Obecnie wielu graczy lubi, kiedy gry stanowią wyzwanie. Chociaż to małe niedopowiedzenie, bo popularność takiego Dark Souls dowodzi, że wolą raczej, kiedy gry zamiatają nimi podłogę. Także w sferze fabularnej, większość historii to na ogół sprawdzony schemat „od zera do bohatera”, lub opowieść o kimś, kto pokonuje ogromne przeciwności losu, walcząc z największymi złymi swego świata, najczęściej przegrywając w pierwszym, bezpośrednim starciu. Następnie zbierają drużynę wiernych przyjaciół/trenują u samotnego mistrza/znajdują w sobie światłość i ostatecznie zwyciężają. I o ile nie mam nic przeciwko takim historiom, nieskończoną przyjemność sprawiają mi gry (i nie tylko gry), w których od początku do końca jesteśmy – lub możemy być – kimś, kto po wszystkich przeciwnikach przejeżdża jak czołg, a cały świat drży na dźwięk jego imienia.
I nie chodzi tutaj nawet o poziom trudności gry. Grunt w tym, żeby nasze działania dawały nam wrażenie szeroko pojętej „zarąbistości”, a postacie niezależne na tę zarąbistość reagowały i ją uznawały. Jednym z najświeższych przykładów byłaby seria Saints Row. To właśnie przy tej grze pierwszy raz zdałem sobie sprawę, jak ujmują mnie produkcje, w których bohaterowie bez zmartwień wskakują w sytuacje, które dla takiego Niko Bellica skończyłyby się tragicznie. Szef gangu Świętych nie boi się niczego i zawsze stawia na swoim. Nie bawi się w żadne wspinaczki po hierarchii kryminalnego półświatka, aby w końcu dopaść nieuchwytnego antagonistę. Zwyczajnie wjeżdża przez frontowe drzwi jego głównej siedziby i urządza tam jatkę. Gracz natomiast, nareszcie może stworzyć własnego bohatera, który takich Niezniszczalnych wciąga nosem, zarówno podczas rozgrywki, jak i w cut-scenkach. Bo co nam po tym, że w GTA IV wyskoczymy z helikoptera na dach budynku i zaszlachtujemy wszystkich przeciwników nożem, skoro w przerywniku do następnej misji wszyscy wciąż traktują naszą postać jak podrzędnego złodziejaszka?
Odchodząc na chwilę od tematu gier, obecnie ogromną popularnością cieszy się Gra o Tron, za którą podążyła moda na zabijanie postaci w ogromnych ilościach. Śmiem nawet stwierdzić, że niektórzy twórcy przestali widzieć możliwość na opowiedzenie ciekawej historii, bez niespodziewanego zabicia więcej niż jednej z kluczowych postaci. Ja tymczasem – od Pieśni Lodu i Ognia – wolę czytać komiksowe przygody takiego Lobo, lub Deadpoola, których głównym atutem jest właśnie to, że nie da się ich zabić. Jasne, w tych komiksach także trup ściele się gęsto, a fabuła nie należy do wybitnych, ale motyw z bohaterem (albo bohaterką, co udowadnia na przykład Harley Quinn, która w reboocie uniwersum DC stała się odpowiedzią na marvelowskiego Deadpoola), który ma wypisane na twarzy „badass” i w pojedynkę, gołymi rękoma rozrywa na strzępy całe zastępy wrogów, ma dla mnie swój nieodparty urok. Chcemy oglądać jak protagonista kopie tyłki i właśnie to dostajemy, bez martwienia się o to, że zabije go jakiś rozwydrzony bachor u władzy, albo że jak zrobi zbyt wielką zadymę, to wyjdzie to „nierealistycznie”.
Wracając więc do gier, nie można pominąć najoczywistszego przykładu, czyli Duke’a Nukema, chociaż są produkcje, które potrafią uchwycić najważniejsze cechy tego poczucia kozactwa naszego bohatera i jednocześnie opowiedzieć poważną i ciekawą historię. Mowa tutaj o Star Wars: The Old Republic. Daleko mi do fana BioWare, ale dialogi i elementy fabularne w ich grze MMO są dla mnie głównym powodem, dla którego warto przynajmniej raz w nią zagrać. W ogromnej większości tego typu produkcji dominuje ten sam schemat. Nasz bohater zaczyna w jakiejś wiosce, a jego pierwsze zadania polegają na zabijaniu szczurów, roznoszeniu listów, lub uczenia się łapania za miecz z właściwej strony. Od samego początku czujemy, że twórcy traktują nas jak skończonych idiotów, wbijając nam najbardziej oczywiste podstawy jak dzieciom, a nasza postać przyjmuje każde zadanie z kamienną twarzą i bez słowa. Nie w TORze.
Nieważne jaką klasę, płeć, rasę lub frakcję wybierzemy w gwiezdnowojennym MMO, nasza postać od samego początku jest konkretnym zawodnikiem. Grając jako łowca nagród nie zaczynamy od nauki strzelania do puszek, ale od przystąpienia do najbardziej elitarnych zawodów dla łowców w galaktyce, a dalej jest tylko lepiej. Postacie niezależne rozpoznają naszego bohatera, odnoszą się do niego z szacunkiem i wspominają nasze wcześniejsze wyczyny. Zadania polegają na walczeniu z najlepszymi z najlepszych, a nie na dezynsekcji piwnicy w kantynie, lub redukowania populacji kur domowych za pięć kredytów u miejscowego wieśniaka. Misje fabularne i związane z nimi dialogi dają ogromną ilośc satysfakcji, czujemy, że naprawdę mamy wpływ na to, co wydarzy się na ekranie, nawet jeśli główny wątek jest całkowicie liniowy. Gracz nareszcie czuje się jak bohater Gwiezdnych Wojen, jego postać nie jest biernym i niemym pasażerem, który służy tylko do machania mieczem. I temu wszystkiemu towarzyszy od początku do końca świadomość, że nasz bohater nie ma sobie równych, bo przecież gra MMO nie może skończyć się śmiercią naszej postaci.
To właśnie ten element tak ujmuje mnie w SWTORze i Saints Row. Są jak te komiksy z Deadpoolem i Lobo. Mogę do nich usiąść bez obaw, że postać, którą z taką pieczołowitością tworzyłem na początku gry – a potem z przyjemnością oglądałem jak ożywa na ekranie i kopie wszystkim tyłki – nie zostanie w ostatniej minucie zdekapitowana czy rozbebeszona dla samego „zaszokowania” odbiorcy. Zwłaszcza teraz, kiedy w grach już pełno takich, które zasypują nas moralnymi dylematami i ich konsekwencjami, a zakończenia mają wywołać złość i łzy, liczę na więcej produkcji, które opowiadają dobrą historię i jednocześnie pozwalają nam pokierować postacią, przy której nawet Chuck Norris dwa razy się zastanowi, zanim wejdzie jej w drogę.