Recenzja gry Burnout Paradise (360) - nie samymi kraksami człowiek żyje - promilus - 15 sierpnia 2011

Recenzja gry Burnout Paradise (360) - nie samymi kraksami człowiek żyje

promilus ocenia: Burnout Paradise
65

Jeśli od zręcznościowych wyścigów oczekujesz szybkiej, niezobowiązującej rozrywki, to ta gra NIE jest dla Ciebie. Twórcy olali wszystkich, którzy nie lubią tracić czasu na dojeżdżanie do linii startu, a zamiast zwiedzania miasta wolą przechodzić bezpośrednio od jednego wyścigu do drugiego. Efektowne kraksy nie rekompensują irytacji, wynikającej z wielu przyczyn. Jakich?

Kraksy, wypadki, stłuczki – te słowa są przez graczy odmieniane przez wszystkie przypadki. Nie bez powodu. Efektowne koziołki, to największa zaleta Burnout Paradise. Po kilku godzinach gry, wciąż miło patrzeć na stłuczki przy udziale kilku samochodów. To się nie nudzi i nie jest powtarzalne. Gdy za późno naciśniemy hamulec, albo nie zobaczymy autobusu zaparkowanego tuż za wzgórzem, po  „ech…” następuje „woooow!”. Już tak nie boli utrata cennych sekund.

Stłuczki wszyscy zachwalają pod niebiosa, a po kilku latach gra wciąż jest w gronie najpopularniejszych ścigałek. Burnout Paradise jest zatem przykładem gry, w której jeden gigantyczny plus przesłonił kilka minusów – parafrazując pewnego pana z wąsem.

Już we wstępie zaznaczyłem, że nie ma możliwości przechodzenia z poziomu menu od wyścigu do wyścigu. Do każdego musimy dojeżdżać, co chwile zerkając na mapę. W efekcie czego, gra zupełnie się nie nadaje na kilkunastominutowe posiedzenie przed konsolą. Dojeżdżać trzeba także, by wymienić sobie samochód (je bierzemy ze złomowiska). Jedno z rodzajów wyzwań zawsze wymaga konkretnego pojazdu, a więc nie weźmiemy w nim udziału bez podjechania na złomowisko i późniejszego powrotu na linie startu. Miasto jest ogromne, więc taka wycieczka potrafi zająć dobre kilka minut. Dla mnie to tak jakby ktoś wprowadził ekran ładowania się gry, trwający 10 minut. A nawet gorzej, bo w tym czasie nie można sobie zrobić kawy. Jeśli za pierwszym razem nie uda się wygrać wyścigu, to także trzeba wracać, bo nie ma możliwości restartu. To wygląda jak dowcip, lecz dowcipem niestety nie jest. Są gry, którym liniowość robi dobrze. To nie jest „Far Cry”, a wyścigi, więc przymusowe jeżdżenie po otwartym świecie jest pomysłem mocno chybionym. Szukam usprawiedliwienia i nie mogę znaleźć. W mieście są porozrzucane „znajdźki” pod postacią skoczni i barykad, ale to nie jest argument za PRZYMUSOWYM otwartym światem. Nie jest nim też „poznawanie miasta”. Nie będę w nim szukał mieszkania, więc bardziej interesuje mnie poznawanie tras, które z kolei nie funkcjonuje, bo w końcu odechciewa się dojeżdżania na start tego samego wyścigu, a jedzie się do najbliższego. Czy tak trudno było dodać możliwość przejścia do wyścigu z poziomu menu? To nie zamknęłoby świata, bo można było go zostawić jako opcję, gdy zachce nam się np. poskakać z urwiska i porozbijać barykady. Podejrzewam, że ktoś się napracował nad tym rajskim miastem, więc stwierdził, że mamy obowiązek przyjrzeć się mu na spokojnie. Druga osoba z ekipy postanowiła zagrać mu na nosie i wymyśliła, że wszystkie wyścigi będą się kończyć w zaledwie kilku wybranych miejscach. Także jest duże prawdopodobieństwo, że część terenu poznamy jak rodzinne miasto, a część będzie niespodzianką przy okazji szukania „znajdziek”.

Przyjrzałem się temu miastu i wygląda naprawdę fajnie. Jest zróżnicowane i bogate w skocznie. Nie wiem, kto tam jest zarządcą dróg, ale żeby co chwilę jakieś hopki stawiać, to trzeba mieć fantazję. Jak tylko odpalę poloneza to jadę tam na wycieczkę. Teraz mam okazję wirtualnie poruszać się jedynie samochodami bez nazwy tzn. nazwy jakieś mają, ale w realu ich nie spotkacie, bo Criterion nie zakupił żadnej licencji. Wygląd aut jest umowny, bo nawet klasyczny sprzęt z lat trzydziestych potrafi osiągnąć większą prędkość, niż wszystkie fury ze stajni Kuby Wojewódzkiego razem wzięte. To tak na oko, bo twórcy do żadnej z naszych maszyn nie włożyli licznika. A szkoda, bo zawsze fajnie jest bić własne rekordy prędkości. W dalszej części gry już wyprzedza się dźwięk, a zauważenie przeszkody na drodze jest niemożliwe. Ten aspekt można rozpatrywać na 2 sposoby: chwalić i ganić. Wyścigi dzięki oszałamiającym prędkościom są naładowane emocjami, zawsze fajnie jest o włos minąć zaparkowany autobus. Z drugiej strony zwycięstwo w wyścigu w dużej mierze zależy od szczęścia, bo przy gazie w podłodze nie mamy większych szans na reakcję. Criterion tak się w tych emocjach wyspecjalizował, że przesadził z tym co na trasie wyczyniają nasi konkurenci. Po przejechaniu 90% trasy bezbłędnie i tak szybko jak tylko się da, wiedz, że jedna stłuczka sprawi, że ktoś cie wyprzedzi. Konkurenci też się rozbijają, a choćby nie wiem co, zawsze siedzą na ogonie. Magia. Wulgarne okrzyki wywołać może także kiepski „wskaźnik zakrętów” połączony z – po raz kolejny – otwartym miastem. Podczas wyścigu trasa nie zostaje zamknięta, a bardzo łatwo jest źle skręcić, a jak już źle skręcisz to zapomnij o wygranej. Mogliby częściowo zamknąć miasto, zostawiając poza główną trasą, skróty. Ale nie – Criterion kocha swoje otwarte miasto i nie będzie go zamykał. Po dojechaniu do mety nie można sprawdzić własnego czasu, czasu pozostałych zawodników, tego czym jechali, maksymalnej prędkości… Właściwie to może i dobrze, bo z taką sztuczną inteligencją statystyki nie podbudowałyby naszego ego. Twórcy chcieli, żeby ciągle coś się działo, wszyscy jechali łeb w łeb. Ja tego nie kupuję. Skoro uda mi się przejechać trasę perfekcyjnie, to chcę być dobre kilka sekund przed pozostałymi, a nie zaledwie o włos.

Czas na wymianę oleju

Poza wyścigiem klasycznym, dostępnych trybów mamy jeszcze cztery, ale tylko jeden (poza głównym) oferuje naprawdę dobrą zabawę. Nasz misja brzmi: zniszcz x samochodów. Nic tak nie cieszy jak zepchnięcie rywala z drogi. Pozostałe to jazda na czas, misja przetrwanie (gdy to nas chcą zniszczyć, a my chcemy spokojnie dojechać do mety) oraz drifty, hopy i rozbijanie się na mieście w zamian za punkty. Wyścigi klasyczne są do siebie bliźniaczo podobne, a co za tym idzie – szybko się nudzą. Zakrętów jest niewiele, co przy takim marnym „wskaźniku zakrętów” jest akurat dobrym rozwiązaniem. Po drodze możemy skoczyć do mechanika „naprawię ci auto w 1 sekundę” oraz ukraść na CPN-ie dopalacz. Po wygraniu określonej liczby wyścigów, jesteśmy nagradzani nowymi autami. Ale, co ciekawe, nie od razu trafiają na nasze złomowisko. Najpierw musimy je zabrać, gdy tylko zobaczymy pirata drogowego, kierującego naszym przyszłym nabytkiem. System motywacyjny mocno szwankuje, bo nielicencjonowane auta nie są wymarzonym prezentem pod choinkę. Poza tym, z każdą wygraną ulepszamy swoje prawo jazdy. Daje nam ono tyle samo co procent ukończonej gry w menu, czyli niewiele.

Burnout Paradise to zręcznościowe wyścigi, które poza bardzo efektownymi stłuczkami, mają do zaoferowania wiele godzin irytacji. Dla tych, którzy nawet w takie gry starają się wczuć, wejść w ich świat, grają np. tylko wieczorem i gdy nikt im nie przeszkadza, to może nie będzie wielki problem. Dla całej reszty już tak. I nie ratuje tych długich podróży na linię startu przyjemna muzyczka w tle, ani ładne miasto. Efektowne stłuczki i kosmiczna prędkość nie usprawiedliwiają wtórnych tras i sztucznej inteligencji, która wiecznie siedzi nam na ogonie. Jeśli frajdę ze stłuczek stawiasz ponad wszystko – bierz się za tę grę. Jeśli, nie, to przynajmniej przemyśl swój zakup.

6,5/10

ocena nie dotyczy multiplayera 


promilus
15 sierpnia 2011 - 21:52