Underrail od podszewki – co robi źle a co dobrze „prawie-Fallout”? - Luc - 8 stycznia 2016

Underrail od podszewki – co robi źle, a co dobrze „prawie-Fallout”?

Miniony rok dla fanów postapokaliptycznych RPG był… cóż, nie do końca wiadomo jaki. Z jednej strony dostaliśmy wyczekiwanego od lat Fallouta 4, ale z drugiej - spodziewaliśmy się po nim czegoś znacznie więcej niż po prostu bycia niezłym sandboksem z elementami strzelania. Niedługo później pojawiło się jednak światełko w tunelu (całkiem dosłownie!), czyli Underrail – izometryczny, przypominający klasycznego Fallouta tytuł, w którym przenosimy się do podziemi świata zniszczonego kataklizmami i wojnami.

Kilka tygodni temu miałem okazję przyjrzeć się produkcji nieco bliżej recenzując ją na gry-online.pl, to choć potrafiła mnie absolutnie zachwycić, od początku do końca coś wyraźnie było „nie tak”. I wcale nie chodzi o oprawę graficzną, rodem z lat 90. czy wręcz 80.! Większość argumentów przemawiających za tym, aby grze wystawić ostatecznie notę 7,5/10 (czyli coś pomiędzy grą dobrą a bardzo dobrą) wymieniłem w samej recenzji, ale w tym wpisie chciałbym niektóre z punktów dodatkowo poszerzyć i odnieść je nieco do konkurencji oraz poprzedników. Spośród dziesiątek czy wręcz setek innych tytułów, za punkt odniesienia postanowiłem przyjąć pięć innych gier – Dragon Age: Inkwizycja, Fallout 4, Wiedźmina 3: Dziki Gon, Baldur’s Gate II: Cienie Amn oraz Fallout 2. Grono niczego sobie i choć wydawać by się mogło, że dla niezależnej produkcji nie ma miejsca przy równie wykwintnym stole, okazuje się, że czasem zdarzają się wyjątki.

Fabuła oraz struktura zadań

Zacznę jednak od elementu, którym Underrail przesadnie szczycić się nie może. Każda szanująca się gra fabularna traktuje opowiadaną historię, jako jeden z kluczowych elementów rozgrywki i produkcja studia Stygian Software w teorii także podążą tym tropem. Tylko w teorii, bowiem w praktyce całość okazuje się po prostu przeciętna. Główny wątek rozkręca się szalenie powoli i kiedy w końcu faktycznie zaczyna się już coś dziać, na dobrą sprawę i tak z motywami bohatera trudno się utożsamiać. Nie jest to niemożliwe i część graczy może fabułą uznać za umiarkowanie wciągającą, ale obiektywnie patrząc, Underrail nie ma prawa się w tej materii porównywać do czołówki. Weźmy na ten przykład Wiedźmina 3 czy Baldur’s Gate II – w obu przypadkach historia jest prowadzona w stosunkowo równym tempie, a ewolucja bohatera oraz jego celów, widoczna jest gołym okiem.

Wyraźne zaznaczenie oraz danie nam punktu, w którym powinniśmy zmierzać (po swojemu!) sprawia, że narracja nie tylko nie wymyka się spod kontroli, ale jest i znacznie bardziej ciekawa. W Underrailtego po prostu wyraźnie brakuje, a wiele z przeżywanych przygód dzieje się „bo tak, to już w tym świecie jest” i sprowadza się do zwykłego „idź tu, zrób to”. Oczywiście trudno oczekiwać od kilkuoosobowego studia nie wiadomo czego, ale i w równie małych zespołach da się stworzyć scenariusz, który od początku chwyta nas za gardło i przyciąga do ekranu z niewyobrażalna mocą podczas każdej misji. Tu tego nie ma i choć produkcję wciąż mamy ochotę uruchamiać, „winowajcą” w tym przypadku jest nie fabuła, a specyficzny klimat oraz kreacja świata.

 Konstrukcja świata

Co zrobić, aby rzeczywistość stworzona na potrzeby gry była chętnie przez graczy eksplorowana? W tym przypadku istnieją dwie główne szkoły – albo umieszczamy na mapie mnóstwo zadań pobocznych, znajdziek i tym podobnych cudów, albo dokładamy wszelkich starań, aby poprzez styl artystyczny, nietypowe miejsca oraz obecne postacie stworzyć niepowtarzalną atmosferę. W Underrail twórcy poszli tę drugą ścieżką. Choć wizualnie gra jest o praktycznie kilkadziesiąt lat za konkurencją, dzięki zastosowanej palecie barw, udało się z nawet z pojedynczych pikseli wydobyć postapokaliptyczną duszę. Niewątpliwie budowanie nastroju pomagają także bardzo ciekawe portrety, ambientowa muzyka, a także bądź co bądź – lokacje, które działają na wyobraźnię. Świat intryguje, ale wbrew pozorom nie jest to także i w dzisiejszych czasach nic niezwykłego.

Tym razem na warsztat wypada wziąć Fallouta 4, któremu wprawdzie wiele można zarzucać, ale kwestię narracji przez otoczenie Bethesda rozwiązała doskonale. Miejsca zaciekawiają za każdym razem gdy przechodzimy obok, a gdy już do nich zaglądniemy – możemy liczyć na kawałek interesującej historii opowiedzianej nie tyle przez znajdźki, co np. znajdujące się tam przedmioty czy też resztki ciał. Na nieco mniejszą skalę występowało to także i w Fallout 2, choć tam świat czarował także szeregiem innych czynników – świetnymi NPC czy unikatowymi frakcjami. Po drugiej stronie bieguna mamy z kolei choćby Dragon Age: Inkwizycja, gdzie świat zdecydowano się po prostu „zaspamować” pobocznymi aktywnościami. Te przesadnie zróżnicowane może i nie były, ale jeśli ktoś lubi mieć po prostu cel, w takiej formule także doskonale się może bawić. Które z podejść jest lepsze? To kwestia gustu, choć osobiście zdecydowanie bardziej przemawia do mnie wizja numer jeden – i tutaj Underrail zdecydowanie staje na wysokości zadania… no chyba, że znajdujemy się akurat w kolejnym, identycznie wyglądającym labiryncie, w którym bez mapy szybko się gubimy.

Mechanika odkrywania

Co jednak w chwili, w której świat się nam „opatrzy” i samo podziwianie nastrojowych widoków już nie wystarcza? Z tym zagadnieniem twórcy gier borykają się od dawna, ale szczerze mówiąc niewielu wpadło na pomysł równie doskonały co ludzie stojący za Underrail. Eksploracja jest punktowana praktycznie w każdym RPG, ale co gdyby uczynić z niej jedyne źródło zdobywania doświadczenia? W Underrail mamy możliwość wyboru poziomu trudności bazującego właśnie na tej mechanice – walka czy wykonywanie misji nie daje nam niczego, zaś kolejne poziomy osiągamy jedynie odszukując tak zwane „dziwności”.

Rozwiązanie ze wszechmiar ciekawe i choć nie wyłączające całkowicie walki (niektóre z „dziwności” zdobędziemy tylko z przeciwników), przesuwające całkowicie balans pomiędzy eksploracją a działaniami siłowymi. Pośród wymienionych tytułów trudno znaleźć propozycję równie mocno idącą w tę stronę. Fakt, w Wiedźminie 3 „farmienie” potworów kompletnie nie wchodzi w grę, a w Fallout 4 tylko dzięki zaglądaniu w każdy zakątek zdobędziemy najciekawsze bonusy, to w obu przypadkach równie dobrze możemy podążać od punktu A do punktu B, a to jak rozwinie się nasza postać przesadnie mocno na tym nie ucierpi.

Rozwój postaci

No i przy temacie będąc, nie można nie wspomnieć o prawdopodobnie największej zalecie Underrail – przerażająco zaawansowanemu systemowi rozwoju postaci. Fallout 4 udowodnił nam, że nawet najciekawsze rozwiązania można koncertowo s… płycić, więc na jego tle nasz „prawie Fallout” wypada jeszcze lepiej. Tylko czy równie imponująco jest na tle pozostałych produkcji? W tym przypadku bez wahania odpowiedzieć można – „tak”. W Wiedźminie 3 na przesadnie pogłębioną specjalizację liczyć nie można, Dragon Age: Inkwizycja także nie zarzuca nas tysiącami różnych opcji, a starsze pozycje – czyli Balldur’s Gate II i Fallout 2, choć o wiele bardziej rozbudowane, także na tle Underrail wypadają „blado”.

Stygian Software nie tylko zadbało o to, abyśmy mieli „przesadnie” duży wybór, ale i wymieszali w swoim dziele zdolności oraz umiejętności pozwalające na granie całkowicie różnymi stylami. Moim zdaniem, w tym przypadku uczeń praktycznie przerósł mistrza – w Underrail tworzenie oraz rozwijanie postaci znów jest szalenie pasjonujące i pochłania mnóstwo czasu, nie nudząc się przy tym ani trochę.

Mechanika walki

W żadnym RPG postaci nie rozwija się jednak jedynie dla własnej satysfakcji oraz podziwiania rosnących cyferek. Lepsze statystyki oraz umiejętności pozwalają nam mierzyć się z większymi niebezpieczeństwami, a tym samym dostawać się do ciekawszych lokalizacji oraz sprzętu. Tu Underrail także znacznie wyróżnia się na tle pozostałych tytułów, tyle że… w nieco mniej pozytywny sposób. Bezpośrednie porównanie nie jest między wszystkimi produkcjami możliwe z uwagi na ich specyfikę, ale tam gdzie da się tego dokonać, gra Stygian Software po prostu kuleje. Nie chodzi o sam sposób zorganizowania tego elementu – to po prostu turówka bazująca na punktach akcji i punktach ruchu, czyli rozwiązanie w sumie klasyczne.

Problem polega niestety na absurdalnym poziomie trudności starć… choć znacznie bardziej precyzyjnym określeniem byłaby totalna losowość. Niemal każdą walkę powtarzamy kilkukrotnie wczytując i zapisując postępy z nadzieją, że tym razem szczęście się do nas uśmiechnie. Miejsca na faktyczne zdolności jest tutaj niewiele, a misterne planowanie kolejnego ruchu, jak to miało miejsce w Baldurach czy starszych Falloutach wcale nie gwarantuje żadnych skutków. Nikt nie oczekuje dynamicznej walki rodem z Wiedźmina i powolne tempo pojedynków idealnie pasuje do Underrail, ale w chwili w której nawet najmniejsze powodzenie zależy od rzutu kostką, trudno nie ulec frustracji. Nie mam absolutnie nic przeciwko ginięciu w kółko (moje personalne GOTY 2015 powędrowało w końcu do Bloodborne), ale wtedy, gdy wynika ono z moich błędów/braku umiejętności. A tego w Underrail wyraźnie brakuje.

Mimo wszystko, trzeba przyznać, że produkcja Stygian Software to dość ciekawy przypadek. Gra, która próbuje wzorować się na wielkich, klasycznych Falloutach chwilami bije je na głowę lub przynajmniej dorównuje, tylko po to, aby w innych elementach polec na całej linii. To, jak bardzo przeszkadza to poszczególnym osobom zależy oczywiście od ich osobistych preferencji, ale ja akurat szalenie mocno żałuję, że nie udało się pójść odrobinę inną ścieżką. Przebolałbym zeszłowieczną grafikę, bo i nawet z nią da się zbudować odpowiedni klimat dla postapokaliptycznych przygód… Ale mając pod ręką także i inne produkcje z tej kategorii oraz na ich przykładzie widząc, jak świetnie można przy odrobinie chęci skonstruować mechanizmy rządzące grą, ubolewam nad tym, co ostatecznie otrzymaliśmy w Underrail. Choć z drugiej strony może to i lepiej? Wyobrażacie sobie w końcu burzę, jaka powstałaby w chwili detronizacji Fallouta 2 jako najlepszego, postapokaliptycznego RPG w historii? 

Luc
8 stycznia 2016 - 13:30