Metro: Last Light czyli przebaczenie - myrmekochoria - 16 września 2013

Metro: Last Light, czyli przebaczenie

 

Tekst zawiera spoilery

 

Metro 2033 okazało się być świeżym powiem w skostniałym gatunku shooterów.  Przemierzanie tuneli moskiewskiego metra, które zamieszkują zmutowane bestie i odrodzone z trzewi historii wielkie ruchy totalitarne, było bardzo fascynujące i momentami zmuszało do pesymistycznej refleksji. Czekałem na Metro: Last Light, aby zobaczyć w jakim kierunku podąży seria.

Zanim jednak napiszę coś o nowych przygodach Artyoma (Artema?), to warto na chwilę zatrzymać się nad specyfiką rosyjskich, a raczej wschodnioeuropejskich gier . Pisałem kiedyś o Cryostasis: Sleep of Reason i uważam tą grę za jedną z lepszych i trochę niedocenionych produkcji ostatnich lat, choć wielu o graczy o niej słyszało.  Pisałem również o specyfice gier z punktu widzenia narodowości twórców. Większość rosyjskich hitów ostatnich lat (S.T.A.L.K.E.R., Cryostasis, Metro) ma w sobie coś z wschodniej zaradności, chałupniczych sposobów na przeżycie zagłady, które zastępują wyrafinowaną inżynierię. Otrzymujemy ten klimat ponownie w Metro: Last Light, ale nie tylko to się powtarza. Po raz kolejny pojawia się motyw wybaczenia, akceptacji wad ludzkich, tkliwej, ale nie łzawej czy melodramatycznej, empatii względem obcych i wrogich nam charakterów. Najwspanialsze jest to, że ten zabieg od lat udaje się Rosjanom i nadal nie męczy, co więcej, za każdym razem przedstawiany jest w innym świetle.  Pisze o tym tak często, że chyba upodabniam się do zdartej płyty, ale nie sposób przejść wokół tego obojętnie w nowej odsłonie Metra.

Nie ukrywam, że początek Metro: Last Light nie zrobił na mnie wrażenia. Liniowe korytarze, wprowadzenie pseudo pająków, które mają niby straszyć, powtarzanie schematu z oczekiwaniem na windę, otwarcie drzwi, czy łódkę, by podczas owego czekania sadzić z shotguna do hord zmutowanych i krwiożerczych bestii. Zaczęło mi się ciężko grać. Porzuciłem na chwilę tą produkcje i jakoś nie chciałem powracać. Zmiana nadchodziła stopniowo. Coraz częściej pojawiły się detale, które zaczęły wprowadzać mnie w osłupienie. Wenecja, stara cerkwia, płonąca dzielnica Oktyabrskaya poddana czystce etnicznej, zaimprowizowany szpital, którego zadaniem jest ochrona przed pandemią  czy ogromny magazyn zalanym ciemnością, ta odyseja wprowadziło mnie w hipnotyczny trans. Jakbym nagle wziął jakąś substancje psychodeliczną, która odmieniła moje spojrzenie na ten zdewastowany świat. Piękno zaczęło samo napływać: na wyblakłej emalii zardzewiałych garnków mieniły się kolorami kwiaty, prawosławna cerkiew z starodawnymi drzeworytami wyrytymi na suficie, linia celownika laserowego zmieniała intensywność swojej barwy wraz z oddechem Artyoma , źródła światła rzucały jakiś dziwny, nawiedzony poblask, płonące świece oświetlające prawosławne mozaiki w podziemiach cerkwi oraz tajemnicze szepty zmarłych wymieszane z anomaliami radioaktywnymi i problemami z percepcją – to wszystko nagle mnie odmieniło.

Po czasie przypomniałem sobie chorego, starego i niezdolnego do pracy krytyka teatralnego, który żebrał przed wejściem do nowego teatru Balszoj. Łysy krytyk wspominał w swojej tyradzie o znanej książce Huxleya zwanej Nowy, wspaniały świat, ale ważniejsza była jego celna krytyka nowego repertuaru Balszoj, opartego na jowialności i taniej sensacji. Gdy zasiadłem w gwarnym i wypełnionym po brzegi teatrze, to zobaczyłem serie krótkich skeczów, mających w sobie coś z burleski, kuglarskich przedstawień i jarmarcznych wątków. Twarze ludzi rozjaśniały się uśmiechem. Sztuka według bezdomnego krytyka nie powinna mieć na celu rozbawiania ludzi i pokrzepiania ich, dając im przy tym fałszywy obraz rzeczywistości, w której się znajdują, gdzie skorumpowani politycy wiodą ich na skraj wojny. Sztuka podług krytyka miała zadawać trudne pytania i domagać się odpowiedzi, których nikt nie chciał słyszeć. Gdy przedstawienie się skończyło, to przechodziłem przez garderobę i usłyszałem dialog dwóch skąpo ubranych tancerek. Jedna z nich opowiadała o braku kosmetyków potrzebnych do makijażu i chciała pożyczyć trochę pudru. Druga, prawdopodobnie zazdrosna, ponieważ musiała trudnić się prostytucją, oskarżała pierwszą o to, że jej chłopak jest skąpy i niech jej sam załatwi . Podczas przechodzenia przez garderobę towarzyszyła mi delikatna nuta, która z każdą sekundą robiła się coraz bardziej smutna.

Na przestrzeni całej gry będziemy mogli podjąć wybory, które wpłyną na zakończenie. Dla mnie osobiście o wiele ciekawsze były małe detale, które wspierają dane zakończenie. Możemy wysłuchać bezdomnego krytyka i nieszczęśliwą młodą dziewczynę zmuszoną do tańczenia  i poczuć ich smutek. Niemalże w każdym rozdziale są miejsca, w których możemy przybliżyć się do zrozumienia, empatii, wdzięczności, piękna,  ale także do nihilizmu i pogardy względem ludzi. Wybór pomiędzy zabijaniem, i tak już uszczuplonej populacji ludzkiej, a ogłuszaniem żołnierzy również na to wpływa. Metro: Last Light urasta do rangi postapokaliptycznej psychomachii, w której dobro i zło walczy o dusze Artyoma. Nastawienie naszego bohatera wpłynie na całe Metro. Artyom cały czas jest skonfrontowany z małostkowością ludzi: zazdrość, wybujane mniemanie o sobie, ludobójstwa, chciwość, brak perspektyw, walka o surowce i terytorium. Podczas spacerów po moście i zdewastowanych osiedlach z młodym „Dark One” jesteśmy świadkiem nowego życia zalegającego na radioaktywnej powierzchni. Teraz toczy się ono własnym biegiem, a reprezentant nowej rasy czuje strach bestii i bardzo często będzie nam mówił, abyśmy nie zabijali ich, ponieważ one bronią tylko swojego potomstwa. Ciągle pośrednio przewija się pytanie czy warto ratować ludzi jako gatunek. Czy nie lepiej dać mu wyginąć i oddać miejsce „Dark Ones”? To drobne zdarzenie z zmęczoną tancerką przypomniała mi o tym, że cierpieniu, smutek i wzajemna pogarda  nigdy nie odejdą, więc po co dalej męczyć ludzi istnieniem? Nawet jeżeli sytuacja się poprawi, to dalej okrucieństwo będzie prześladować ten gatunek.

Ludzie pokroju Pawła, Korbuta, Moskvina i Lesnitskyiego zawsze znajdą się u góry z racji swej bezwzględności i dowiedli, że homo sapiens jako rasa nie mają przed sobą przyszłości (to ludzie tacy jak oni doprowadzili zapewne do nuklearnego konfliktu). Paweł zdradza człowieka, który uratował mu życie. Moskvin morduje swojego brata, tylko po to, aby otrzymać iluzoryczną władzę i stać się marionetką w rękach Korbuta. Wspaniale przedstawiono retrospekcje Moskvina, który powoli stacza się w szaleństwo i alkoholizm, rozmawiając przy tym z martwym bratem w ciasnym pomieszczeniu partyjnego gabinetu – przepraszając i jednocześnie przeklinając swego brata. Lesnitsky jest zdrajcą, bezdusznym mordercą i esencją najemnika, który nie liczy się z ludzkim życiem, to właśnie on szmugluje broń biologiczną. Korbut urasta do rangi demonicznego dyktatora, który chcę zawładnąć resztkami ludzkiej populacji, chce zaszczepić im jeden słuszny sposób myślenia i postrzegania historii. Nasze decyzje w grze mają bardzo ciekawe, choć binarne konsekwencje, i te „dobre” wpisują się w chrześcijańską moralność (nie mówimy tu o zmutowanej wersji, tylko o prawdziwym chrześcijanizmie, który raczej rzadko występują w świecie)

“You reap what you sow, Artyom: force answers force, war breeds war, and death only brings death. To break this vicious circle one must do more than act without any thought or doubt”. Khan jest bardzo ciekawą postacią. Żołnierz, filozof, mistyk, postapokaliptyczny hipis, który wiedzie nas do Rzeki Przeznaczenia. W pewnym sensie cała ta podróż ma w sobie coś z psychodelicznej podróży, gdzie Khan staje się szamanem i dzięki kąpieli w mistycznej, a raczej radioaktywnej rzece, otrzymujemy wizję, która prowadzi do ocalenia młodego „Dark One”. Khan chyba jest jedynym człowiekiem wierzącym nie tylko w pokojową egzystencje „Dark Ones”, ale także w to, że współpraca z nowym gatunkiem jest jedyną możliwą formą ocalenia ludzi przed autodestrukcyjnymi tendencjami. Problem w tym, że Artyom, na polecenie przełożonych zniszczył całą rasę „Dark Ones” (mówimy tutaj o uniwersum tej odsłony gry, zdaje sobie sprawę, że w pierwszym Metro był wybór).

Relacja miedzy Artyomem i młodym „Dark One” jest specyficzna, ponieważ osierocone dziecko będzie uczyć się wzorów zachowań od swojego dziwnego wybawcy i kata jednocześnie. Jeżeli damy dobry przykład, to młody „Dark One” powróci z swoim gatunkiem i wybawi Metro. „Dark Ones” pomagają w walce z Komunistami i jednocześnie wybaczają ludziom czystkę etniczną ich rasy opartą na strachu i niewiedzy. Błędne koło zostaje przełamane, ale nie przez ludzi.

Metro: Last Light jest zaskakująco dobrą i przemyslaną grą. Świetnym pomysłem była konieczność przecierania maski i pojawianie się much, to wszystko potęguje poziom imersji. Fabuła prowadzona jest świetnie, postacie są żywe i przekonywujące, grafika w niektórych momenatach zmusiła mnie do wpatrywania się w horyzont zniszczonej Moskwy i szukania sensu w tej rzezi. Metro: Last Light przed wszystkim doskonale buduje klimat zaszczucia i beznadziei, która zdaje się lada moment upaść na świat. Ekipa 4A Games składa hołd zwykłym ludziom zamieszkującym zatłoczone stacje metra i stworzyła autentyczny dramat, w którym stawia naprawdę ważne pytania.

myrmekochoria
16 września 2013 - 19:39