Rojopojntofwiu #15 Syndrom Upgrade - ROJO - 27 lutego 2011

Rojopojntofwiu #15 Syndrom Upgrade

Gramy. Wciągnięci na maksa. Pochłonięci w całości. Sieczemy toporem, miażdżymy czarami, głosimy prawdę mocami, odpalamy tonę naboi lub strzał. Prowadzimy dialogi, wykonujemy questy, poznajemy tajemnice, odkrywamy znajdźki, eksplorujemy świat. Za wszystko zgarniamy soczysty EXP, zbliżając sie do kolejnego, upragnionego poziomu doświadczenia, który odblokuje nam wymarzoną umiejętność/moc/broń, bądź ulepszy aktualną. Zwiększamy statystyki, podnosimy atrybuty, rozwijamy postać. Symultanicznie zgarniamy Trofea lub Acziwki. Ach ten motyw jeszcze jednego etapu, poziomu czy misji. Stajemy się kukiełką immersji. Panie i Panowie - poznajcie syndrom Upgrade.

Och tak!

Lubię gdy coś zależy ode mnie. Gdy dane mi są pewne narzędzia, za pomocą których otrzymuję możliwość wpływu na świat gry, sterowaną postać czy dzierżony oręż. Nagrody w formie zwykłej punktacji końcowej lub oczywistej satysfakcji z przejścia jakiejś gry, już dawno przestały mi wystarczać, bawić. Człowiek potrzebuje czegoś w trakcie rozgrywki. Jasno określonych korzyści, nagród, profitów. Nie chodzi o wirtualną kasę, za którą kupię lepszą broń czy zbroję, ale o świadomość tego, że udoskonalę ulubioną, najczęściej używaną umiejętność czy czar. Prosty przykład: Amazonka z Diablo II i jej rozszczepiony strzał. Każdy następny level tego skilla zwiększał ilość odpalanych jednocześnie strzał. Perk "Action Boy" w Fallout i dodatkowy punkt akcji podczas starć. Pierdoły, a cieszyły jak cholera. Właśnie o to uczucie rozwoju/postępu mi chodzi. O to, że nasza postać zaczyna coraz więcej znaczyć w wirtualnym świecie.

Jeszcze trochę i będzie tłumiczek!

Coraz częściej dochodzi do aplikacji elementów RPG w konstrukcję gier nie będących z założenia erpegami. Owy sympatyczny smaczek nadaje zabawie motyw rozwoju postaci oraz element nagrody w formie możliwości ulepszenia cech, statystyk, nabycia nowych umiejętności bądź modyfikacji broni. Jako zagorzały fan rolplejów, ten stan rzeczy bardzo mnie cieszy i uważam, iż zmierza w dobrym kierunku. Uzyskujemy w ten sposób pewną moc decyzji oraz sposobność na ingerencję w fabułę. A jak takie coś jest ważne w dobie wielu gier cierpiących na liniowość nie muszę chyba tłumaczyć. Czym byłyby na przykład takie gry jak Borderlands, ostatnie części Call of Duty (Multi), Bioshock, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (1,2), Puzzle Quest czy jakakolwiek współczesna strategia lub ścigałka - bez możliwości rozwoju/udoskonalenia/ulepszenia czegokolwiek? Dalej oczywiście porządną strzelanką, grą logiczną, wyścigową lub eRTeeSem. Czegoś by jednak brakowało. Czegoś, co dodatkowo by zachęcało do gry, motywowało do dalszej zabawy, obcowania z programem.  Implementacja elementów RPG zawsze jest fantastycznym urozmaiceniem samej gry - nie koniecznością. Gdy tego nie ma - OK. Gdy jest - nigdy to grze nie wychodzi na złe. Czasami dochodzi jednak do epregowych kroków w tył (Mass Effect 2, Fable II-III), gdzie liczne aspekty rozwoju postaci i statystyk ulegają kastracji.

Postać, broń, wojska, krainę czy samochód. Coraz częściej, w mniejszym lub większym stopniu - ulepszać możemy wszystko.

W przypadku gier elektronicznych, warto wyróżnić trzy ciekawe procesy jakie zachodzą w trakcie rozgrywek. Z oczywistych względów, chodzi mi głównie o syndrom trzeci.

  • Efekt znany jako Flashback, inaczej reminiscencja (łac.: remini - wspominać) – w psychologii nieświadome wspomnienie, refleksja. Polega na samorzutnie dokonujących się zmianach w magazynie pamięci semantycznej, prowadzących do lepszego uporządkowania składowych informacji. W grach komputerowych, flashback objawia się w postaci nakładania się rzeczywistości gry na rzeczywistość poza nią, tak więc gracz może śnić o wydarzeniach mających w niej miejsce itp.;
  • Efekt Zeigarnik (z ang. "Zeigarnik Effect"), jest pojęciem psychologicznym związanym z zagadnieniami pamięci i motywacji psychologii ogólnej. Efekt odkryty i opisany został przez Blumę Zeigarnik w 1927r. Polega na tym, że osoba, która nie ukończyła zadania w grze znacznie lepiej pamięta jego szczegóły i co więcej: odczuwa pragnienie dokończenia go, nawet jeśli sama gra nie sprawia już satysfakcji. Po jej przejściu gracz odczuwa wyraźną ulgę, ale już po chwili wydaje mu się, że będzie odczuwał jeszcze większą przyjemność kończąc kolejny etap, choć może wymagać to od niego jeszcze większego poświęcenia;
  • Mechanizm zwany Upgrade. Praktycznie większość gier MMORPG/cRPG/H&S lub tych z elementami udoskonalania czegokolwiek, opiera się na przyjemności wynikającej z odczuwania szeroko pojętego rozwoju, przejawiającego się najczęściej pod postacią przyrostu różnego rodzaju parametrów i statystyk kierowanego np. awatara w grze.
Nawet taki gatunek jak przygodówka może posiadać elementy, które chce się odkrywać, by uzyskać lepszy wynik i rozwinąć fabułę.

Nie władamy tą samą bronią, nie jeździmy tym samym samochodem, nie zarządzamy tą samą krainą/miastem, nie kierujemy tą samą postacią co na początku gry. W trakcie zabawy dany element potrafi zmienić się nie do poznania. Poniekąd określić nas samych, coś o nas powiedzieć, ujawnić nasze preferencje, obraną drogę. Oprócz urozmaicenia rozgrywki i nadania jej pewnej głębi, dzięki elementom RPG - do danej gry zasiadamy częściej niż raz. Wszystko po to, by przejść ją inaczej, w innym stylu, inną postacią. Rasowe erpegi zaraziły inne gatunki na prawdę zdrową banią. Oby tak dalej! Interaktywność i syndrom Upgrade podlane przepyszną immersją. Takie dania lubię. A Wy?

P.S. 1 Zainteresowanych luźniejszym podejściem do tematu, zapraszam do lektury pierwszego odcinku cyklu: Erpegowo w koło.

P.S. 2 Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebooku, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje i doceniam.

Rojopojntofwiu:

#1 Erpegowo w koło

#2 Trzy drogi 

#3 Leonardo Pixel 

#4 Prywatne sanktuarium odbioru

#5 Razem, czy osobno?

#6 Gry inspiracją?

#7 Kim jest Annoying-Player Character? 

#8 The Sims - na czym polega fenomen serii?

#9 Strategicznie i ekonomicznie

 #10 Pad w łapę, kisiel w gacie

 #11 Mocne 0,7 immersji

 #12 Zabawa historią

 #13 Need a hand?

 #14 Wartość, czy zagrożenie?

 #15 Syndrom Upgrade

ROJO
27 lutego 2011 - 14:14