Miodnie Grywalna Skradanka - recenzja Metal Gear Solid [PSX] - guy_fawkes - 4 lutego 2014

Miodnie Grywalna Skradanka - recenzja Metal Gear Solid [PSX]

Jakiś miesiąc temu skończyłem najnowszego Splinter Cella Blacklist. Ta część pozwoliła mi odzyskać wiarę w serię, którą niemal zniszczyło nastawione na rozwałkę Conviction. Jak za starych, dobrych czasów, przemykałem cichcem za plecami nieświadomych strażników, a do szczęścia brakowało mi tylko Michaela Ironside’a oraz oczywiście małpki. Również fabuła nie wypadła sroce spod ogona, ale w żadnym razie nie ma startu do tego, co skończyłem przeżywać ledwo kilka godzin temu, wychodząc do XMB mojego PS3, w którym wciąż kręciła się płyta. Płyta z pierwszą częścią Metal Gear Solid Hideo Kojimy.

WOJENNA GRA ANTYWOJENNA
Przez złego smoka zwanego sesją nie mogłem wcześniej poświęcić grze odpowiednio dużo uwagi, ale gdy tylko pojawiło się trochę wolnego czasu, wsiąkałem – do tego stopnia, że finałową 1/3 ukończyłem praktycznie za jednym posiedzeniem, zauroczony scenariuszem, aktorstwem (David Hayter po prostu urodził się do roli Solid Snake’a), samą rozgrywką, a przede wszystkim – przesłaniem. Tak moi drodzy – Metal Gear Solid to w istocie antywojenny manifest. Sporo tu gadania o nuklearnym zagrożeniu wiszącym nad światem, krytyki bredni o zmniejszeniu arsenału jądrowego przez supermocarstwa zamiast jego likwidacji, ofiarach min przeciwpiechotnych czy wreszcie okropieństwie samej wojny. Filozofowania jest tu znacznie więcej – pojawiają się pytania o nasze życie, o przeznaczenie i kilka innych kwestii. To niesamowite, jak prymitywnych jest wiele współczesnych, kipiących od filmowej akcji gier przy tej perełce z czasów pierwszego PlayStation, kontynuującej wątek fabularny zapoczątkowany jeszcze w końcówce lat 80. XX wieku w obu Metal Gearach. Tutejsi bossowie lubią sobie pogaworzyć przed konfrontacją, zaś po niej nierzadko ma miejsce rozmowa, która stawia ich w innym świetle, jakiego wcześniej gracz mógł kompletnie nie brać pod uwagę. Na zdrowy rozum to trochę naciągane, ale silne emocje i przejaskrawienie pewnych aspektów stanowiły cel Hideo Kojimy – i na tym polu osiągnął sukces. Wszystkie postaci mają swoje własne charaktery, pobudki, jakimi się kierują i choć kilka rzeczy udało mi się przewidzieć, tak często zaskakiwał mnie rozwój wypadków i dość przykra rola samego Snake’a. Tej kwestii przybliżyć nie mogę bez spoilerów, niemniej wiedzcie, że żywot żołnierza nie jest lekki.

Początek przygody, którą zapamiętam do końca życia / destructoid.com

CZŁOWIEK Z WĘŻEM W KIESZENI
I to wszystko udało się Kojimie zamknąć nie w jRPG-u, a grze akcji, aczkolwiek zupełnie innej od tego, co dominowało rynek. Już w pierwszych Metal Gearach Japończyk poszedł pod prąd – gdy inni wypuszczali uzbrojonego po zęby gracza w sam środek kupy wrogów, on kazał mu unikać wykrycia bądź, jeśli było trzeba, atakować z zaskoczenia, bez wdawania się w otwartą wymianę ognia. Na dobrą sprawę to jednak dopiero Metal Gear Solid przyniósł mu światowy rozgłos i pokazał, że ten niegdyś wyśmiewany za brak umiejętności człowiek to chodząca kopalnia genialnych pomysłów, prawdziwy wizjoner. Kojima wziął na tapetę współczesne strachy i na bazie znanych z historii faktów wykreował własne uniwersum, w którym Solid Snake – człowiek do zadań specjalnych – w pojedynkę robi więcej, niż cała armia. Historia MGS-a kręci się wokół zagrożenia terrorystycznego wiszącego nad światem – oto grupka byłych członków oddziału FOXHOUND (do którego kiedyś należał także Snake) przejęła kontrolę nad ośrodkiem badawczym pewnej firmy zbrojeniowej i grozi zdetonowaniem broni nuklearnej. Niebezpieczeństwo wymaga finezyjnego działania, dlatego też misji ma się podjąć właśnie nasz protagonista, ściągnięty z emerytury wraz ze swym dawnym pułkownikiem.

Zaraz przeczołgam się pod tym czołgiem cichutko jak gąsiennica / metalgear.wikia.com

GDZIE ARMIA NIE MOŻE, TAM SNAKE’A POŚLE
Zapachniało Rambo, czyż nie? Zresztą to niejedyna filmowa inspiracja w tej grze, a i w całej serii – dość powiedzieć, że Solid Snake jest wzorowany na Snake’u Plisskenie, głównym bohaterze filmu Ucieczka z Nowego Jorku. Na szczęście gameplay nie ma wiele wspólnego z tym, co wyczyniał grany przez Stallone’a komandos – jak wskazuje podtytuł, MGS to „taktyczna gra szpiegowska”, w której trzeba zmieniać swoje podejście w zależności od sytuacji i rozsądnie korzystać z szerokiego wachlarza broni i gadżetów. Gra w znacznym stopniu stawia na ciche przemierzanie poziomów, ale interpretując to w odmienny sposób, aniżeli Thief czy późniejszy Splinter Cell. Solid Snake nie dysponuje nawet połową ruchów Sama Fishera – potrafi tylko czołgać się, biegać i korzystać z systemu osłon, więc niewiele – a przecież na każdym kroku wszyscy tytułują go legendą z uwagi na wydarzenia z Metal Gearów (swoją drogą ich streszczenie można przeczytać w instrukcji bądź w samej grze). Poza tym granie w MGS jak w Splinter Cell nie ma większego sensu, gdyż obie produkcje opierają się na nieco innych zasadach. Jako że sam jestem fanem serii z małpką w tle, instynktownie szukałem ciemnych miejsc i możliwości zakradnięcia się za plecy wroga. Niepotrzebnie, bowiem tutaj działanie AI opiera się na 2 rzeczach: stożkach widzenia wyświetlanych na radarze oraz w mniejszym stopniu na hałasie (czasem śladach, np. na śniegu). Można zatem truchtać bez problemu, o ile nie wejdziemy komuś w paradę. Samo ukrywanie jest zero-jedynkowe: nie ma żadnego wskaźnika, a wywołanie alarmu owocuje niekończącymi się posiłkami, o ile nie zejdziemy z pola widzenia, aż sprawa ucichnie. Walka w takiej sytuacji nie ma sensu, bo to tylko strata amunicji, a okładanie jegomościów po pyskach daje tylko chwilowy efekt. Niemniej gra udostępnia kilka ciekawych mechanizmów, ułatwiających cały proces – można pukać w ściany, by odwracać uwagę, albo też… nakryć się legendarnym już kartonowym pudłem. Jednocześnie całkiem sensownie ogranicza to widoczność, przełączając kamerę na FPP i każąc patrzeć przez otwór do przenoszenia. Da się też zabijać po cichu, skręcając kark, aczkolwiek ja z tego nie skorzystałem ani razu.

Atakować, czy nie atakować? Oto jest pytanie / PC / giantbomb.com

PSX U SZCZYTU FORMY
Oczywiście trzeba uważać na automatyczne działka, kamery i inne systemy ochronne, ale za to ciała nie stanowią problemu, bowiem znikają po chwili. Wynika to trochę również z ograniczeń docelowej platformy, czyli pierwszego PlayStation. W chwili debiutu gry była to już całkiem wysłużona konstrukcja, którą lada chwila miał zostawić w tyle Dreamcast, a poza tym już przebąkiwano o następcy z napędem DVD. Metal Gear Solid w tej wersji zajmował 2 płyty CD, ale za to wyglądał naprawdę zacnie; ba – nawet dziś, pomimo pikseli niemal kłujących w oczy, potrafi zadziwić, że taki efekt osiągnięto na sprzęcie z procesorem taktowanym zawrotną prędkością 33 Mhz… Pecetowy port był wyraźnie atrakcyjniejszy (głównie ze względu na wyższą rozdzielczość), ale nawet jego na głowę bił remake o podtytule Twin Snakes, wydany jedynie na konsolę Nintendo GameCube. Ten obecnie kosztuje małą fortunę na aukcjach, więc musiałem się zadowolić wersją z PSX i wcale nie żałuję, bo gra z powodzeniem broni się sama – wystarczy 5 minut, by zapomnieć o wizualnych niedostatkach, skupiając się na fabule i rozgrywce, której towarzyszy znakomita muzyka. Generalnie już pierwsze odpalenie MGS-a zwiastowało coś niesamowitego: filmowa czołówka i długie cut-scenki budowały wrażenie interaktywnego, znakomitego filmu.

Porównanie wersji z PSX z Twin Snakes na GameCube'a / ign.com

UPADEK CZWARTEJ ŚCIANY
Bynajmniej jednak nie we współczesnym rozumieniu, kiedy to gry przechodzą się niemal same. Metal Gear Solid wymaga od odbiorcy pomyślunku i  kombinowania. Zaczyna od rzeczy małych – np. informuje gracza, gdzie ma się udać i jak to miejsce rozpoznać, a reszta należy do niego. Potem sprawdza kreatywność dając mu coś na pozór całkowicie zbędnego, ale po chwili zastanowienia genialnego w swej prostocie. Ukoronowaniem są bossfighty – każda gruba ryba wymaga znalezienia dobrego, skutecznego sposobu, czasami wręcz totalnie wykraczającego poza wszystko, co wielbiciele elektronicznej rozrywki mogli do tej pory widzieć u konkurencji. Kojima zaklął w MGS-ie szczyptę swojego specyficznego humoru oraz uwielbienia dla bezceremonialnego burzenia 4. Ściany, skrzętnie wykorzystując to również na poczet tych pamiętnych starć – dla przykładu w jednym z nich można wyrównać szanse robiąc coś z… samą konsolą. Szczerze mówiąc do dziś nie widziałem w żadnej grze niczego oryginalniejszego, niż tutejsze pomysły, a przeszedłem już całe mnóstwo rozmaitych produkcji. Same potyczki z bossami są dość liczne, niejednokrotnie dzielone na kilka podejść, a każdą udaną nagradza wydłużenie paska zdrowia i powiększenie kieszeni, by mieściły więcej amunicji.

Alarmów lepiej unikać, choć nie mają tak długofalowych konsekwencji, jak w SC / PC / gry-online.pl

CIĄGLE COŚ NOWEGO
Generalnie rozgrywkę w Metal Gear Solid charakteryzuje znaczna kontekstowość i różnorodność -  to nie tylko proste przejście z punktu A do punktu B. Przeciskałem się ze Snake’iem kanałami wentylacyjnymi, opierałem brutalnemu wyciąganiu informacji, rozbrajałem głowice nuklearne, a nade wszystko eksplorowałem teren w poszukiwaniu zapasów i sprzętu. MGS oferuje bowiem tylko jedną misję na Alasce, za to długą na jakieś 15 h i niesłychanie rozbudowaną, pełną backtrackingu, lecz nie w złym guście – z upływem czasu uzyskuje się dostęp do nowych, niewidzianych wcześniej części lokacji, ficzer bardzo japoński.  Obcowaniu z Metal Gear Solid praktycznie nie towarzyszą doświadczenia w rodzaju „o nie, znowu muszę to robić to samo, co przez ostatnie pół godziny….”. Progres oznacza kompletnie nowe pomysły i doświadczenia, a gdy się zatniemy i nie wiemy co zrobić, odpalamy Codec (jeden z najbardziej charakterystycznych elementów gier z serii) – komunikator – i możemy spytać kierujące misją osoby bądź sprzymierzeńców o radę, czy nawet… zapisać stan rozgrywki. Rozmowy są niezwykle istotne, bowiem poszerzają także naszą wiedzę o innych postaciach – z niektórymi rzeczywiście niesamowicie łatwo sympatyzować. Poza tym Codec umożliwia własnoręczne ustawienie częstotliwości – w ten sposób można trafić na easter eggi, ale także na… zabezpieczenie antypirackie. Z pewnością część z Was słyszała, że drzewiej, gdy nie było DRM-ów w obecnym kształcie, oryginalność kopii stwierdzano m.in. poprzez posiadanie instrukcji – w niektórych momentach gra pytała bowiem o informacje zawarte na konkretnej stronie i tak właśnie jest tutaj. Teraz, w dobie powszechnego dostępu do Internetu to żaden problem, ale kiedyś musiał zdrowo wpieniać piratów.

W japońskiej grze miałoby zabraknąć ninja? No way! / PC / trucoteca.com

ZDEJMIJ MASKĘ, BY UŻYĆ KARTY. GAMES’ LOGIC
W zderzeniu z dzisiejszymi trendami śmiesznie wypada ekwipunek – jest przepastny, pomieści wszystko, co warto ze sobą dźwigać, a podzielono go na 2 kategorie: gadżety i broń. Jednocześnie można mieć wyekwipowane po jednej rzeczy, co bywa idiotyczne – np. żeby użyć karty dostępu do drzwi, trzeba… zdjąć maskę przeciwgazową. To jednak niewielki debilizm (podobnie jak kilka fabularnych głupotek), który w dużej mierze niweluje zatrzymanie rozgrywki na czas grzebania po kieszeniach. Otwarta konstrukcja całego miejsca akcji (niemal zawsze da się wrócić do wcześniej zwiedzonych budynków) sprawia, że czasem zaniedbanie eksploracji boli, choćby w momencie, kiedy trafiamy na pole minowe, a nie chciało nam się szukać detektora czy gogli termowizyjnych. Oczywiście nie jest to wada, ba – to zaleta! Teraz jednak w obcowaniu z tą wybitną produkcją przeszkadza co innego – specyficzne sterowanie. W większości lokacji nie da się swobodnie operować kamerą (ani używać analogów do manipulowania bohaterem) – widzimy Snake’a od góry, nieco pod kątem i gdyby nie klawisz przerzucający na chwilę widok oczu postaci parlibyśmy niemalże na ślepo. Z drugiej strony ten tryb widoku świetnie współpracuje z mapką i radarem, pozwalają łatwiej zorientować się w przestrzeni i zasięgu wzorku przeciwników. Równocześnie ukrywa związany z nimi idiotyzm – wystarczy stanąć poza stożkiem widzenia strażnika, lecz nadal naprzeciw niego, by czuć się bezpiecznie.

Codec - taki MGS-owy Skype / giantbomb.com

SPECIAL, UNNEEDED MISSIONS
Rekordziści potrafią dobić do napisów końcowych Metal Gear Solid w czasie niewiele ponad godzinę, mnie to zajęło 15 h. Pośpiech nie ma tutaj sensu, lepiej powoli delektować się fabułą i pomysłami. Jeśli to komuś jeszcze mało, w grze znalazł się jeszcze trening w rzeczywistości wirtualnej – nie tłumaczy zawiłości sterowania (kiedyś od tego były instrukcje, heloł!), ale pozwala wyszlifować podstawowe techniki, pomagające przeżyć w różnych sytuacjach. Za ukończenie wszystkich trybów odblokowywana jest nagroda pokazująca, jak profesjonaliści grają w MGS-a. Po zapoznaniu się z nią stwierdziłem, że to dopiero był ktoś godzien legendy! Przy okazji warto nadmienić, że apetyt na kolejne wyzwania zaspokojono poprzez dodatek Special Missions (w Europie; w Ameryce Północnej sprzedawano go pod nazwą  VR Missions, natomiast w Japonii stanowił część zbiorczego wydania Metal Gear Solid: Integral). Zawiera ponad 300 misji treningowych – nie tylko dla Solid Snake’a, lecz również tajemniczego Cyborga Ninja. Zadania podzielono na kilka kategorii: są dedykowane skradaniu, cichej eliminacji, obsłudze do perfekcji konkretnego typu oręża, a nawet… robieniu zdjęć. Nie ma tam jednak nic, co popchnęłoby historię uniwersum do przodu, więc na dobrą sprawę można sobie to rozszerzenie odpuścić – tym bardziej, że dziś trzeba je uruchamiać albo na PSX, albo na PS2. Procedura odpalania wymagająca żonglerki płytami (gra prosi o włożenie któregoś krążka z podstawką) skutkuje błędem na PS3; problem dotyczy tylko wersji PAL. Ponoć niezbyt dobrze dogaduje się też z PS2 fat. Całe szczęście, że to tylko misje treningowe. Niemniej ów add-on stał się także częścią paczki Metal Gear Solid: The Legacy Collection.

Rzeczywistość wirtualna w grze. We have to go deeper / PC / guidesarchive.ign.com

XBOX, GO HOME
Minęło kilka dobrych lat, zanim niżej podpisany, wcześniej zatwardziały pecetowiec, kupił konsolę. Padło na PS3 i nie żałuję, bo dzięki temu poznałem wspaniałe dzieło Hideo Kojimy. Ciężko mi nie polecić gry tak wybitnej – to absolutny klasyk o złożonej rozgrywce i wciągającej historii, w którym japońska szkoła projektowania gier spotyka się z zachodnią. I właśnie dzięki temu Metal Gear Solid jest tak przystępny i genialny. Z niecierpliwością czekam na ogranie kolejnych części i biję pokłony, Kojima-san.

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
4 lutego 2014 - 20:25