Koniec epoki RTS? - Czarny - 29 stycznia 2014

Koniec epoki RTS?

Rynek elektronicznej rozrywki ulega nieustannym, a przy tym często radykalnym i bezlitosnym zmianom. Nie dalej niż kilkanaście lat temu strategie czasu rzeczywistego (ang. Real Time Strategy, RTS) okupowały największą przestrzeń na sklepowych półkach z grami. Tytuły takie jak WarCraft, Age of Empires czy Command & Conquer utwierdziły uniwersalny kanon, powielany przez setki pomniejszych kontynuatorów.

Los bywa jednak okrutny: dzisiaj po chwale dawnych tytanów nie ma już prawie żadnego śladu. W ciągu ostatnich kilku lat ukazało się zaledwie parę gier z gatunku RTS, z czego większość – jak StarCraft II czy Company of Heroes 2 – stanowiły zaledwie kontynuacje dawnych hitów. Co gorsza, współczesne strategie tylko w niewielkim stopniu nawiązują do tradycji, coraz popularniejsze stają się zaś różnorakie mutacje, stawiające bardziej na zręczność gracza niż sprytną taktykę. Gatunek, który niegdyś był bardzo popularny, obecnie stał się ekskluzywnym polem zmagań dla e-sportowców oraz wąskiej grupy domorosłych taktyków.

Co było przyczyną tego spektakularnego upadku? Czy z lekcji udzielonej przez historię możemy wysnuć jakieś generalne wnioski?

 

Eksploracja

Za praprzodka RTSów uważa się na ogół grę Dune II: Battle of Arraksis, chociaż w rzeczywistości genealogia tego gatunku jest znacznie bardziej skomplikowana. Strategie czasu rzeczywistego wyewoluowały z turowych gier taktycznych, te zaś powstały na bazie planszówek i gier wojennych (rozgrywanych przez prawdziwych żołnierzy w realnie istniejących, wojskowych sztabach). Militarny aspekt zabawy był więc istotną częścią rozgrywki – i to już od samego zarania gatunku. Na kształt późniejszych „erteesów” złożyło się przy tym kilka dodatkowych pomysłów, znanych z zakurzonych i zapomnianych gier, takich jak Herzog Zwei (1990) czy The Ancient Art Of War (1984). To jednak epoka starożytna dla elektronicznej rozrywki.

Na początku lat dziewięćdziesiątych formuła gatunku zaczęła się klarować. Mianem strategii czasu rzeczywistego określano wówczas gry, w których gracz dowodził kilkoma oddziałami żołnierzy i starał się pokonać wojska przeciwnika oraz zniszczyć jego bazę. W odróżnieniu od gier turowych, starcia odbywały się w czasie rzeczywistym – szybkość podejmowania decyzji miała więc kluczowe znaczenie dla wyniku bitwy. Dość szybko do tego prostego schematu dodano konieczność rozbudowy bazy (co zapożyczono głównie z gier ekonomicznych i symulacyjnych), dzięki czemu zaistniały właściwe zręby gatunku. Ostatecznie za elementy typowe dla strategii czasu rzeczywistego zaczęto uważać: dynamiczną rozgrywkę, potrzebę zdobywania surowców, rozwój bazy oraz dowodzenie oddziałami. Wzorzec ten był potem powielany przez niezliczoną ilość tytułów, na pierwszym Warcrafcie począwszy, a na Supreme Commander II skończywszy.

 

Ekspansja

W latach dziewięćdziesiątych nastąpił prawdziwy wysyp gier strategicznych. Właśnie wówczas powstały słynne serie: Command & Conquer, The Settlers czy Age of Empires, które świętowały sukcesy przez następną dekadę. Równocześnie firmy takie jak Blizzard Entertainment, Blue Byte Software czy Westwood Studios mogły nabrać wiatru w żagle i ostatecznie wpłynęły na szerokie wody finansowej prosperity (ahoj, przygodo!).

Tworzenie gier z gatunku RTS wkrótce stało się niezwykle intratnym interesem, dlatego wielu producentów zainteresowało się tym segmentem rynku. Kula śnieżna zaczęła się toczyć: kilka odczuwalnych sukcesów pociągnęło za sobą całą lawinę pomniejszych naśladowców, którzy również pragnęli uszczknąć kawałek z wielkiego tortu. Większość kontynuatorów nie siliła się przy tym na zbytnią oryginalność, kopiując zaobserwowane wcześniej pomysły. W ten sposób powstały gry takie jak Knights & Merchants, Tzar: Ciężar Korony czy Alien Nations, nie wnoszące do formuły zbyt wiele, ale i tak osiągające pewien sukces.

W tym samym czasie nastąpiły też pierwsze eksperymenty, dążące do połączenia strategii czasu rzeczywistego z ich turowymi poprzednikami. Jednym z flagowych przykładów tego typu syntezy jest popularna do dzisiaj seria Total War, w której bitwy rozgrywają się w RTSowym stylu, ale cała reszta odbywa się w turach.

 

Eksploatacja

Dekadę temu rozpoczął się wielki regres. Gracze coraz częściej narzekali na zbytnią skostniałość gatunku i długotrwały brak innowacji. Nawet Warcraft III, łączący w sobie elementy strategii i gry RPG, spotkał się z pewną krytyką wśród recenzentów oraz komputerowych strategów. Umiarkowany sukces Twierdzy oraz Kozaków stanowił łabędzi śpiew odchodzącej epoki. Potrzebne były zmiany.

Pierwszym z rozwiązań zaproponowanych przez producentów było połączenie filozofii RTSów z zasadami gier planszowych. Dotyczyło to przede wszystkim zagadnień związanych z zajmowaniem określonych pól na mapie czy nabywaniem różnych żetonów. Tą drogą poszło Empire Earth III, Age of Empires III czy (znacznie późniejsze) The Settlers 7. Karkołomny pomysł okazał się być ślepym zaułkiem ewolucji – na poczynionych zmianach znacznie ucierpiała dynamika rozgrywki, a gracze mieli trudności z przestawieniem się na nowe zasady. To nie było to.

Drugą opcją była dynamizacja rozgrywki, stawiająca w większym stopniu na zręczność gracza, niż jego pomysłowość. Zmiana jest szczególnie widoczna przy kontynuacjach: Dawn of War II różni się od swego poprzednika przede wszystkim tempem zabawy, zaś StarCrafta II stworzono z myślą o graczach posiadających kilka dodatkowych kończyn (czyli dla Koreańczyków). Taka modyfikacja stylu gry sprawdziła się co prawda podczas rozgrywek e-sportowych, jednak dla mniej hardcorowych graczy (przyzwyczajonych do nieco wolniejszego tempa) stanowi zaporę nie do przebycia. Sukces był więc tylko częściowy.

Jako trzecią metodę przetestowano więc syntezę RTSów z grami taktycznymi. Wzorując się na cyklach Commandos oraz Jagged Alliance deweloperzy spróbowali przenieść ich mechanikę do świata dynamicznych strategii. Operacja zakończyła się pełnym sukcesem – powstały cykle Men of War, Company of Heroes czy Codename: Panzers, w krótkim czasie zdobywające poklask graczy i recenzentów. Logiczną konsekwencją takiego ukierunkowania rozgrywki było jednak ograniczenie realiów zabawy do drugiej wojny światowej oraz czasów najnowszych (trudno wszak mówić o zaawansowanej taktyce w średniowieczu). Ostatecznie zaowocowało to serią sequeli powielających ten sam schemat i umiejscowionych w podobnej scenografii. Problem nie został rozstrzygnięty do dzisiaj, ale gry z tego podgatunku jako jedyne faktycznie przetrwały próbę czasu.

Na marginesie warto wspomnieć o tym, że część domorosłych strategów zmieniło swoje dotychczasowe preferencje i skłoniło się w stronę gier MOBA, które wyewoluowały z erteesów (konkretnie zaś z fanowskiej modyfikacji do Warcrafta III).

 

Eksterminacja

Długotrwała stagnacja oraz nie do końca udane eksperymenty zaowocowały niezadowoleniem odbiorców, a w konsekwencji znacznym zmniejszeniem ilości wydawanych RTSów. Wymienienie wszystkich strategii czasu rzeczywistego, jakie wydano w ciągu ostatnich pięciu lat, zajmuje zaledwie kilkanaście sekund (o ile nie uwzględnimy dodatków). Co prawda sama jakość tych gier jest dość zadowalająca, ale ich niewielka ilość znacznie ogranicza możliwość wyboru. Prawdopodobnie stąd biorą się wznowienia, takie jak Age of Empires II HD, ale nie oszukujmy się – to tylko odcinanie kuponów od dawnej sławy, a nie coś naprawdę nowego.

Czy to oznacza, że dla komputerowych strategów nie ma nadziei? Na szczęście nie jest aż tak źle – z pomocą przychodzi bowiem scena indie. Gry niezależne już nie raz udowodniły, że mają w sobie potencjał do wskrzeszania dawnych bohaterów. Sukces Legend of Grimrock zainspirował twórców do odświeżenia archaicznego gatunku dungeon crawli, a postępujący wysyp dwuwymiarowych przygodówek oraz klasycznych RPGów również zwiastuje powrót do korzeni. Kto wie, może zmiany dotkną też stareńkiego, ledwo zipiącego dinozaura, jakim są strategie czasu rzeczywistego? Może zobaczymy jeszcze Herzog Drei?

Czarny
29 stycznia 2014 - 19:15