Ukończywszy z czteroletnim opóźnieniem Spec Ops: The Line, stwierdzam, że rok 2012 był mrocznym rokiem w historii naszej branży.
Rokiem, w którym arcydzieło – tytuł, który mógłby uhonorować gry wideo jako poważne i dostojne medium, nieustępujące głębią filmom ani książkom – zmieszano z błotem pod błahymi pretekstami i zepchnięto w cień, a na piedestał wyniesiono takie produkcje jak Far Cry 3, Call of Duty: Black Ops II czy Borderlands 2. Przyznaję, że są to gry bardzo dobre i tak naprawdę bardzo je lubię, ale trudno zaprzeczyć, że są one jednocześnie raczej „puste” z fabularnego punktu widzenia.
Miniony rok dla fanów postapokaliptycznych RPG był… cóż, nie do końca wiadomo jaki. Z jednej strony dostaliśmy wyczekiwanego od lat Fallouta 4, ale z drugiej - spodziewaliśmy się po nim czegoś znacznie więcej niż po prostu bycia niezłym sandboksem z elementami strzelania. Niedługo później pojawiło się jednak światełko w tunelu (całkiem dosłownie!), czyli Underrail – izometryczny, przypominający klasycznego Fallouta tytuł, w którym przenosimy się do podziemi świata zniszczonego kataklizmami i wojnami.
Czy kiedykolwiek po przejściu jakiejś gry zastanawialiście się, ilu właściwie przeciwników zginęło z ręki prowadzonego przez Was bohatera? Ja przez długi czas nie zastanawiałem się nad tym wcale. Dopiero całkiem niedawno doszło do mnie, że ilość nieuzasadnionej i przesadnej przemocy w grach bywa tak absurdalnie wysoka, że potrafi to kompletnie zepsuć mi zabawę. Weźmy takiego Komandora Sheparda – wybawcę Drogi Mlecznej – który po głębszym zastanowieniu okazuje się być masowym mordercą i w dodatku kompletnie nic sobie z tego nie robi, niezależnie od wybranego usposobienia. Choć narzekanie na przemoc w grach jest domeną pełnych hipokryzji mediów głównego ścieku, to jednak zaryzykuję i pobawię się w adwokata diabła. Tak, jestem graczem i uważam, że gry zdecydowanie bywają zbyt brutalne.
Obecnie wielu graczy lubi, kiedy gry stanowią wyzwanie. Chociaż to małe niedopowiedzenie, bo popularność takiego Dark Souls dowodzi, że wolą raczej, kiedy gry zamiatają nimi podłogę. Także w sferze fabularnej, większość historii to na ogół sprawdzony schemat „od zera do bohatera”, lub opowieść o kimś, kto pokonuje ogromne przeciwności losu, walcząc z największymi złymi swego świata, najczęściej przegrywając w pierwszym, bezpośrednim starciu. Następnie zbierają drużynę wiernych przyjaciół/trenują u samotnego mistrza/znajdują w sobie światłość i ostatecznie zwyciężają. I o ile nie mam nic przeciwko takim historiom, nieskończoną przyjemność sprawiają mi gry (i nie tylko gry), w których od początku do końca jesteśmy – lub możemy być – kimś, kto po wszystkich przeciwnikach przejeżdża jak czołg, a cały świat drży na dźwięk jego imienia.
Zdarzyło się wam kiedyś odpalić grę i stwierdzić, że znakomicie prezentuje się jej warstwa audio-wizualna, może nawet fabuła jest najwyższych lotów, ale całość została zepsuta przez absolutnie nieprzemyślaną lub niedopracowaną rozgrywkę?
Przedstawiam moje, absolutnie subiektywnie obsadzone podium gier, którym nie mogę wybaczyć, że przyciągają do siebie wszystkim, poza samą rozgrywką.
Rozgrywka i fabuła to dwa zupełnie odrębne zagadnienia, które wspólnie tworzą podstawę każdej gry. Są oczywiście przypadki, gdzie można by się spierać o zbyt mały udział obu elementów w całości, np. samej rozgrywki w nowych dziełach Telltale Games, albo konkretnej fabuły w dwóch produkcjach polskiego Flying Wild Hog.