Odwieczna walka z chaosem na polu walki - Brucevsky - 15 lipca 2014

Odwieczna walka z chaosem na polu walki

Źródło: firsthour.net

Każde studio deweloperskie świata, które pracuje nad grą akcji, chce zawrzeć w swoim dziele efektowne, widowiskowe i zapierające dech w piersiach bitwy z udziałem gracza. Pojedynki strzeleckie lub na broń białą mają z jednej strony zapewnić mu satysfakcję, a z drugiej wyglądać onieśmielająco. Znalezienie złotego środka nie jest jednak łatwe. Przekonać się o tym mogliśmy często w minionych kilkudziesięciu latach, w których na rynek trafiło wiele gier ze zdecydowanie zbyt chaotycznymi starciami. A o tym jak wiele chaos potrafi zabawie odebrać ja sam przekonałem się ostatnio dzięki Kingdom Hearts.

Uwaga, w dalszej części tekstu kilka spojlerów dotyczących Kingdom Hearts.

O błąd popełniony gdzieś w pogoni za efektownością bardzo łatwo. Wystarczy odrobinę przeszarżować, by spektakularnie wyglądająca walka okazała się całkowicie wyprana z emocji, prostacka i nieangażująca. Gdy dana potyczka przestaje wymagać od użytkownika komputera czy konsoli umiejętności, a żąda tylko bezmyślnego nawalania w przyciski, wtedy trudno się nią zachwycać i ekscytować. Wszak dobre starcie to takie, w którym gracz musi się jednak czymś wykazać, popisać taktyką, pomysłowością, spostrzegawczością, refleksem czy znajomością atutów wybranego bohatera.

W minionych tygodniach przekonałem się o tym ponownie, pokonując kolejne światy Kingdom Hearts. Ten zręcznościowy RPG autorstwa SquareEnix dość mocno bazuje na starciach, w których uczestniczą kierowany przez gracza Sora, wspierający go Donald i Goofy, a także rozmaici oponenci. Wszystkie walki operują na tym samym schemacie i mają te same zasady, a jednak część z nich zmienia się w bezmyślną masherkę, podczas gdy inne naprawdę rzucają grającemu wyzwanie.

Wyraźnie widać, że japońscy twórcy też próbowali opanować chaos na polu walki i nie dopuścić, by kolejne potyczki zamieniły się w festiwal powtarzanych w określonej kolejności ataków. Nie zawsze im się to jednak udało. Weźmy chociażby jedne z ostatnich pojedynków w grze, w których stajemy naprzeciw złej Maleficent i opanowanego przez ciemność Riku. W pierwszej z walk naprzeciw siebie staje trójka herosów i potężna wiedźma, która szybko przywołuje do siebie pomocników. Drużynowa batalia niestety szybko daje się pochłonąć chaosowi, bo niezbyt potężne ataki wrogów tracą zbyt mało punktów zdrowia, by przejmować się obroną czy unikami. W efekcie gracz niemal bezmyślnie szarżuje na Maleficent i stara się wpakować w nią jak najwięcej czarów i ataków w jak najkrótszym czasie. Zero taktyki, pomyślunku, wykorzystania zdobytych wcześniej czarów wspomagających i zdolności specjalnych.

Kilkanaście minut później przychodzi pora na pojedynek z Riku. Tym razem w starciu mierzą się tylko główny bohater i jego opętany przez ciemność przyjaciel. Dwaj podobnie uzbrojeni i mający spore umiejętności wojownicy. Tu nie ma miejsca na bezsensowne ruchy i pomyłki. Riku jest bezwzględny i każdy błąd gracza potrafi szybko skarcić. Starcie opiera się na unikach i odpowiednim wymierzaniu kontrataków, planowaniu działań ofensywnych i jednoczesnym szukaniu odpowiedniej chwili na rzucenie sobie czaru leczniczego. Pełna koncentracja jest wymagana, by marzyć o zwycięstwie. Na pierwszy rzut oka jest mniej efektownie, bo na ekranie nie dzieje się zbyt wiele, ale skupiony na wymianie ciosów gracz czerpie z tej potyczki zdecydowanie więcej radości.

Kilkanaście minut różnicy, dwie jakże różne batalie i dwa odmienne wrażenia gracza. Kingdom Hearts idealnie udowadnia, że chaos na polu walki nie sprzyja dobrej zabawie. Zdarzają się sytuacje, gdy bywa na swój sposób ciekawy lub spektakularny, gdy na przykład główny bohater ląduje w centrum walczącego tłumu, pośród przecinającego powietrze oręża i świszczących koło głowy kul ognia. Dobre wrażenie jest jednak w takich sytuacjach ulotne, bo szybko wychodzi na jaw, że osobie dzierżącej pada zostaje tylko machinalne wybijanie konkretnych kombinacji i przesuwanie bohatera po planszy. A to nie jest przecież coś, co może wywołać większe emocje i jakikolwiek entuzjazm. Dobrze, by twórcy gier o tym pamiętali, starając się zaserwować nam kolejne efektowne pojedynki w swoich nadchodzących dziełach.

Brucevsky
15 lipca 2014 - 19:29