Replay #1 - Knights and Merchants - Cayack - 27 kwietnia 2011

Replay #1 - Knights and Merchants

Knights and Merchants: The Shattered Kingdom, to gra strategiczna stworzona przez firmę Joymania Entertainment (w Polsce wydana przez TopWare Poland, o którym pisał ElMundo), a której premiera miała miejsce 15 października 1998 roku.  Była to gra, którą wspominam niezwykle ciepło. Na swoje czasy bardzo ładna, a także bardzo „sympatyczna”, ze ścieżką dźwiękową, którą także dziś z powodzeniem można by sobie wrzucić na odtwarzacz, a która świetnie umilała prowadzenie wojny czy doglądanie naszej kwitnącej gospodarki (zachęcam do zapoznania się z soundtrackiem). Z jakichś przyczyn, pozycja ta nie wyryła się jakoś szczególnie w pamięci graczy. Dlaczego? Prawdę powiedziawszy: nie wiem. Ten tekst ma za zadanie udowodnić, że gra ta mogłaby konkurować z popularnymi Settlersami.

Na wstępie muszę zaznaczyć – nie jestem krzyżowcem walczącym o przegraną sprawę. Nie zamierzam nikogo namawiać do gry sprzed bez mała 13 lat. W świecie gier to cała era, jeżeli ktoś nie poznał jej wcześniej, to prawdopodobnie już za późno, a pierwsza próba zmierzenia się z tą pozycją - jak i każdą inną w jej wieku - niczym dobrym się pewnie nie skończy. Bardziej zależy mi tu na tym, by wartościowe gry takie jak K&M - a których zapewne jest dużo więcej – były pamiętane. Choć oczywiście jeśli ktoś się nią zainteresuję, będę nad wyraz rad. Nie to jednak jest głównym celem tego tekstu. A co nim jest – poza tym, co napisałem powyżej – wyjawię na końcu.

Seria The Settlers jest stawiana za pewien wzór, jeśli chodzi o realistyczne podejście do budowania osady, jawiący się rozbudowanym systemem ekonomii i złożonością gospodarki. Tymczasem K&M wcale jej na tym polu nie ustępuje. Pajęcza sieć zależności rozciąga się w najlepsze, a zanim dostaniemy gotowy produkt, musimy wpierw załatwić sobie niezbędne półprodukty. Przykładowo. Budujemy gospodarstwo, mamy zboże. Mamy zboże, budujemy młyn, mamy mąkę. Mamy mąkę, budujemy piekarnię, mamy chleb. Inny przykład. Mamy zboże, budujemy zagrodę świń, mamy świnie. Mamy świnie, budujemy rzeźnię (i garbarnię), mamy kiełbasę (i skórę, którą z kolei wysyłamy do warsztatu pancerzy i mamy pancerze). A po co nam chleb i kiełbasa (i wino z winiarni)? Bo poddany nie jest zlepkiem pikseli (no dobra, jest, ale i tak) i zjeść musi. A jak nie zje na czas, to nam pomrze. Pewnie, teoretycznie możemy nie zadbać o pełną gospodę (ważny budynek), ale poza wątpliwą wartością moralną takiego postępowania, warto to zrobić z czysto pragmatycznego powodu – na „produkcję” jednostek musimy przeznaczyć jedną skrzynię złota. Na szczęście złoto także da się zdobyć  (jak się najpierw zbuduje kopalnię złota, kopalnię węgla i mennicę).  Ale po co mieć mniej, jak można mieć więcej? Jeśli nam zabraknie złota, bo przetrwonimy je na nowych cywilów, to zabraknie nam kasy na wojsko. A wojna się sama przecież nie wygra.

Plac przed spichlerzem przydałoby się poszerzyć. Teraz to już musztarda po obiedzie, tartak postawiono zbyt blisko. Można go wyburzyć, ale tak szkoda...

Gdy wybudujemy warownię... Zaraz, zaraz. Do każdego budynku należy wpierw doprowadzić drogę. W przeciwnym razie pomocnicy nie będą mogli dostarczać do zakładu niezbędnych materiałów, ani transportować z niego gotowych produktów. Najlepiej położyć dwa pasy, a przed najczęściej użytkowanymi budynkami (spichrz, gospoda) nawet i trzy. Nie chcemy przecież, by korki opóźniały naszą produkcję, a w konsekwencji końcowy sukces.

A więc, gdy wybudujemy warownię, mamy możliwość produkcji wojska. Oczywiście, w K&M broń nie bierze się z magicznego pudełka. Mamy tu do czynienia z jeszcze bardziej skomplikowanym systemem produkcji, niż w przypadku żywności. A, że właśnie m.in. o proces produkcji się w tym tekście rozchodzi, poniższa tabelka będzie całkiem zasadna. 

1. etap

2. etap

3. etap

4. etap

Gotowe!

Leśniczówka,

pnie drzew

Tartak,

Deska

Warsztat płatnerski,

topór

 

Warownia,
Topornik

Leśniczówka,

pnie drzew

Tartak,

Deska

Warsztat pancerzy,

Drewniana tarcza

 

Gospodarstwo, zboże

Chlew,

świnie

Garbarnia, wyprawione skóry

Warsztat pancerzy,

pancerze

 Zatem nim wyprodukujemy topornika, naszą zaledwie drugą bądź trzecią jednostkę, musimy (razem z warownią i szkołą, w którym produkujemy wszystkie cywilne jednostki – także Rekrutów) wznieść aż 9 budynków. Solidnie, biorąc pod uwagę, że w wielu grach z tego gatunku wystarczy nam jakiś ratusz i koszary. I pieniądze. Tylko pieniądze. 

Co do jednostek. Dzielą się na trzy typy, gdzie obowiązuje klasyczna zasada papier-nożyce-kamień. Żołdacy, topornicy i piechurzy z mieczem, piechurzy z lancą i halabardnicy, oraz lekka i ciężka jazda.  Pierwszy typ posiada umiejętność szturmu i najlepiej sprawdza się w walce z typem drugim. Dwójka jest najlepszą bronią na uporanie się z konnicą, którą dzięki swojej długiej broni bardzo skutecznie wysiada z siodeł. Trójka z kolei dzięki szybkości ma przewagę nad jedynką. Są jeszcze łucznicy i kusznicy, którzy w bezpośrednim starciu nie przeżyją dłużej niż kilka sekund. Tylko, że najpierw trzeba się do nich dostać, co niekoniecznie musi być proste. Dlatego te jednostki i tak stanowią niebywale istotny element w naszej armii i warto w nie zainwestować jak najprędzej. Podbój jest niezbędny do osiągnięcia zwycięstwa, jednak elementy wojskowe nie są w żadnej mierze rewolucyjne. Może poza produkcją Rekruta którego po kolei przyoblekamy w elementy ekwipunku – ale to już wynika z systemu gospodarki, który tak chwalę. W trakcie wojennego chaosu jednostki gubią szyk, a jak już wdadzą się w bijatykę, tracimy nad nimi kontrolę. Bo K&M nie wojną stoi. Mimo tego działania wojenne stoją na poziomie co najmniej poprawnym. Warto wiedzieć, jakie jednostki wysyłać na jakie oraz jak wykorzystać ukształtowanie terenu. Ale nie za to ta gra warta jest (za)pamiętania.

Serce rośnie, gdy wszystkie trybiki machiny zwycięstwa są na swoim miejscu.

Słowem jeszcze o sterowaniu, które moim zdaniem jest bardzo fajnie pomyślane. Bezpośrednio sterujemy jedynie jednostkami wojskowymi. Cywile sami doskonale wiedzą co mają robić. Im wydajemy tylko pośrednie rozkazy. Dzięki temu skupiamy się na zarządzaniu całym miastem bez ryzyka, że zapomnieliśmy o jakimś poddanym, który przez ostatnie dwie godziny mógł robić coś pożytecznego. Wygodnymi suwaczkami decydujemy, ile dobra idzie do poszczególnych budynków. Brakuje nam tarcz? Ograniczamy wysyłanie żelaza do kuźni płatnerskiej i każemy dostarczać go więcej do kuźni pancerzy.

Pora na najważniejszy punkt programu, a więc spojrzenie na grę z perspektywy czasu. Co najbardziej dziś doskwiera, a do czego wcześniej można było przykuć mniejszą uwagę. Zdecydowanie nie system gospodarki nad którym się wystarczająco już rozpłynąłem. Na pewno nie muzyka, tej do dziś słucha się przyjemnie. Wbrew pozorom, nawet nie grafika. Choć paleta barw wciąż jest miła dla oka, tak małe postaci ze sztywnymi animacjami już na pewno nie urzekają, podobnie ograniczony wybór rozdzielczości ekranu. Pewnie trochę sam sobie zaprzeczę patrząc na to co napisałem dwa akapity wyżej, no ale trudno. Mnie ubodło marne władztwo nad żołnierzami, którzy uwiązali się walką. Podobnie trudno manewruje się nimi zanim w ogóle do walki dojdzie. Ja znam tę grę bardzo dobrze, dlatego przeszkadza mi to nieco mniej, ale gdyby ktoś po raz pierwszy podszedł do K&M to spodziewam się, że jeśli nie grafika, to właśnie AI żołnierzy i niezbyt precyzyjne panowanie nad nimi w największym stopniu może przyczynić się do odstraszenia od tej gry. Jednak mimo tego, K&M wciąż potrafi przykuć na długie godziny. Czas jej wyłączenia i pójścia spać zdarza się przekładać kilkukrotnie, bo a to chcemy zbudować jeszcze jeden budynek, a to wyszkolić pewną liczbę żołnierzy. I tak dalej. Jest to strategia w starym stylu, z bazą, surowcami, niejedną misją polegającą na podobnym schemacie. Ale trudno mieć o to pretensje. A kto wie, może to jedna z jej większych zalet?

Brak krwi wpisuje się w bajkową stylistykę oprawy graficznej. Śmierć żołnierza symbolizuje ulatniający się duszek i jęk pokonanego.

Nie podejmuję się oceny, czy The Settlers to gra lepsza, niż Knights and Merchants. W pewnych elementach pewnie tak i prawdopodobnie w pełni zasługuje na swoją pozycję w pamięci graczy. Być może potrafiła dać graczom więcej satysfakcji. Być może zaskarbiła sobie ich przychylność dzięki żartobliwemu podejściu do sprawy (choć K&M też zupełnie poważne nie jest). Być może jest jeszcze milion innych powodów. Jednak zupełnie nie starałem się tutaj umniejszać Settlersom. Chciałem zwrócić uwagę na to, że K&M posiada świetny system gospodarki (w którym nic nie bierze się z próżni tylko jest solidnie wypracowane) i uważam, że pod tym kątem powinna być wymieniana jednym tchem chociażby właśnie z Settlersami we wszelkich materiałach podsumowujących realizm czy poziom złożoności w grach strategicznych i strategiczno-ekonomicznych w swojej klasie (powiedzmy, że średniowieczne fantasy).  A tak niestety nie jest.

A Wy, graliście w K&M? Jak ją wspominacie? O jakich innych wartościowych grach się nie pamięta, lub pamięta za mało? Zapraszam do udziału w dyskusji.


Moja ocena: 7.5/10

P.S.: Żeby nie było - pewnie, jestem świadom, że gra pozwala sobie na pewną umowność i znajdują się w niej większe bądź mniejsze absurdy, ale umówmy się, w której grze tak nie ma? Jednocześnie wiem, że nie każdy musi znać tę grę (a jak nie zna, to trudno by o niej pisał), ale po to właśnie są tego typu teksty przypominające :) 

P.S.2: przedstawiona ocena stanowi mój mocno subiektywny punkt widzenia. Największą wagę dla oceny ma to, jak bawiłem się podczas  gry, ale istotne są także inne elementy (wykonanie, oprawa graficzna i muzyczna, czy gra ma bugi, czy wniosła jakieś rozwiązanie, które było kontynuowane przez innych, itp).  Jeśli ktoś podziela moje zdanie – bardzo mi miło. Jeśli ma przeciwne, to równie dobrze – być może zaowocuje to ciekawą dyskusją.

Podobne:

Recenzje - pisane wczoraj, czytane dziś (Wiedźmin)

Cayack
27 kwietnia 2011 - 18:02

Knights and Merchants lepsze od serii The Settlers?

Że co? O czym ty w ogóle piszesz? 7 %

O tak! K&M rządzi! 58,9 %

Obie gry są równie dobre. 20,3 %

Nie grałem w żadną/nie grałem w jedną z nich; nie podejmuję się oceny. 13,9 %