Dlaczego przygodówki? Może dlatego, że są pod wieloma względami podobne do książek i filmów. Są bardziej fabularne od gier, które przyjęło się nazywać fabularnymi. Może również dlatego, że nawet w tych bardziej dynamicznych (z tzw. elementami zręcznościowymi) właściwie nie ma mowy o rywalizacji. Przygodówki są grami nastawionymi raczej na narrację, niż rozgrywkę. Co za tym idzie, starają się być zróżnicowane tematycznie. Musiały się tego nauczyć, żeby przetrwać. W przygodówkach bohaterowie nie zawsze są bohaterscy, a księżniczki nie zawsze chcą być ratowane. Statystycznie występuje w nich mniej krwiożerczych potworów tudzież okrutnych przybyszów spoza galaktyki. Częściej pojawiają się za to wątki kryminalne, komediowe, obyczajowe. Częściej też interesują się nimi kobiety. Co więcej, częściej tworzą je kobiety. A zwłaszcza jedna kobieta. Bez niej świat przygodówek wyglądałby dziś z pewnością zupełnie inaczej.
Urodzona 16 lutego któregoś tam roku (rok nie jest istotny) Roberta Williams u progu swojej kariery chyba nie myślała nawet, jak bardzo zmieni bieg historii gier komputerowych. Najprawdopodobniej nie myślał o tym również jej mąż - Ken Williams - który w 1979 roku założył firmę komputerową OnLine Systems. Firma początkowo miała zajmować się produkcją i dystrybucją poważnego oprogramowania. Tak się jednak złożyło, że mniej więcej w tym samym czasie, gdy OnLine Systems stawiała pierwsze kroki w branży, Roberta zaczynała odkrywać świat gier komputerowych. Zainteresowała ją zwłaszcza pewna gra tekstowa - zaprojektowana przez Willa Crowthera Colossal Cave Adventure (w skrócie - Adventure - to po niej przygodówki odziedziczyły swą niefortunną, nieco mylącą nazwę). Po jej ukończeniu zapragnęła zagrać w coś podobnego. Problem w tym, że w tamtych czasach podobnych gier właściwie nie było.
Był oczywiście nie mniej tekstowy Zork, ale Roberta zapragnęła posunąć się o krok dalej. Postanowiła zaprojektować pierwszą w historii tekstową przygodówkę z elementami grafiki. Miał to być kryminał z akcją osadzoną w wiktoriańskiej rezydencji. Stroną techniczną, programowaniem i dystrybucją zajął się mąż. Gra pod tytułem Mystery House trafiła na półki sklepowe wiosną 1980 roku i z miejsca stała się hitem. Oficjalnie sprzedała się w nakładzie 80 tys. egzemplarzy, co w czasach pierwszych komputerów osobistych było wynikiem fenomenalnym. Roberta i Ken oczywiście nie zamierzali spocząć na laurach i jeszcze tego samego roku wydali dwie kolejne gry zrealizowane w podobny sposób - baśniową Hi-Res Adventure 2: Wizard and the Princess, a następnie kosmiczną Hi-Res Adventure 0: Mission Asteroid (wymyślona jako wstęp do serii, stąd cyfra "0" w tytule). Od Hi-Res Adventure 1: Mystery House różniły się przede wszystkim wykorzystaniem nieco bogatszej palety kolorów.
W roku 1981 ukazały się Hi-Res Adventure 3: Cranston Manor oraz Hi-Res Adventure 4: Ulysses and the Golden Fleece, ale dopiero na rok 1982 przypadł kolejny przełom. Hi-Res Adventure #5: Time Zone była nie tylko największą grą z serii, ale też pierwszą grą komputerową wydaną na aż sześciu dyskietkach (dwustronnych 5,25"). Tuż po premierze, w maju 1982 roku magazyn Computer Gaming World (pierwszy periodyk piszący wyłącznie o grach, wówczas będący jeszcze dwumiesięcznikiem) opublikował wywiad, w którym Roberta zasugerowała, że być może jest to już jej ostatnia gra, ponieważ po bardzo intensywnych dwóch latach prac nad serią Hi-Res Adventure jest grami zwyczajnie zmęczona. Cóż, fani musieli być zdruzgotani. Szczęśliwie po kilku miesiącach wszystko wróciło do normy. W roku 1983 do sprzedaży trafiła Hi-Res Adventure 6: The Dark Crystal.
The Dark Crystal nie dorównała rozmachem Time Zone, ale wyróżniała się co najmniej z dwóch innych powodów. Po pierwsze - nie została oparta na pomyśle oryginalnym. Gra jest oficjalną adaptacją filmu fantasy Jima Hensona (w Polsce znanego pt. "Ciemny Kryształ"). Po drugie - wydana została pod szyldem SierraVenture. Tym samym była pierwszym zwiastunem zmian, które miały wkrótce nastąpić. W 1983 roku On-Line Systems przemianowano na Sierrę On-Line. Nie zmieniła się przy tym siedziba. Na przekór zdrowemu rozsądkowi przez kilkanaście kolejnych lat firma operować będzie w Oakhurst w Kalifornii - niepozornym, kilkutysięcznym miasteczku zlokalizowanym z dala od cywilizacji, u podnóża gór Sierra Nevada. Tymczasem w 1984 roku na świat przyszedł King's Quest: Quest for the Crown - klasyczna opowieść o królach, trollach, ograch, elfach, wróżkach, wiedźmach, krasnoludach i przemykających na drugim planie księżniczkach.
Dlaczego pierwsza gra z serii King's Quest była lepsza od wszystkich gier z serii Hi-Res Adventures razem wziętych? Przede wszystkim zostawiała je daleko w tyle pod względem technicznym. King's Quest po raz pierwszy na taką skalę wykorzystywała elementy animowane. Po raz pierwszy świat gry, wyświetlany w 16 jaskrawych kolorach i rozdzielczości 320x200 pikseli, można było nazwać interaktywnym. W Hi-Res Adventures gracz po prostu oglądał wyświetlające się na ekranie komputera kolejne ilustracje. Tymczasem w King's Quest mógł odnieść wrażenie, że jest częścią świata gry, że może na niego wirtualnie oddziaływać. Ponieważ w King's Quest akcja ukazana jest z perspektywy trzeciej osoby, gracz przez cały czas widzi prowadzonego bohatera. A bohater zrobi wszystko, co gracz mu rozkaże. Gdy na pasku tekstowym, widocznym w dolnej części ekranu, wpisze "OPEN GATE" - bohater z pewnością spróbuje otworzyć najbliższą bramę. Gdy w innej sytuacji wybierze polecenie "JUMP IN WELL" - istnieje spore prawdopodobieństwo, że bohater posłusznie i bez jakiegokolwiek sprzeciwu zdecyduje się na ryzykowny skok do pierwszej z brzegu studni. I najprawdopodobniej zginie na miejscu.
Śmierć czająca się w najmniej spodziewanych momentach to przekleństwo głównego bohatera King's Quest. Śmiertelne niebezpieczeństwo czyhające dosłownie na każdym kroku. Nie zmieniło się to niestety w kolejnych grach. Wydane w latach 1985 i 1986 King's Quest II: Romancing the Throne oraz King's Quest III: To Heir is Human nie zmieniły się istotnie również pod względem technicznym. Zauważalne zmiany nastąpiły dopiero wraz z King's Quest IV: The Perils of Rosella. Poza dokładniejszą oprawą graficzną poprawiono udźwiękowienie. Bzyczenie PC Speakera zastąpiła nieporównywalnie mniej irytująca muzyka w formacie MIDI. Pewną ewolucję przeszedł także interfejs. Dodana została obsługa myszki, jednak tylko do poruszania postacią. Ale w 1988 roku nie robiło to piorunującego wrażenia. Warto pamiętać, że rok wcześniej premierę miała Maniac Mansion z konkurencyjnego obozu LucasFilm Games - pierwsza gra przygodowa obsługiwana wyłącznie za pomocą myszki.
Końcówka lat 80-tych to czas, gdy Robercie i Kenowi po plecach zaczęła deptać konkurencja. Nie mieli już na przygodówki wyłączności. Na produkcję gier z tego gatunku decydowało się coraz więcej firm software'owych. Mimo to hybrydowy interfejs (wykorzystujący mysz, a jednocześnie wciąż wymagający wpisywania komend z klawiatury) utrzymał się w grach Sierry do 1989 roku, co z pewnością nie przysporzyło firmie fanów. Nieśmiertelny, znany do dnia dzisiejszego point & click pojawił się po raz pierwszy dopiero w kolejnej, autorskiej przygodówce Roberty - King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! wydanej jesienią 1990. I być może gra nie osiągnęłaby już tak spektakularnego sukcesu, jak poprzednie odsłony serii, gdyby nie oprawa. King's Quest V jako pierwsza wykorzystywała paletę 256 kolorów, w dodatku robiła to bardzo umiejętnie. To bez wątpienia najładniejsza przygodówka 1990 roku. W grach konkurencyjnych firm grafika o porównywalnej jakości pojawiła się dopiero rok później (równie starannie narysowana Monkey Island II: LeChuck's Revenge miała premierę w grudniu 1991). Williamsowie znów byli górą. Przez chwilę.
W 1992 roku przygodówki w 256 kolorach były już standardem, należało więc poszukać innych sposobów na to, by nie stracić zainteresowania coraz bardziej wybrednych, wymagających graczy. Niestety wraz z rozwojem technologii produkcja gier komputerowych, w tym przygodówek, stawała się coraz droższa, bardziej skomplikowana i czasochłonna. Żeby więc nieco usprawnić prace nad King's Quest VI Roberta poprosiła o pomoc Jane Jensen - młodszą koleżankę, siedzącą przy biurku obok, wówczas jeszcze nieznaną szerszej publiczności. King's Quest VI to wspólne dzieło obu pań. Pierwsza gra z serii, której Roberta nie projektowała samodzielnie. Ale chyba warto było zdecydować się na taki eksperyment. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow przez wielu graczy uznawana jest za najlepszą w całej serii, wolną od wad wcześniejszych... i późniejszych gier. Zagadki wydają się tu bardziej przemyślane, a ślepe zaułki i sceny śmierci bohatera jakby mniej dokuczliwe. W roku 1993 ukazała się edycja gry na płycie CD, która podobnie jak analogiczne wydanie King's Questa V wzbogacona została o głosy postaci. Była też konwersja dla Amigi. Warto o niej wspomnieć chociażby dlatego, że za jej opracowanie odpowiada brytyjska Revolution Software (Lure of the Temptress, Beneath a Steel Sky, później seria Broken Sword). Na potrzeby Amig gra zaprogramowana została praktycznie od zera. Podczas gdy pierwowzór bazuje na silniku SCI, wersja amigowa korzysta z silnika Virtual Theatre - tego samego, którego firma Revolution używała we wszystkich swoich przygodówkach do końca lat 90-tych.
W listopadzie 1994 roku do sprzedaży trafiła siódma odsłona King's Quest. Tym razem Roberta zaprosiła do współpracy Lorelei Shannon. Opatrzona podtytułem The Princeless Bride gra miała po raz kolejny zostawić konkurencję w tyle, co po części się udało. Oprawa graficzna King's Quest VII przygotowana została w rozdzielczości 640x480, a więc dwa razy wyższej od tej, jaką wykorzystywały w tamtym czasie nawet przygodówki LucasArts. Animacje, przywodzące na myśl produkcje Walta Disneya, wypełniały po brzegi całą płytę CD. Ponadto grę zainstalować można było nie tylko pod DOS-em, ale również Windowsem 95. Niestety, choć na pierwszy rzut oka wszystko to prezentowało się bardzo nowocześnie, gra rozczarowała miłośników serii, dla których okazała się zbyt prosta i infantylna. W niczym nie przypominała rasowej przygodówki. Fabularnie kojarzyła się z bajeczką dla dzieci, gatunkowo z filmem interaktywnym. Roberta chyba też nie była z niej w pełni usatysfakcjonowana. Może dlatego, jeszcze przed premierą King's Quest VII, rozpoczęła pracę nad grą skrajnie inną.
Phantasmagoria to przygodówka o tym, o czym nie mogła opowiadać ugrzeczniona King's Quest VII. Jest w niej i przerażona bohaterka w nawiedzonym domu i lejąca się strumieniami krew. Jest też niesławna scena "gwałtu", z powodu której gra w wielu krajach otrzymała kategorię "tylko dla dorosłych", a w niektórych została, zwyczajnie, zakazana (Australia, Niemcy). Oczywiście o wiele trudniej byłoby straszyć i szokować bez odpowiedniej oprawy. Dlatego też w Phantasmagorii ręcznie rysowane tła i animowane tradycyjnymi technikami sylwetki postaci zastąpiła grafika prerenderowana udająca prawdziwe wnętrza i plenery oraz wcielający się w role bohaterów aktorzy. Oczywiście taka gra nie miała prawa zmieścić się na jednej płycie CD. Ale za to zmieściła się na... siedmiu. Tym samym, przygodówka Roberty po raz drugi w historii pobiła rekord objętości (po zajmującej sześć dyskietek Time Zone), zdetronizowany po trzech latach przez Black Dahlię. W 1995 roku wydawało się, że Phantasmagoria walczyć będzie o miejsce na półkach sklepowych z nie mniej makabrycznym, choć utrzymanym w nieco innej konwencji Harvesterem. Ostatecznie Harvester trafił do sprzedaży dopiero rok później. Premiera Phantasmagorii zbiegła się za to z drugą, zrealizowaną w podobny sposób przygodówką Sierry - Gabriel Knight II: The Beast Within, nad którą, mniej więcej równolegle, pracowała ze swoim zespołem Jane Jensen.
Choć po latach Roberta przyznała, że spośród wszystkich swoich gier najbardziej lubi Phantasmagorię, nie uczestniczyła w produkcji jej sequela zatytułowanego A Puzzle of Flesh, wydanego przez Sierrę jesienią 1996 roku. Główną projektantką gry była Lorelei Shannon, która najwidoczniej też chciała odreagować po przesłodzonej King's Quest VII. Niestety Phantasmagoria II przyjęta została bardzo chłodno, zarówno przez graczy, jak i recenzentów. Popularności nie przysporzył jej również fakt, że w 1996 roku moda na klasyczne przygodówki i filmy interaktywne zaczynała powoli przemijać. Mimo to Sierra rozważała jeszcze przez pewien czas trzecią odsłonę serii, tym razem z udziałem Roberty. Produkcja gry jednak nigdy na dobre nie ruszyła.
W drugiej połowie lat 90-tych branża gier zwariowała na punkcie akceleratorów 3D. Szaleństwo to dotknęło również twórców przygodówek. Nie miało znaczenia, że w czasach pierwszych procesorów Pentium grafika generowana w czasie rzeczywistym wyglądała paskudnie i odpychająco. Sierra zdecydowała - ósmy King's Quest będzie grą w pełni trójwymiarową. Co więcej - trzeba koniecznie zredukować elementy klasycznej przygodówki na rzecz elementów zręcznościowych. Dlaczego? Bo tak. O tym, że był to bardzo kiepski pomysł Roberta i jej zespół wkrótce przekonali się na własnej skórze. Prace nad ósmym King's Questem nie przebiegały tak sprawnie, jak nad grami wcześniejszymi. Gdy wiosną 1997 roku, po kilkunastu intensywnych miesiącach, gra w końcu była prawie gotowa (w prasie zaczęły już pojawiać się pierwsze reklamy), twórcy zmuszeni zostali do zmiany silnika na, rzekomo, bardziej nowoczesny, co opóźniło premierę o kolejnych... kilkanaście miesięcy. Ostatecznie gra, pod tytułem King's Quest: Mask of Eternity, trafiła do sklepów dopiero w grudniu 1998 roku. Niestety trzy lata i wpakowane w nią miliony dolarów w niczym nie pomogły. Wcale nie prezentowała się dzięki temu lepiej. Na tle innych wydanych w tamtym czasie dużych przygodówek, takich jak chociażby Grim Fandango czy Blade Runner, wyglądała nieciekawie, nieatrakcyjnie. I nie pomogła uratować Sierry, która coraz bardziej traciła grunt pod nogami, popadała w coraz większe tarapaty finansowe.
Dokładnie 22 lutego 1999 roku zlikwidowany został legendarny oddział Sierry w Oakhurst. Tamtego dnia pracę w firmie straciło około 250 osób, w tym gwiazdy takie jak Christy Marx (m.in. Conquests of Camelot i Conquests of the Longbow), Scott Murphy (współautor serii Space Quest) czy Al Lowe (seria Leisure Suit Larry). Pozostało po nich co najmniej kilka niedokończonych projektów. Tak zwany "Czarny Poniedziałek" ("Chainsaw Monday") przetrwali nieliczni, w tym Jane Jensen, która odeszła z firmy dopiero po ukończeniu Gabriela Knighta 3. Z firmą pożegnali się też jej założyciele - Ken nieco wcześniej, Roberta niedługo po premierze Mask of Eternity. Oboje w tamtym czasie wycofali się z branży i poświęcili bez reszty drugiej, po grach komputerowych, wspólnej pasji - podróżowaniu. Swoimi morskimi wyprawami, niemal po całym świecie, przez lata dzielili się za pośrednictwem bloga (www.kensblog.com). I gdy wydawało się, że o grach zapomnieli już na zawsze, na horyzoncie pojawił się zupełnie nowy King's Quest.
W ciągu ostatnich piętnastu lat King's Questa próbowano reanimować kilka razy. Ostatnią nieudaną próbę podjęła firma Telltale Games, która w 2011 roku wyraziła chęć wyprodukowania serii epizodów, na wzór swoich wcześniejszych gier. Ostatecznie wycofała się z tych planów dwa lata temu. Za to od ubiegłego roku nowego King's Questa planuje wydać Activision i wszystko wskazuje na to, że tym razem się uda. Co więcej, gra ma ukazać się pod szyldem Sierry. Jest to oczywiście zwykły chwyt marketingowy, ponieważ współczesna Sierra nie ma nic wspólnego z firmą sprzed lat, dziś jest już tylko tzw. "marką". Dlatego realizacją King's Questa nowej generacji musiał zająć się zupełnie nowy zespół. Padło na The Odd Gentlemen.
Udział Roberty i Kena w projekcie jest jedynie symboliczny. Polega przede wszystkim na udzielaniu młodym twórcom rad i trzymaniu za nich kciuków. I słusznie. Roberta nie musi już nikomu niczego udowadniać. Wystarczy, że praktycznie wymyśliła gatunek gier przygodowych. Dość, że jej gry inspirowały i wychowywały całe pokolenia graczy i twórców. Tego nikt jej nie odbierze. A gdyby jednak kiedyś postanowiła wrócić do projektowania gier... to sobie wróci i zaprojektuje. Kto królowej zabroni?