Dying Light nie takie kolorowe jak maluje to Techland -Sobotnik#3 - Piras - 15 lutego 2014

Dying Light nie takie kolorowe, jak maluje to Techland -Sobotnik#3

Wrocławska ekipa zwiastunem każdej autorskiej produkcji, potrafi wzbudzić u nas, graczy – chęć pożądania. To istotna zaleta. Chciałbym jednak, by reklama szła w parze z jakością, bo chwalenie nowych, „niesamowitych” rozwiązań, w tym przypadku troszkę mija się z celem.

To Sobotnik, dziewiczy jeszcze cykl poświęcony przytaczaniu i komentowaniu wybranego przeze mnie newsa na przestrzeni obecnego tygodnia. Tak i teraz postanowiłem, że wezmę na tablicę Dying Light, po obejrzeniu nowego zwiastuna „Człowieczeństwo”.

Sam w sobie jest naprawdę świetny. Opowiada o tytułowych „człowiekach”, którzy w większości dotknięci wirusem przeobrazili się w śmierdzące, plugawe istoty. Ta transformacja jest jednak ułatwieniem, bowiem reszta ocalałych musi żyć w zabójczo trudnych warunkach, by przetrwać i nie być zjedzonym. Wirus się jednak ciągle rozprzestrzenia i źródło całego zajścia – miasto Herran zostało objęte kwarantanną a wszelkie władze strzegą porządku.

Oczywiście poza zdefiniowanym przesłaniem materiału, twórcy i tym razem wkomponowali wszystkie najistotniejsze cechy Dying Light. Widząc więc akcję w nocy, wykorzystywanie pułapek, poruszanie się ze zwinnością po budynkach, niczym Faith, mamy pozorne wrażenie nowej jakości, czegoś, w co warto zagrać. Śmiem jednak twierdzić, że w przygotowanie materiałów wideo, twórcy bardziej się angażują, niż w tworzenie samej gry. Gdzieś po głowie mi krąży również myśl, że im zwiastun jest lepszy, tym gra gorsza. Dead Island przecież zawładnął wszechświatem po opublikowaniu trailera, a w przypadku Gunslingera, który jest cholernie dobry, obok oficjalnego zapowiadającego materiału wideo, przeszedłem obojętnie.

To logiczne, że promując grę należy opierać się na tym, co świeże, nowe i najlepsze,  ale dlaczego nawet pytani o kwestię podobieństwa z poprzednią produkcją, twórcy krzyczą, że to zupełnie inna, lepsza jakość? Miałem okazję grać w Dying Light. W wersję okrojoną, bo jeszcze bez motywu nocy i wszelkich bajerów, ale jednak.

Na podstawie mojej kilkuminutowej rozgrywki nie mogę potwierdzić słów jakiegokolwiek przedstawiciela Techlandu. Tym, co w Dying Light najbardziej irytuje, jest wręcz identyczny model walki. Postać wykonuje ruchy związane z zadaniem ciosu w ten sam prawie sposób, jak w DI, przy czym należy zaznaczyć, że nawet odgłos przyjęcia przez zombiaka ciosu, jest –zaryzykuję stwierdzenie- wręcz skopiowany z martwej wyspy. Dochodzi do tego oczywiście mocno ograniczony pasek staminy, oraz charakterystyczne ociężałe ruchy po wyprowadzeniu ciosu. To natomiast nawet bez względu na podobieństwo, uważam za głupotę, bo mamy tutaj pierwszoosobową grę akcji nastawioną na rozwałkę i masakrowanie, nie na myśli taktyczne.

Nasza postać ponadto zachowuje się bardzo znajomo. Fizyka chodzenia, skakania, biegania. Jeżeli graliście w Dead Island, po kilku sekundach spędzonych z Dying Light, odnajdziecie się bez problemu. Niestety. Dodany motyw parkour sprawdza się dobrze, ale przez te cholernie znajome ruchy postaci i wspominaną ociężałość, ciężko mi było czerpać z tego satysfakcjonującą przyjemność.

Ostatnim podobieństwem zdaje się być strona wizualna. Charakter grafiki od razu wydaje się znajomy, najlepiej obrazuje to charakterystyczny wgląd roślinności i tekstur z bliska. To kolejna odsłona silnika Chrome Engine, jest postęp, ale stylistycznie nie wiele się zmieniło. Może tej kwestii nie powinienem się czepiać, ale to doprawdy ważne, zważając na i tak już bliskoznaczną formę rozgrywki.

Cieszy mnie jednak że wykreowano większe przestrzenie, wzbogacono lokację, pomnożono ilość renderowanych zombie i znacznie zwiększono interakcję ze środowiskiem. Cieszy i ciekawi mnie również motyw nocy, który może być naprawdę emocjonujący, jak i szereg drobnostek pokroju rentgenowskiego spojrzenia na łamiące się kości i garść umiejętności. Jednak ciszyć się tym, to jak cieszyć się, że w CoD: Ghosts dodano psa.

Wiem, że chłopaki z Wrocławia lubują się w zombie i jakiś czas temu stwierdzili, że szybko tego środowiska nie zostawią, czują się w nim dobrze. Mimo wszystko nie chciałbym, żeby podobne sytuacje miały miejsce w przyszłości. Można przecież wykorzystywać motyw nieumarłych, nie klonując mechanik i wprowadzając środowisko zupełnie nowe. Nie chodzi jednak o nowość formalną, a więc wydawanie osobnej gry, która mogłaby plasować się w rankingu naprawdę dobrych modyfikacji.

Piras
15 lutego 2014 - 13:05