 

“Welcome to Dubai Gentlemen”

Dubaj nie został wybrany przypadkowo na miejsce akcji. Najwspanialsze miasto na Ziemi. Pieniądze, interesy, występek, rozpusta, pycha i dogadzanie sobie. W historii kultury pojawia się zawsze motyw upadku miast lub państw. Sodoma i Gomora. Dubaj znajduję się na pustyni i zagłada również przychodzi od niej. Pokuta za pychę? Gdy kara zstępuję na mieszkańców Dubaju, co robią? Z srebra i złota odlewają naboje, aby walczyć o wodę i pożywienie. Pewna dziewczynka zrobiła sobie lalkę, jej sukienka była uszyta z czystego jedwabiu, oczy z diamentowych kolczyków. To odwieczny motyw karania ludzi za dostatek, który oddziela ich od rzeczywistości. Powiązania z Biblią się nie kończą. Jednym z najważniejszych rozdziałów w grze jest „Brama”, ponieważ to właśnie tu rozegra się potyczka z udziałem moździerza. Krótka scenka filmowa prezentuje ogrom tego budynku i wąską szparę odgradzającą masyw wież. „Łatwiej jest wielbłądowi przejść przez ucho igielne, niż bogatemu wejść do królestwa niebieskiego”. Bardzo sporny cytat w historii egzegezy, ale wydaję mi się, że został celowo użyty. Conrad dowodził z najwyższego budynku. Wieża Babel? Bożki sklecone przez mieszkańców Dubaju prezentujące Conrada jako zbawiciela, który nadciągnie i wybawi wszystkich z niedoli.

Wypadałoby wspomnieć o pięknie zasypanego przez burze piaskową Dubaju. Wieżowce przykryte do połowy wysokości piaskiem, ogromne rozpadliny piaskowe wyglądające niczym wąwozy w kanionach, bogate wnętrza kompleksów mieszkaniowych, przebłyski światła, piękno zdewastowanej architektury.

Geneza

Znów. Nie można nie wziąć pod uwagę czasu, w którym został wydany Spec Ops: The Line. Dominacja wojennych shooterów: Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor. Te serie obrazują konflikty bardzo jednostajnie i niezbyt obiektywnie. Nie biorą pod uwagę w ogóle walki o surowce czy profity płynące z pobudzania ekonomi przez przemysł zbrojeniowy. W omawianym przykładzie mamy misję ratunkową, więc będzie to punkt sporny. Tak naprawdę Spec Ops jest zupełnie odmienne w ujęciu kompleksu bohaterskiego oraz samej jego esencji, czyli zabijania. Dylemat shooterów jest znany. Jak opowiadać historię o wojnie, ratunku, poświęceniu, w której odbieramy wirtualną reprezentacje życia spotykanym postaciom. Nie znamy ich motywacji, ktoś jest synem, ojcem, matką. Czy w ogóle jest to możliwe? Spec Ops udowodnił mi, że to jedyną możliwością opowiedzenia o wojnie jest zabijanie i zniszczenie. Tak jakby świat gier nareszcie poradził sobie z tematem wojny, który powraca w każdym przejawie sztuki; od literatury, przez malarstwo po film.

 

 

„There’s always a choice. No. There’s really not”

"Now you're taken"

Nasza wędrówka z oddziałem Walkera zaczyna się skromnie. Dłuży się, nęka nas zagrożeniem i nieodwracalnymi skutkami czynów innych. Obserwujemy zniszczenie Dubaju przez stoickie nastawienie Martina. Jest on doskonałym dowódcą, bezwzględnie przestrzega hierarchii rozkazów, używa lakonicznego i sterylnego słownictwa, motywuję swoich podkomendnych, przywołuje ich do porządku, gdy Lugo i Adams nie mogą już dalej się zdzierżyć. Walker został uratowany w Afganistanie przez samego Conrada. Zawdzięcza mu życie, darzy go ogromnym szacunkiem, przez co nie będzie dawał wiary przez pewien czas w pogłoski o szaleństwie pułkownika. Wspomniany stoicyzm Walkera zostanie zachwiany wraz z najważniejszym wydarzeniem w grze. Natkniemy się w grze na sytuacje gdy kompania 33 używa białego fosforu przeciwko siłom powstańczym. W ósmym rozdziale będziemy mogli zadecydować o zrobieniu tego samego, a raczej nie będzie innego wyjścia. Tutaj chciałbym się zatrzymać nad tym pozornym wyborem i złowieszczym eksperymentem unoszącym się nad Spec Ops. Większość graczy i ogólnie ludzi utożsamia możliwość wybór zawsze z sukcesem, ale rzadko tak jest w prawdziwym życiu. Zazwyczaj decyzja tycząca się moralnego zwycięstwa spycha w ostracyzm. Wybór pomiędzy polaryzującymi postawami jest bardzo ciężki. Możemy nie używać moździerza, ale mamy skończoną liczbę amunicji, jest nas tylko trójka naprzeciwko batalionowi wyszkolonych żołnierzy, opancerzone transportowce, snajperzy. Ta akcja nie może się powieźć dlatego Walker decyduję się na biały fosfor. Jest też trzecia opcja, która stanie się widoczna i przejrzysta po ataku, ale o niej za chwilę. Rozkładając moździerz wchodzimy w osławiony przez współczesne shootery stan podczerwieni, z którego to dosłownie zrzucamy kule ognia na śmiertelnych niczym greccy bogowie. Przez chwilę wymierzamy małym świecącym kropkom karę, aby później porzucić widok kamery i zauważyć, że całe otoczenie jest w kłębach trującego dymu. Resztki tekstyliów płoną na wietrze. Przemierzamy pobojowisko, mijamy fontannę, płonące zwłoki. Spotykamy żołnierza pytającego się: „dlaczego?”. Walker odpowiada „Sprowadziliście to sami na siebie”. Wskakujemy do okopu, w którym gnieździła się reszta wrogów. Zamiast żołnierzy znajdujemy stertę spalonych ciał cywilów. Na pierwszym planie widać truchło kobiety kurczowo trzymające dziecko. Nawiązanie do Madonny i matczynego cierpienia jest oczywiste. Cała scena jest bardzo makabryczna; oparzenia, skrawki niespalonego materiału przylegającego do odsłoniętych mięśni. „He turned us in to the fucking killers!”

To bardzo ponura analiza związku pomiędzy graczem a postacią w grze. Czy naprawdę kontrolujemy Walkera? Czy jesteśmy ostatnim śladem zdrowego rozsądku w jego uszkodzonym umyśle, gdy zmierza on w kierunku kolejnych zbrodni przeciwko własnemu gatunkowi. Nasza nieufność i strach wzrastają z każdym wydarzeniem, te emocje wyrażają jego podkomendni, którzy mają już dość jego wymówek i racjonalizowania kolejnych zbrodni popełnianych wspólnie. Wspomniałem o trzeciej opcji. Tą możliwością jest wyłączenie gry i nie branie w niej udziału, bo scenarzyści zastawili na nas pułapkę. To nie jest przerażające, że wirtualne postacie popełniają nieistniejące zbrodnie, ale to, co zrobilibyśmy na ich miejscu. Nie przerażają mnie makabryczne sceny ciemność w Martinie, ale zło we mnie! To, że użyłem broni (niczym bombardowania za pomocą dronów) niczym zabawki starając się zabić jak największą ilość osób i pojazdów. To jest straszne. Poczułem do siebie największy wstręt, gdy zastrzeliłem żołnierza, który nie zauważył mojej obecności. Opowiadał swojemu koledze o tym, że ten wiatr przypomina mu dzieciństwo, ponieważ szeptał on tak w drzewach przy jego domu. W tym momencie zastrzeliłem go przy pomocy tłumika. Epifania, człowieczeństwo, wrażliwość przyczyniła się do jego śmierci. Użyłem tego jako ciosu w plecy. Poczułem ogromne obrzydzenie do siebie i spytałem sam siebie: czemu to zrobiłem? Patrzyłem na zniszczoną i zasypaną przez piasek panoramę Dubaju przy różowiejącym od zachodu słońca niebie. Końcem końców – Walker jest tylko awatarem gracza. To my możemy wybrać inną opcje. Przestać, ale brniemy dalej demonstrując przez to naszą obojętność i bezczynność względem zbrodni.

Od tego momentu osobowość Martina zaczyna się kruszyć i rozszczepiać. Jakbyśmy obserwowali równie pochyłą, która nie ma „dna”, a raczej końca. Podąża od jednej złej decyzji do drugiej. Obserwujemy tą spirale szaleństw i zniszczenia zastanawiając się jak długo to może trwać i jak się skończy, ale zanim do tego dojdziemy, to będziemy świadkami metamorfozy Walkera. Jego stoicyzm zniknie, komendy nie będą już zabarwione żargonem wojskowym. Komendy będą krzyczane, czasem charczane, pełne nienawiści i przekleństw. Martin zacznie zabijać brutalnie w walce wręcz. Przeciwnicy zaczynają się go bać, reputacja wyprzedza dowódcę oddziału. Walker staje się awatarem furii, przemocy, zniszczenia. Nikt nie potrafi go zatrzymać. Jego umysł zrzuca winę na nieżyjącego pułkownika. Cała nienawiść powinna spłynąć na niego, ale jako biologiczny organizm, broni się przed mentalna autodestrukcją. Zadanie Walkera były jasne. Sprawdzić co wydarzyło się w Dubaju i czekać na wsparcie, jednak zlekceważenie tego rozkazu uruchomiło pułapkę zła, w która także wpadł Conrad. Martin przestaje traktować żołnierzy jako ludzi, są dla niego tylko przeszkodą w wymierzeniu pułkownikowi kary. Przypomina to teraz nieco sytuacje z gry komputerowej, ale sytuację jakby zrodzoną w umyśle socjopaty. Teraz walczy z ideą. Iluzją, podług której to z winy Conrada popełnił wszystkie zbrodnie nie z własnej. Martin przestaje liczyć się z konsekwencjami. Nieważne czy mają dotyczyć jego czy innych. Wraz z pogarszającym się stanem psychicznym Walker odnosi obrażenia fizyczne. Jego wygląd ulega zmianie; mundur ulega zniszczeniu, oczy są przekrwione, kamizelka kuloodporna ma na sobie ślady zużycia, ciało pełne zadrapań i ran. Pod zszarganym ubraniem możemy zauważyć solidnie zbudowanego mężczyznę, co musi być obligatoryjne w szkoleniu każdego żołnierza (zwłaszcza Rangersów, którzy później przechodzą do Delta Force). Martin nie jest już człowiekiem a doskonale wyszkoloną maszyną do zabijania skupioną na misji.

Zakończenie, a raczej zakończenia naszej wędrówki są nieco zaskakujące. Dostajemy się na szczyt wieży gdzie rezyduje Conrad. Dochodzi do dziwnej konfrontacji. Pułkownik prezentuje Martinowi obraz, który namalował podczas swego pobytu w Dubaju. Obraz przedstawia wspomnianą scenę z użyciem białego fosforu na cywilach i żołnierzach. W centrum płótna znajduje się matka z dzieckiem. Jak się okaże później pułkownik popełnił samobójstwo, a iluzja stojąca przed Walkerem to reprezentacja jego stłumionej winy, moralny kozioł ofiarny. Martin musi stawić czoła prawdzie. John celuje pistoletem w Walkera i zaczyna liczyć do pięciu. To tutaj rozstrzygnie się los Martina

Możemy spojrzeć prawdzie w oczy i zobaczyć zło, które po sobie zostawiliśmy. Nie posłuchaliśmy rozkazów, chcieliśmy być niestrudzonym bohaterem Dubaju, nie zważającym na rzeczywistość danej sytuacji. Walker strzela sobie w głowę albo daje zastrzelić się widmu Conrada. Kamera wędruje przez mieszkanie, zahaczając o ciało pułkownika i Martina. W tle unosi taśma z desperackim nagraniem Johna. Ostatni widok jaki widzimy to płonące zgliszcza Dubaju. Pośmiertna mimika Martina wyraża zupełne przerażenie i bezradność dziecka. Podobnie jak Kurtz. „Horror!”. To jest „dobre” zakończenie.

Możemy zastrzelić iluzje Conrada zostając z prawdą albo zniszczyć iluzję i oddać się szaleństwu zupełnie. Tą decyzje podejmiemy w epilogu, w którym Walker ubrany w marynarkę Conrada ( to bardzo znaczące!) czeka na nowy wojskowy konwój. Tutaj możemy odejść z Dubaju i pojechać do domu, ale jak powiedział pułkownik: „Home? We can’t go home. There’s a line men like us have to cross. If we’re lucky, we do what’s necessary, and then we die. No…all I really want, Captain, is peace”. W hummerze żołnierz zapyta nas: „How did you survive?” Walker odpowie: Who said I did…” Martin zamieni się w łupinę człowieka. Do domu wróci tylko ciało i okruchy umysłu, które będą prześladowane przez prawdę wydarzeń w Dubaju. Najgorszym z możliwych zakończeń jest zabiciem członków konwoju. Zauważymy, że Martin będzie używał do tego strzelby automatycznej AA12. Jest to jedna z najbardziej brutalnych i śmiercionośnych broni. Walker w tym scenariusz oddał się szaleństwu. Zanegował swoje poczucie winy, metaforycznie zastrzelił. "It takes a strong man to deny what's in front of him. Stroneger then you. Whatever you say Walker. No matter what happens next, don’t be too hard on yourself. Even now, after all you’ve done, you can still go home. Loucky you… .” Conrad popełnił samobójstwo, gdy musiał stanąć przed tym wyborem. Nie mógł wrócić do domu po tym, co uczynił. Martin teraz stał się faktycznym ucieleśnieniem przemocy i zniszczenia. Będzie kontynuował walkę niczym robot. Po zamordowaniu żołnierzy podniesie radio i powita nowo przybyłych: „Welcome to Dubai gentleman”. Tą samą frazą, która narodziła się w jego umyśle, gdy po raz pierwszy zrzucił winę na martwego Johna.

 

 

 

Madness

“There must be some kinda way outta here”

Szaleństwo w Dubaju wydaję się być zaraźliwe. Warto przyjrzeć się jeszcze trzem postaciom, które z wolna popadają w obłęd. John Conrad to darzony przez wielu żołnierzy estymą dowódca. Być może szacunek i komplementy wpłynęły na jego ocenę rzeczywistości i możliwości dowódcze. Po nieudanej misji w Afganistanie (bardzo mało o niej wiemy) John stara się naprawić swoją reputacje przez pomoc ofiarom burzy piaskowej w Dubaju. Tworzy militarny rząd, wbrew swoim przełożonym, przeprowadza ewakuację, która kończy się tragiczną porażką. Po skonfrontowaniu się z tym, co się wydarzyło John popełnia samobójstwo, wiedząc, że jego ignorancja i chęć bycia bohaterem doprowadziła do śmierci 1300 cywilów. Możemy znaleźć rys psychologiczny Conrada, który to zlecili jego przełożeni. W dokumencie dowiadujemy się, że pułkownik cierpi na wczesne stadia zespół stresu pourazowego, który to jest plagą współczesnej armii Amerykańskiej. John ma się załamać przy następnej porażce i nie wiadomo jak zareaguje. Ma tendencje do egomanii i bardzo często podejmuje bardzo wątpliwe decyzje moralne. Niestety wszystko się sprawdziło. Chciałbym jeszcze zatrzymać się na wystroju pomieszczenia, w którym rezydował John. Wydaje mi się, że kontrast jest celowy. Wnętrze luksusowego apartamentu jest bardzo gustowne i bogate. Rozmowa pomiędzy Martinem i pułkownikiem odbywa się w pokoju, który imituje japońskie ogrody; kamienie, piasek, żwir. Kamienie są ustylizowane na spadające krople wody, wokół nich tworzą się drgające okręgi fal zrobionych z żwiru. To doskonały obraz. Wyniszczony umysł Conrada przebywa w miejscu, które stara się emitować harmonią, zen, podczas gdy on jest na skraju mentalnego wyczerpania. To także walka dwóch odwiecznych pytań. Czy świat jest przepełniony harmonią i dobrem a może kieruje nim przypadkowość i zniszczenie? Kolejnym nikłym nawiązaniem do „Jądra Ciemności” jest wiersz Johna do swojej żony przepełniony tymi wszystkimi negatywnymi emocjami, egzystencjalnym terrorem. List negujący miłość jako siłę. John w listach przyznaje się do porażki i prosi przełożonych o zrzucenie winy na niego, nie na zmuszonych żołnierzy. Przeprasza także swojego syna.

Bardzo zagadkową postacią jest Radioman. Wiemy, że pracował w magazynie Rolling Stones i udało mu się załapać do Dubaju wraz z Conradem, z którym to po czasie się bardzo zaprzyjaźnił. Po zbieraniu porozrzucanych danych Robert wydaje się być jedyną pozytywną postacią. Darden odkrywa spisek bogatych mieszkańców Dubaju, którzy wiedzieli o nadciągającej burzy, ale nie poinformowali, nawet ukrywali, ten fakt z obawy o paraliż komunikacyjny. Robert spotyka politykiem i przedstawia mu swoją wiedzę, co było nieco naiwne, choć szlachetne. Zostaje wyrzucony z biura i mówi coś co mnie uderzyło: „You cannot hide the truth, man!”. Ta fraza jest typowa dla stereotypowych hipisowskich postaci dziennikarzy z okresu wojny wietnamskiej. W ogromie filmów można to zauważyć. Darden traci zdrowy rozsądek miarowo. Jest świadkiem wielu obrzydliwych wydarzeń. Spisuje je, rozwodzi się nad nimi, przechodzi przez ogromny kryzys osobowości, aż w końcu tak jak wielu przechodzi przez pewną granicę i nie jest już idealistą pracującym aby pomóc ludziom. Staje się dziwną nihilistyczną groteską samego siebie. Naśmiewa się z cierpienia, śmierci, głodu, pragnienia. Drwi z wysiłku Walkera, wie jak wszystko się potoczy, jest scenarzystą spektaklu. Przez głośniki puszcza muzykę, bardzo często tą z okresu wojny wietnamskiej. Hendrixa, który jest symbolem lat 60, ruchu hipisowskiego i głosem przeciwko wojnie w Wietnamie. Jest to naprawdę zjadliwe i demoniczne zagranie ze strony już Radiomana, nie Roberta Dardena  Jedna z najbardziej tajemniczych postaci i prawdopodobnie najtragiczniejsza z nich wszystkich. Nie wiem, co go sprowadziło na tą drogę. Towarzystwo Conrada, nihilizm, odległe miejsce gdzie nie ma kary, konfrontacja z politykiem udowodniła mu, że ludzie zawsze będą źli, więc może warto ich zniszczyć, przejrzenie na oczy, że to przemoc jest dyktatem świata i słabi muszą umrzeć. Naprawdę nie wiem. Mogę jedynie wysuwać hipotezy.

Ta postać może pełnić rolę zbrodniarza bądź bohatera. Nie wiem jak na nią się zapatrywać. Jeff Riggs jest agentem CIA, czyli praktycznie niepodległej agencji wywiadowczej. Został wysłany, aby dowiedzieć się co wydarzyło się w Dubaju. Po odkryciu wszystkich faktów i zrozumieniu całego tego piekła Riggs postanowił podburzyć mieszkańców przeciwko Conradowi, aby doprowadzić do śmierci wszystkich pozostałych ludzi w mieście. Czemu taki kontrowersyjny krok. Jeff po kontakcie z przełożonymi doszedł do wniosku, że wiadomość o tym, co zrobił bohaterski Conrad może doprowadzić do konfliktu z całym Bliskim Wschodem – na co oczywiście rząd Stanów Zjednoczonych nie może pozwolić. Plan Riggsa jest prosty i efektowny na początku. Chcę ukraść zapasy wody, aby zmusić 33 do podania się. Plan się komplikuje i Jeff decyduje się na zniszczenie zapasów, skazując przez to wszystkich na śmierć z pragnienia po kilkunastu dniach. Nikt nie dowie się, co wydarzyło się naprawdę, konflikt zostanie zażegnany. Martin będzie mógł zdecydować o losie byłego sprzymierzeńca. Riggs zostanie przygnieciony cysterną z wodą można go zastrzelić albo pozwolić mu spłonąć żywcem. To bardzo ironiczna i nieludzka śmierć, choć ma ona uzasadnienie. Jeff jest tak naprawdę najlepszym żołnierzem z wszystkich postaci. Nie waha się, wykonuje rozkazy jest niewzruszony. W postaci Riggsa zderzają się ważne pytania i postawy. Czy poświęcenie mniejszej ilości cywilów względem dobra większości jest słuszne? Czy etyka i moralność są tak naprawdę szaleństwem, wymysłem, społecznym konstruktem zaawansowanych cywilizacji? Czy ofiary z Dubaju chciałby, aby ich cierpienie było kolejnym krokiem do większego ludobójstwa na skale światową? Prawda nie jest ważna jakby chciał Robert? Czy dlatego oszalał, bo przejrzał. Zobaczył tą brutalną, sadystyczną, stronę człowieczeństwa, która dominuje i nienawidzi oporu. Zobaczył ją i przyłączył się do niej. Złamał się. Riggs pozostał niewzruszony, wiedział o tym od początku. Jeff podołał tam gdzie wszyscy zawiedli, ale to, co zrobił jest niewybaczalne. Kolejna tak bardzo skomplikowana postać w niemożliwej do rozwiązania sytuacji.

 

 

Krytyka wojennego imperium?

“War what it’s good for?”

Przez całą grę można zaobserwować antyimperialistyczne akcenty skierowane w stronę Stanów Zjednoczonych. Początkowo w menu widzimy powiewająca, znów, odwróconą flagę. Po skończeniu historii widzimy ciało żołnierza przykryte wypłowiałym materiałem przypominającym flagę. Karykatura sprawiedliwości odziana w cylinder (Lincoln), amerykańskie kolory zdobiące odzienie, karabin maszynowy w ręce. Spec Ops to krytyka polityki wtrącania się Stanów Zjednoczonych w wszystkie konflikty. Dlaczego USA musi być stróżem porządku na świecie. Wiemy czemu wybiera się tam Conrad, z powodu własnych kompleksów, ale dlaczego otrzymuje pozwolenie z góry? Walker nic nie wie na początku o obecności CIA w Dubaju, gdy to odkrywa, to wie, że dzieje się coś większego. To lekka aluzja do wszechobecności służb specjalnych USA na całym świecie, a także to wskazanie na szarą eminencje, która dowodzi zza cienia demokracji. Spec Ops to także krytyka każdej struktury, która zwalnia z myślenia, w tym wypadku jest to wojsko. Armia ukrywa się za hierarchią i rozkazami. Jest podobna do sekty; trzeba zwracać się do członków ustalonymi zwrotami i tytułami, kolejne poziomy w hierarchii są jednocześnie poziomami wiedzy, kodeks postępowań jest naddany, wygląd fizyczny bardzo często bywa narzucony, nie wolno kwestionować zasad, zadawanie pytań jest nie na rękę, niezłomna mentalność sprzyja nacjonalizmowi. Zespół stresu pourazowego występuję bardzo często wśród amerykańskich żołnierzy wracających z obecnych misji. To nie jest temat, o którym otwarcie się mówi, ale wojna w Iraku i Afganistanie jest nazywana drugim Wietnamem. Kombatanci i weterani mają ogromne problemy z powrotem do „normalnej egzystencji”. Młodzi rekruci i żołnierze tracą wiarę w instytucje militarne. Bardzo często czują się zdradzeni, ponieważ po powrocie z misji, wiedzą, że te wojny są prowadzone dla zysku. Zdarzają się sytuację, w których weterani zakładają milicje antyrządowe. Spec Ops jest bardzo delikatny w tych wszystkich insynuacjach, ale nie sposób ich nie dostrzec. Wydaje mi się, że gra krytykuję przemoc, choć scenarzyści doskonale zdaja sobie sprawę z głębokiego zakorzenienia przemocy w naturze ludzkiej.

Celowość?

Sposób rozgrywki w Spec Ops jest ograny do bólu. Czy to błąd scenarzystów, że do tak doskonale zaprojektowanej fabuły użyli shootera, w którym chowamy się za osłonami i zabijamy dziesiątki ludzi? Sam elementy rozgrywki służą krytyce współczesnych shooterów. Po skończeniu przygody z grą być może najdzie nas refleksja. Czy tak to miało wyglądać? Mamy być zadowoleni z tego, że używamy kawałku uformowanej stali, aby rozerwać komuś głowę na strzępy? Czy można się w tym zatracić. Spec Ops w pewnym sensie nosi znamiona survival horroru. Jesteśmy daleko od domu walcząc o przeżycie w skrajnych warunkach, zapasy się kończą, amunicji nie jest zbyt wiele. Poza tym musimy toczyć walkę z człowieczeństwem w jego najgorszych odcieniach.

 

 

Wymiar kary

Walt Williams, główny scenarzysta, zdradził w wywiadzie pewien sekret. Według niego można interpretować historie Walkera jako nieustającą metafizyczną karę za to czego się dopuścił. Akcja rozpoczyna się podczas ucieczki helikopterem, pościg kończy się katastrofą. Zanim jednak to nastąpi Martin spyta się swoich podkomendnych: „Havent we've done that before?” Później gdy sekwencja się powtórzy pod koniec gry, Walker szepnie do samego siebie: „Seems familiar”. Według Williamsa Martin zginął w katastrofie helikoptera, a cała reszta gry, to  kara za zbrodnie, których się dopuścił. Jego kara jest wieczna i będzie się powtarzać z krótkim przebłyskami świadomości dla zwielokrotnienia cierpienia. Conrad używa określenia piekło bardzo często. Poza tym przez fabułę przewija się motyw tortur i śmierci przy użyciu ognia. Walt wspomniał także, że bardzo istotne są „wyciemnienia”. Jeżeli scena kończy się białym tłem, to jest to halucynacja Walkera. Czarne to prawdziwe wydarzenia. Przyjrzałem się kilku kluczowym momentom i wydaję się to być sprawdzoną tendencją.

 

Do you feel like a hero yet?

Dla mnie osobiście Spec Ops: The Line jest grą na którą czekałem od bardzo dawna. Ktoś nareszcie zdecydował się opowiedzieć historie o złu spoczywającym w nas. To stary motyw, ale sposób w jaki został opowiedziany w grze komputerowej jest niewiarygodnie nowatorski i subtelny. Użycie schematów rozgrywki jako krytyki, eksperyment na graczach, wybory, które trzeba będzie podjąć, atmosfera opresji i bezprawia, wspaniale zaprojektowane postacie. Wiem, że wielu w tym okresie podsumowuje rok. Nigdy zazwyczaj tego nie robię, ale niech Spec Ops: The Line będzię moją grą roku w kategorii gry jako przeżycie. Wydaję mi się, że za kilkanaście lat, gdy ktoś będzie pisał o historii gier, to Spec Ops nie zostanie pominięty, może ktoś nazwie tą produkcje kamieniem milowym?

Press any key?

myrmekochoria
1 stycznia 2013 - 15:59