Dodatek podręcznikowy - Quake II: Ground Zero - guy_fawkes - 11 marca 2013

Dodatek podręcznikowy - Quake II: Ground Zero

Po zakamarkach Internetu krąży pewna grafika ilustrująca, czym różnią się FPS-y sprzed lat od tych współczesnych: odskulowe mają rozbudowane lokacje z plątaniną korytarzy i licznymi sekretnymi pomieszczeniami, zaś eksplorację niezwykle rzadko przerywa cutscenka. Obecnie proporcje te wyglądają całkowicie odwrotnie: większość tytułów prowadzi gracza za rączkę od jednego przerywnika do drugiego. Rozmaite mapki, wskaźniki i markery nie pozwolą mu zabłądzić, zaś „otwartość” map kończy się, gdy na ekranie pojawia się wsparty odliczaniem komunikat o powrocie na pole bitwy. Znając jedynie dzisiejsze trendy można się poczuć jak prawdziwy Bear Grylls gamingu, usiłując przeżyć na Stroggos, ojczystej planecie rasy inteligentnych tosterów.

ZDECHŁ PAJĄK!
W Ground Zero, drugim rozszerzeniu do Quake’a II, będzie to ciut łatwiejsze niż w poprzednim expansion packu – The Reckoning. Podstawowe jednostki wroga nie prują już z Hyperblasterów dzięki nieludzkiemu refleksowi, powróciwszy do normalności, nie ma Stroggów klasy beta oraz lokalnej fauny. Patent Rogue Entertainment na uprzykrzanie życia Stepchildowi (protagonista, kolejny marine, któremu jakimś cudem udało się wylądować na planecie) to upierdliwe, automatyczne wieżyczki blasterowe i rakietowe (śmiertelnie groźne). Są niewielkie, zaś ich perfidne rozmieszczenie na sufitach i ścianach głównie korytarzy wymusza sporą ostrożność. W zbiorze kilkudziesięciu popaprańców na mapę znaczna część sił wroga to właśnie systemy obronne. Oprócz tego unowocześniono Icarusy przerabiając je w Daedalusy (inny kolor, więcej HP, tarcza), Medicom (teraz licznie występujących) umożliwiono poza leczeniem spawnowanie jednostek (prawdziwy wrzód na tyłku), zaś drugim autentycznie unikatowym wrogiem jest Stalker, czyli swego rodzaju pajączek lubiący udawać martwego. Reszta to absolutnie standardowe, znane już mięso armatnie (nadal łatwe do napuszczenia na siebie), przy czym zabrakło np. Brainsów. W tej kwestii Rogue nie zaszalało, ale przynajmniej nowe ustrojstwo pasuje do starej menażerii.

Teraz to pajączek ma kłopoty z kręgosłupem

ZAGRAJMY W TO JESZCZE RAZ…
Po co znowu nadstawiać karku, zamiast uderzyć na planetę Stroggów bezpośrednio z orbity? Z prostej przyczyny: gdy wydawało się, że unieruchomienie Big Guna wystawi paskudy na decydujący cios, te niemal z rękawa wyciągnęły kolejne wunderwaffe – Studnię Grawitacyjną, koncertowo unieruchamiającą ziemską flotę. Nielicznym kapsułom udało się wcześniej wylądować na globie, choć tradycyjnie reszta poza głównym bohaterem skończyła w niewoli bądź jako mielone. Po drodze naturalnie trafią się pomniejsze zadania do wykonania wymuszające backtracking. Gdyby nie podręczny komputer z zapisanymi celami, odnalezienie przycisku bądź szyby do zbicia w sieci połączonych ze sobą kilku lokacji pozostających w obrębie  tej samej misji byłoby cokolwiek frustrujące i problematyczne. Wynika to z faktu, iż Quake to nie Half-Life, w którym instynktownie wiadomo, gdzie się kierować, a poza tym dzieło Valve znacznie bardziej hołduje liniowości. Pod względem konstrukcji poziomów owoc pracy developera nie odbiega zbytnio od tego, co zaserwowało id Software w oryginale, czy też Xatrix w pierwszym rozszerzeniu. Generalnie oprócz działek nie pojawiły się żadne nowe elementy – zabawa nadal polega na łażeniu tam i z powrotem, by znaleźć karty dostępu, wyłączyć pola siłowe itd. Czasem jest to zrobione nieco na siłę, ażeby maksymalnie wydłużyć ok. 4-5 godzinny gameplay, lecz nie przeszkadza to w większym stopniu. Postarano się za to lepiej ukryć sekrety.

Właściciela nie ma, drzwi otwarte, panel radia nie zdjęty. Lepszej okazji nie będzie

DOBRA MINA DO DOBREJ GRY
Starym zwyczajem każdy twórca dodatku do Quake’a przynosi własne zabawki – i to jest właśnie pole dominacji Ground Zero nad The Reckoning. Stosunek nowych broni (5:3) i powerupów (7:1!) mówi wszystko – jest z czego wygarnąć do Strogga. Ze świeżych pukawek najsmakowiciej prezentuje się ETF Rifle (działa w zbliżony sposób, co Nailgun w Quake’u) oraz Prox Mine Launcher, czyli zmodyfikowany granatnik strzelającymi minami zbliżeniowymi, rewelacyjny także do zastosowań ofensywnych. Dalej czekają Plasma Beam Cannon („spawarka” na ammo do Hyperblastera) i dwa egzemplarze bardziej ekstrawaganckiego żelastwa. Pierwszy to Tesla Mines – miny rażące prądem; niestety długo się uzbrajają, zadają mało obrażeń i są delikatniejsze od pupci niemowlęcia. Drugi to znana z DOOMów… piła łańcuchowa (tutaj w jednoręcznej wersji naramiennej), średnio przydatna. Natomiast wśród powerupów wybijają się różnego typu sfery (np. Defender, automatycznie ostrzeliwująca wrogów w polu widzenia), holograficzny wabik udający gracza, gogle z podczerwienią (podświetlają wrogów i zasoby) oraz… przebranie Strogga. Dzięki niemu możemy przez określony czas śmigać bezpiecznie pod nosami niczego nieświadomych cyborgów, dopóki nie oddamy strzału.

Serdeczny strzał w tarczę

PATCH ROBI WIELKĄ RÓŻNICĘ
Oczywiście Ground Zero wnosi także nowe mapki do multi, głównie wyrwane bezpośrednio z kampanii – do zwykłego berka niezbyt pasują z powodu wielkości, za to są idealne do co-opa. Z racji ich obecności oraz wprowadzonych w dodatku broni, multi jest niekompatybilne z podstawką i The Reckoning, co mocno zawęża krąg amatorów kooperacji, DM/TDM i Taga. Ten ostatni to absolutne novum, bazujące na zasadach poprzedników, a trik polega na tytułowym tagu – gracz, który go zdobędzie otrzymuje premię do zdrowia, zaś każdy frag liczy się podwójnie. Uśmiercenie szczęściarza to aż 5 fragów. Takie liczby nieźle motywują do dynamicznej zabawy i ciągłego atakowania. Niestety z poziomu samej gry nie mogłem w ogóle znaleźć partnerów do zabawy, a swoje dołożyło zainstalowanie przywracającego muzykę (soundtrack Sonic Mayhem jak zwykle rządzi!) Ultimate Patcha. Łatka przynosi również wsparcie dla rozdzielczości panoramicznych i szereg opcji poprawiających obraz, ale moim zdaniem poczciwy Quake II z odpalonym bloomem i fajerwerkami wygląda po prostu jarmarcznie, dlatego też podniosłem wyłącznie jakość tekstur i anizo. Ponadto autorzy modyfikacji wprowadzili kilka własnych broni, np. nowy typ bomby, wzorowaną na The Trap z konkurencyjnego dodatku pułapkę czy zmodyfikowaną wyrzutnię rakiet z pociskami samonaprowadzającymi. Zaaplikowali także zastrzyk trybowi multi, implementując CTF (w wydaniu 2- i 3-zespołowym), którego w podstawowej wersji Ground Zero nie znajdziecie. Poza tym Internet pęka w szwach od różnorodnych modów zawierających kolejne rodzaje zabawy, mapy, bronie itd. Co ciekawe, ostatnim oficjalnym dodatkiem był Netpack I: Extremities, stanowiące właśnie kolekcję twórczości quake’owego community. Nieoficjalnie wydano dwie inne paczki: Juggernaut i Zearo.

Quake słynie z ambitnych zadań stawianych przed graczem

OLDSKULOWY PLECAK – BOSS 1:0
W opinii wielu graczy Ground Zero musi uznać wyższość The Reckoning, choć moim zdaniem to Rogue Entertainment lepiej czuło ducha Quake’a II, tworząc po prostu solidny mission pack, a nie zaś wizję tego, jak powinien wyglądać oryginał. I tylko ostatni boss, którego okrzyknięto jednym z najtrudniejszych w całej serii, nieco mnie rozczarował, lecz z drugiej strony trzeba być nie lada twardzielem, by wytrzymać tyle strzałów z BFG10k dodatkowo wspartych quadem – bo nawet taki boss dupa, gdy naboi i broni w oldskulowym plecaku kupa.

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88  

guy_fawkes
11 marca 2013 - 19:42