Im wyżej mierzysz tym niżej upadasz - recenzja BioShock: Infinite - guy_fawkes - 15 kwietnia 2013

Im wyżej mierzysz, tym niżej upadasz - recenzja BioShock: Infinite

Istnieją nieprzebrane tłumy fanów braci Houser z Rockstara, którzy zamawiają w ciemno każde GTA. Swoich oddanych miłośników dorobił się także Hideo Kojima, zaś na kolejne tytuły z sympatycznym hydraulikiem czeka rzesza posiadaczy sprzętu Nintendo. Osobiście nie należę do żadnej z tej grup, ale odczuwam duchową komunię z nimi – też mam zaufanego twórcę, który jeszcze mnie nie zawiódł. Nazywa się Ken Levine i tego roku dosłownie przychylił niebios mi oraz milionom innych graczy w BioShocku: Inifnite.

BIOSHOCK ODBIJA SIĘ OD DNA?
Druga odsłona serii spotkała się z narzekaniem malkontentów na brak kolejnego trzęsienia ziemi: Rapture w oryginale zrobiło piorunujące wrażenie, natomiast w sequelu wracało się doń jak do siebie, na stare śmieci, choć autorzy pokazali miasto od innej strony udowadniając, że gra wcale nie musi być wtórna i odcinać kupony od sukcesu „jedynki”. Emocje związane z fabułą pamiętam do dziś, a zakończenie nieodmiennie potrafi doprowadzić do łez. Z tego też względu łatwo było zwątpić w Infinite, które przynosi znacznie bardziej optymistyczną paletę barw, a przede wszystkim – opuszcza zatęchłe podwoje umierającej metropolii, by przenieść gracza do Columbii, wciąż jeszcze nieźle prosperującej. I nie potrzeba wcale dedukcji Sherlocka Holmesa, aby już po kilkunastu minutach pobytu oczami wyobraźni zobaczyć kres następnej utopii. Tym razem jednak walnie się do niego przyczyni główny bohater opowieści – Booker DeWit, człowiek o mglistej przeszłości i nieodgadnionej przyszłości.

Gotowi na kolejną podróż?

INTELIGENTNY FPS
Owa postać to symbol zmian, jakim seria ulegała od części pierwszej i świadectwo jej ewolucji. Booker łączy w sobie cechy poprzedników, gdyż z jego osobą wiąże się pewna tajemnica (jak w przypadku Jacka), zaś podejmowane działania i relacje z młodą kobietą imieniem Elizabeth, będącą niczym Eleonore w „dwójce” osią fabuły kreślą portret psychologiczny detektywa. Scenarzyści poszli jeszcze dalej, odgórnie go ukształtowując  (ma to swoje uzasadnienie w historii), ograniczając tym samym wpływ gracza – stąd wybory są jednostkowe i z gruntu nieistotne, bowiem przewidziano tylko jeden finał. Czy to źle? Nie, o ile spojrzy się na Infinite jako całość dążącą do zakończenia fundującego olbrzymi mindfuck. Ten ostatni deklasuje zwieńczenia większości gier bez względu na generację sprzętu robiąc ze swoim odbiorcą to, czego nie potrafił Mass Effect 3, choć miał po temu zaiste fantastyczną okazję (naturalnie piję do pewnej fanowskiej teorii sprzed Extended Cut). Zamykające historię sceny rozpamiętuje się długo po napisach, zaś ich składowe to kapitalne podłoże setek dyskusji – tym bardziej, że „trójka” korzysta z naukowych podstaw. Co najpiękniejsze - perfekcyjnie udowadnia, dlaczego BioShocka zwykło się nazywać „inteligentnym FPS-em”: w rewelacyjny sposób testuje, czy gracz poświęcił Infinite odpowiednio dużo uwagi, osiągając wymagany poziom immersji. Chcesz sobie po prostu postrzelać? Ok, nie ma sprawy, ale tym samym wiele stracisz, zaś finał obwołasz całkowicie zagmatwanym.

Tę "parkę" zapamiętacie najbardziej

ZACHWYCA, CZY NIE ZACHWYCA?
Szkoda jednak przebiec przez Columbię z pieśnią na ustach, gdyż Irrational Games po raz kolejny wspięło się na wyżyny swych umiejętności, by latające miasto wręcz upajało designem oraz wykonaniem. Na pozór ukazuje całkowicie inną stylistykę, co uwidacznia się w zdecydowanie bogatszej palecie barw i żywszych kolorach – w końcu miasto dryfuje w przestworzach zażywając słonecznych kąpieli, o których ciemne korytarze przykrytego milionami metrów sześciennych wody Rapture mogą tylko pomarzyć. Z grubsza rzecz biorąc wizja artystyczna Columbii jest niczym teflon – nie sposób się do niej przyczepić. Abstrahując od wybornie klimatycznej sceny zaanonsowania swej obecności, metropolia po prostu narkotyzuje gracza, każąc mu się gapić z rozdziawioną japą na lekko kołyszące się budynki obdarzone tysiącem detali, jak gdyby developer skumulował w Infinite nie jedną, a kilka gier. Programiści sporo wycisnęli z Unreal Engine 3, implementując nowe efekty (w tym m.in. SSAO) i rzeczywiście najświeższy BioShock nie wypadł sroce pod ogona, choć po odarciu z artystycznej osnowy zostaje wyraźnie starzejąca się technologia. Woda nie robi już takiego wrażenia, co w części pierwszej, zaś pomimo wykorzystania DirectX 11 na odpowiednim sprzęcie zabrakło teselacji, przeto multum obiektów razi kanciastością, a czarę goryczy przelewają tekstury owoców na straganach, upiornie kanciaste, nieśmiertelne kruki i praktycznie zerowa destrukcja środowiska (co gorsza, zabrakło również prostych łamigłówek związanych z umiejętnym wykorzystaniem wigorów, czyli tutejszych plazmidów). Nie są to szczegóły pogrążające stronę wizualną, niemniej jednak przydałoby się je doszlifować. Dużo bardziej rozczarowuje atak klonów wśród mieszkańców – nieraz blisko siebie zgromadzi się kilku identycznych jegomości i kobiet, że już o dzieciach nie wspomnę. W Rapture ten problem nie istniał, a co więcej na korzyść splicerów działał fakt, że pozostawały w ciągłym ruchu, więc za życia trudno było im się przyjrzeć. Irytować może również fakt, że miejscowi opierają się próbom interakcji (wyłączając przemoc) – z reguły coś tam bąkną pod nosem, lecz nie są skorzy do rozmów z nowo przybyłym. Na szczęście w zamian Infinite hula świetnie na kilkuletnim sprzęcie z 2-rdzeniowym procesorem, którym świeżynki nieraz grymaszą. Złego słowa natomiast nie da się powiedzieć o udźwiękowieniu, poczynając od wyśmienitego voice actingu po rewelacyjną muzykę autorstwa zasłużonego dla serii Garry’ego Schymana, zawierającą mnóstwo klimatycznych utworów stylizowanych na początki XX wieku, zaś wprawne ucho wychwyci również klasyków pokroju Mozarta i Szopena.

Indywidualizm nie jest mocną stroną mieszkańców Columbii...

JEDYNA, PRAWDZIWA AMERYKA
Istnieją jednak metody, by zmusić autochtonów do reakcji – wystarczy np. kradzież utargu z ze sklepowej kasy, co z pewnością wychodzi na plus realizmowi. Tak czy siak cywile istnieją wyłącznie w jednym celu:  ukazania kontrastu pomiędzy sielankowym wizerunkiem Columbii, a tym, co faktycznie skrywa miasto. Kurtyna utopii, prawdziwego Nowego Edenu opada błyskawicznie – oto dowiadujemy się, iż Zachary Hale Comstock, założyciel metropolii, rządzi nią dzięki religii, czyli znanemu ludzkości od wieków narzędzia do kontroli mas. Tutaj wypada się na chwilę zatrzymać, bowiem ten aspekt nierozerwalnie łączy się zarówno z jego postacią, jak i miejscem akcji. Duchową przemianę Comstocka zainaugurowały pewne tragiczne wydarzenia, zaś nowy pogląd na życie pchnął go w stronę polityki, gdzie sukcesywnie powiększał swoje wpływy. To dzięki nim zdołał namówić pod koniec XIX w. rząd Stanów Zjednoczonych na sfinansowanie budowy podniebnego miasta, które latając po świecie miało symbolizować rozwój cywilizacyjny i wyjątkowość Ameryki. Niestety, rosnący nacjonalizm Comstocka doprowadził do konfliktu z władzami – po skrytykowanej przez władze krwawej interwencji w powstaniu bokserów w Chinach, gdzie rebelianci uwięzili obywateli tego dotychczas najwspanialszego państwa na świecie odleciał z całym miastem w przestworza, unikając tym samym odpowiedzialności i potępiając „Sodomę” na dole. Stąd już był rzut kamieniem do obwołania siebie prorokiem oraz wyniesienia do rangi niemalże bogów Ojców Założycieli, wykluczając Abrahama Lincolna, albowiem poglądy niefortunnego miłośnika teatru w kwestii niewolnictwa oraz równości bez względu na kolor skóry całkowicie nie leżały Comstockowi.

Zaiste boska broda, panie Comstock

GENIUSZ? RACZEJ OPORTUNISTA
I właśnie na fundamencie ultranacjonalizmu zbudował społeczeństwo latającego Edenu. Co prawda nie brakuje tutaj ludzi o innym pochodzeniu etnicznym, lecz to obywatele drugiej kategorii, sprowadzeni do roli wyrobników. To główna różnica pomiędzy Rapture, a Columbią. To pierwsze nie dyskryminowało nikogo, gdyż liczył się potencjał jednostki, drugie natomiast woli przebrzmiałe modele społeczeństwa od pożytku dla ogółu. Wynika to z faktu, że Comstock to niemalże totalne przeciwieństwo Andrew Ryana – tak naprawdę nie jest geniuszem ani wizjonerem, lecz wyłącznie oportunistą. W zatrzęsieniu antagonizmów dopatrzyłem się tylko jednego wspólnego mianownika: dążenia do obranego celu bez względu na środki, bowiem nawet aspekt wrogów rozstawia ich na przeciwnych biegunach – podczas gdy pojawienie się takowych było efektem ubocznym wyznawanej przez Ryana ideologii, Comstock praktycznie zafundował ich sobie na własne życzenie, choć wybuch rebelii w tak skostniałym społeczeństwie to w zasadzie kwestia czasu. Trzeba jednak oddać autorom sprawiedliwość – w swym szaleństwie to rewelacyjnie wykreowana postać i na każdym kroku czuć piętno, jakie odcisnęła na Columbii. Do ostatnich minut pozostaje wierny chorym ideałom, nie sprzedając graczowi taniego motywu nagłej, totalnej przemiany schwarzcharakteru, nagminnie eksploatowanego w dziełach popkultury.

Columbia to raj tylko dla wybranych

ELIZABETH DO-RANY-PRZYŁÓŻ
Comstocka oraz inne postacie związane z fabułą poznajemy raczej pośrednio, także dzięki własnym obserwacjom i odsłuchowi znalezionych voksofonów, tutejszych dzienników audio, w przeciwieństwie do Elizabeth (i tajemniczej parki). To właśnie z jej powodu Booker przybywa do Columbii: ma ją odnaleźć i sprowadzić do zleceniodawców, zaś ci w zamian anulują jego hazardowe długi. Z młodą kobietą wiąże się oczywiście pewna tajemnica, a co więcej piękność dysponuje iście nadprzyrodzonymi zdolnościami, mogąc otwierać tzw. wyrwy, czyli przejścia do innych wymiarów. Pomimo swej nieprawdopodobnej mocy to po prostu delikatna i wrażliwa, chwilami krnąbrna dziewczyna, która wciąż goni za marzeniami wierząc, że kiedyś się spełnią. Jej niewinność perfekcyjnie kontrastuje z resztą bohaterów i nietrudno zgadnąć, że wzbudza silne uczucia opiekuńcze, co utalentowani scenarzyści skrzętnie wykorzystali, uderzając w emocjonalną nutę. Oddano to również poprzez zmieniający się stosunek Bookera do jej osoby – początkowo traktowana niemal przedmiotowo, jako remedium na życiowy kryzys, Elizabeth szybko zaczyna być dla niego cenna. I nie ma się czemu dziwić, gdyż konstruowano ją zgodnie z wytyczną „nie da się nie lubić” zwłaszcza, że umie o siebie zadbać, więc odpada ciągłe niańczenie, jak to było np. z Ashley w Resident Evil 4. Elizabeth to bardziej towarzysz w wędrówce po Columbii, ktoś na wzór Alyx z Half-Life’a 2 tudzież Eliki z baśniowego Prince of Persia. W sumie to ostatnie porównanie trafniej oddaje jej charakter, gdyż nie tylko nie jest kulą u nogi, ale wręcz pomaga Bookerowi zostać wśród żywych w wybitnie niegościnnym otoczeniu, podrzucając znalezione monety czy amunicję, a nawet przywołując dzięki wyrwom użyteczne obiekty w rodzaju np. automatycznych wieżyczek  lub haków transportowych, o których będzie mowa później. Co więcej, w sytuacjach podbramkowych ratuje gracza niczym komory witalne w Rapture.

Elizabeth w wersji przedpremierowej i finalnej, moim zdaniem urodziwszej

ZA MAŁO SONGBIRDA!
Nie da się również ukryć, że ułatwia i bez tego względnie prostą rozgrywkę. BioShocki nie słyną z rzucania kłód pod nogi – odpowiednio rozwijany protagonista z biegiem czasu stawał się praktycznie niezwyciężony. W kieszeniach trzymał wszystkie dostępne pukawki, ulepszał je w odpowiednich stacjach, ładował potężniejszą amunicją, a przecież dysponował jeszcze plazmidami i tonikami, dzięki którym miotał błyskawicami, zamrażał przy uderzeniu wręcz lub przywoływał śmiercionośne roje pszczół tudzież bezpańskich tatuśków. Z kolei w sytuacjach awaryjnych ratowały go zapasy apteczek oraz Ewy. Jednakże pozbawiony Elizabeth Booker raczej nie byłby pewniakiem u bukmacherów, gdyby doszło do potyczki z Jackiem bądź Deltą: udźwignie wyłącznie 2 bronie oraz komplet wigorów (plazmidów w kolumbijskim sosie), do płytkich kieszeni nie zdoła upchnąć bandaży lub soli (tutejsza Ewa) na czarną godzinę, zaś toniki zastąpił… częściami stroju oferującymi różnorakie bonusy, np. więcej amunicji znajdowanej przy zwłokach albo potężniejsze ataki w obliczu rychłej śmierci. Mogłoby się wydawać, że znacząco utrudni to zabawę, ale nieźle balansują to regenerująca się tarcza (nowość), moce Elizabeth oraz wypełnione niezbędnymi przedmiotami otoczenie. Poza tym do gardła nie rzucają się już całe hordy śmiertelnie groźnych przeciwników, a raczej typowe mięso armatnie, z których tylko nieliczne jednostki korzystają z wigorów w odróżnieniu od splicerów z Rapture. Materiały przedpremierowe sugerowały, że przynajmniej dwa typy starć wynagrodzą mi wszystkie niedostatki szeregowych potyczek: z Handy Manem oraz gwiazdą tej odsłony – Songbirdem, zręcznie przetłumaczonym na „Szczebiota”.  Spotkania z tym ostatnim podnoszą ciśnienie i są klimatyczne, choć zdecydowanie ich poskąpiono, a co więcej są z góry wyreżyserowane. Podobać się za to może emocjonalne rozdarcie Elizabeth względem niego, pewna forma syndromu sztokholmskiego, co pozytywnie wpływa na realistyczny portret psychologiczny dziewczyny. Zawodzą natomiast, przynajmniej na normalnym poziomie trudności (dla hardkorów przewidziano odblokowywany na koniec „Tryb 1999”, gdzie jest mniej zasobów etc.) batalie ze Złotą Rączką. Gra dobrze manipuluje emocjami obiorcy, siejąc w nich ziarno współczucia dla tych na wpół metalowych istot, z sercami zamkniętymi w stalowych klatkach piersiowych, lecz jednocześnie nie jest to przeciwnik tej klasy, co okryci większą tajemnicą Big Daddies. Pomimo szarż łatwiej im uciec dzięki większej otwartości map – w Rapture manewrowało się na ciasnej płaszczyźnie, natomiast Columbia oddaje w ręce gracza (oraz mieszkańców) tzw. wstęgi, czyli podniebny system osobistego transportu. Skyhook (w polskiej wersji głupio brzmiący „niebhak”) pozwala chwytać szyny i błyskawicznie przemieszczać do wyżej położonych, niedostępnych w tradycyjny sposób miejsc, a także atakować, zadając śmierć z wysoka, gdyż urządzenie perfekcyjnie sprawdza się w roli narzędzia iście malowniczych egzekucji – po raz kolejny Irrational Games nie zrezygnowało z brutalności i krwi w imię wciśnięcia gry w niższą kategorię wiekową, bo te elementy nie są dodane na siłę, lecz znakomicie pasują do koncepcji miasta o podwójnej moralności.

Songbird, czyli Szczebiot. Prawda, że słodziutka ptaszyna?

BIOSHOCK BIOSHOCKOWI NIERÓWNY               
Wracając do meritum – Handy Man nie jest aniołem śmierci, choć na takiego wykreowały go pierwsze materiały z Infinite, gdzie rzucał mechanicznymi końmi i generalnie u co tchórzliwszych graczy mógł spowodować nagłą defekację. Teraz to jeden z wielu symboli przemiany, jaką przeszedł trzeci BioShock do momentu premiery. Zapewne wiecie, iż Ken Levine to człowiek temperamentny, porywczy, który potrafi wywalić do kosza cały poziom, jeśli ten nie odpowiada jego wizji. Praca z nim jest na tyle stresująca, że swego czasu rubryki informacyjne branżowych serwisów bombardowały newsy o odejściach z Irrational Games właśnie z jego powodu. Dla kontrastu warto przypomnieć sobie 2 gameplaye – pierwszy z gamescomu z 2010 roku i drugi z E3 2011. Ukazują ogrom różnic ogromne – przede wszystkim rzuca się w oczy znacznie mroczniejsza atmosfera, a bohaterowie co chwila ocierają się o śmierć. Moce Elizabeth są potężniejsze – umie np. wywołać burzę lub stworzyć dla Bookera pocisk z elementów otoczenia, ale za cenę nadwyrężenia swego zdrowia – wyczerpana potrzebuje regeneracji. Czy to czyni tę parę niepokonanymi? Skądże znowu, gdyż atakują ich ewidentnie większe ilościami okropnie wytrzymałych wrogów, zachowaniem bliskich splicerom. Dalej mamy odczuwalnie rozleglejsze poziomy, gdzie używanie wstęg (inny wygląd niebhaka) rzeczywiście ma sens, a DeWitt może np. za pomocą nieobecnej w ostatecznej wersji telekinezy zabić wroga wyrywając mu broń z rąk na dystans. Elizabeth wyglądała inaczej (z niepowetowaną korzyścią dla ostatecznej wersji), Comstock również (towarzyszyła mu też innego rodzaju propaganda),a z morza rozbieżności warto także wymienić zupełnie inne, bardziej złożone relacje z członkami Vox Populi, frakcji toczącej wojnę z Założycielami proroka. Na tym nie koniec, ale rodzi się oczywiste pytanie: czy jest czego żałować? Moim zdaniem tak, gdyż Levine porzucił multum kapitalnych scen i patentów, upraszczając gameplay i troszkę zmieniając pierwotnie mroczną atmosferę. Ugiął się także pod ciężarem kontrowersji związanych z prorokiem, nieco modyfikując jego postać i zakończenie, by uniknąć oskarżeń o obrażanie czyichś uczuć.

Materiały z gamescom 2010 oraz E3 2011

SZCZYPTA DZIEGCIU
Co najciekawsze, pomimo tak wielu zmian BioShock: Infinite to wciąż absolutny kandydat do tytułu gry roku. Pacjent wyszedł cało z operacji na żywym organizmie i ma się znakomicie – scenariusz wciąż zawiera gros emocjonujących momentów i wspaniały, dający do myślenia finał. Nie byłbym jednak sobą, marnując okazję do czepiactwa. O kilku uchybieniach zdążyłem wspomnieć w poprzednich akapitach (np. mało naprawdę groźnych starć i Songbirda), ale są też głupotki trapiące relacje z Elizabeth. Otóż poza nadnaturalnymi zdolnościami potrafi również otwierać zamki za pomocą wytrychów. Pal licho, że te związane z fabułą ich nie potrzebują (co już razi) – dziwniejszy jest fakt, że dziewczyna podpowiada Bookerowi, gdzie leżą, lecz ich nie zabierze, choć to właśnie ona z nich korzysta. Nie da się także luźniej z nią porozmawiać, bo wszystkie dialogi oskryptowano – czasami tylko pojawia się możliwość np. pocieszenia. Czuć tutaj echa jakiegoś poprzedniego systemu interakcji, lecz mimo tego Elizabeth i tak wywołuje naprawdę ludzkie wrażenie. Gorzej wypadają mieszkańcy – z reguły bąkną coś niezobowiązującego, lecz wyglądają jak w letargu, gdyż kompletnie ich nie obchodzi skaczący jak wariat, przeszukujący każdy kąt (poza określonymi przypadkami) i wywijający bronią Booker. Właśnie za sprawą tego rodzaju słabostek trudno mi w pełni przytaknąć sformułowaniu „Columbia żyje”, jakie pojawia się w wielu recenzjach. Zbyt często bardziej przypomina skansen, niż miasto pełne rzeczywistych, normalnych ludzi, co w miarę udało się osiągnąć chociażby w Assassin’s Creed. Poza tym, jak to często bywa, przy głębszej analizie wydarzeń na ekranie ujawniają się kolejne głupotki, jak m.in. narzekający na głód robotnicy, choć podczas eksploracji natknąłem się na całkiem pokaźne zapasy jedzenia (a to nie ostatni idiotyzm z tym związany). Inna kwestia to fakt, że myszkowanie po zakamarkach ma tutaj rację bytu od samego początku gry, moim zdaniem kompletnie niepotrzebnie, z buciorami ładując się w kiełkującą atmosferę. Trudno również pominąć aspekt samej rozgrywki, która ewoluuje w ślimaczym tempie – nadal piękne, sugestywne fragmenty przeplata tradycyjnie chaotyczna walka – przydałoby się mniej „jednostrzałowców”, a więcej nieprzyjaciół zmuszających do manipulowania wigorami. I skoro już przy tym jesteśmy – dopatrzenia kwestii ulepszeń broni, gdyż tym razem w ogóle nie odbijają się na ich wyglądzie. Ubolewam również nad poskąpieniem zadań pobocznych związanych z szyfrogramami Vox Populi – znalezienie książki szyfrów i odkodowaniu przekazu otwiera tajne schowki, co zachęca do wściubiania nosa, gdzie tylko się da, bo nagroda w postaci np. esencji, rozbudowującej podstawowe statystyki to dobry motywator do zabawy. Niektórzy zaś na pewno zatęsknią za hakowaniem, tutaj całkowicie nieobecnym, po części słabo rekompensowanym wigorem Opętanie.

Nie chcecie wiedzieć, co się zaraz stanie temu panu...

DLC ZA DARMO W 2013 ROKU…?
BioShock: Infinite
zaskoczył nie tylko świetnym pomysłem na fabułę, lecz także kwestiami oderwanymi od samego gameplaya. Pierwotnie mieliśmy nie dąsać się na angielską wersję językową, w zamian otrzymując w każdej nowej kopii Season Pass, czyli przepustkę do późniejszych DLC. Finalnie dostaliśmy jednak i ten bonus, i polonizację (w miarę poprawną, nie licząc „niebhaka” i kilku wpadek), choć tą ostatnią cieszą się wyłącznie gracze pecetowi. Poza tym do pre-ordera na Steamie dorzucano interesujące dodatki (BioShock 1, przedmioty do TF2), które jednak przebiło Muve Digital, oferując aż 3 dodatkowe gry, co czyniło najnowszą odsłonę serii rewelacyjną inwestycją oraz ukłonem w stronę odbiorców w dobie wyciskania każdej możliwej ilości pieniędzy za byle pierdółkę. Być może sytuację zmieniłaby obecność multiplayera, ale moim zdaniem absolutnie nie ma czego żałować – BioShock to specyficzne doznanie, tak bardzo głębokie i osobiste, że trywialna nawalanka zwyczajnie je spłyca. Rynek oferuje całe mnóstwo usieciowionych produkcji, więc amatorzy rywalizacji i tak mają co robić.
Co ciekawe, developerzy zatrudnili do promocji zdolną cosplayerkę, Annę Molevą, mocno przypominającą z wyglądu Elizabeth. Dziewczę trafiło do reklam oraz na okładkę gry, zaś tę ostatnią zaserwowano graczom w dwóch wersjach: standardowej oraz opcjonalnej, designerskiej. Warto dodać, że wybrano ją w drodze głosowania z grona kilku propozycji.

Elizabeth i Anna Moleva. Widać uderzające podobieństwo

BIOSHOCK NIESKOŃCZONY
Po serii zachwytów i najwyższych ocen pojawiły się narzekania, że Infinite zostało przereklamowane. Cóż, nie ma się co oszukiwać: gameplay pozostał niezmieniony – wciąż naparzamy do generalnie średnio mądrych przeciwników z zestawu killerskiego uzbrojenia, myszkując po śmietnikach i borykając się ze sterylnością świata, w którym nawet balonik jest niezniszczalny, lecz gdy przychodzi do kwestii fabularnych i emocji, BioShock znowu rządzi. W przypadku takich produkcji życzyłbym sobie, aby naprawdę były „infinite”

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
15 kwietnia 2013 - 10:49