Krótka i smutna refleksja po przejściu Spec Ops: The Line kondycji branży dotycząca - Draug - 7 maja 2016

Krótka i smutna refleksja po przejściu Spec Ops: The Line, kondycji branży dotycząca

Ukończywszy z czteroletnim opóźnieniem Spec Ops: The Line, stwierdzam, że rok 2012 był mrocznym rokiem w historii naszej branży.

Rokiem, w którym arcydzieło – tytuł, który mógłby uhonorować gry wideo jako poważne i dostojne medium, nieustępujące głębią filmom ani książkom – zmieszano z błotem pod błahymi pretekstami i zepchnięto w cień, a na piedestał wyniesiono takie produkcje jak Far Cry 3, Call of Duty: Black Ops II czy Borderlands 2. Przyznaję, że są to gry bardzo dobre i tak naprawdę bardzo je lubię, ale trudno zaprzeczyć, że są one jednocześnie raczej „puste” z fabularnego punktu widzenia.

Oczywiście powinienem oddać sprawiedliwość i pamiętać, że w tym czasie doceniono również pozycje takie jak Mass Effect 3, Dishonored, Max Payne 3 i The Walking Dead – a im fabularnej głębi odmówić nie sposób (w mniejszym lub większym stopniu). Mimo wszystko tytuły te nie mają jednak startu do Spec Ops: The Line.

Do gry, która wgniotła mnie w fotel i zmiażdżyła. Która zamiast fikcji apokalipsy zombie czy space opery ukazała mi horror wojny w naszym, bezlitośnie prawdziwym świecie1. Która zamiast satysfakcji z pokonania ostatniego bossa i wymierzenia sprawiedliwości zostawiła mnie z poczuciem pustki i zagubienia, z poczuciem winy za wszystko, co uczyniłem rękoma głównego bohatera. Która pobudziła mnie do refleksji nad człowiekiem i poraziła moje zmysły w sposób nie mniej dotkliwy, niż uczyniłaby to najlepsza książka czy film. Która wreszcie jest godna wymieniania jednym tchem z dziełami, z których czerpała inspirację: „Jądrem ciemności” i „Czasem apokalipsy”.

1 Tak, wiem, że to fikcyjna wizja niedalekiej przyszłości. Ale to prawie żadna różnica.

Tak, Spec Ops: The Line nie jest grą bez wad. Rozgrywka mogłaby być bardziej dopracowana (np. sterowanie, sztuczna inteligencja, wydawanie rozkazów), kampania dłuższa, a grafika ładniejsza. Fabuła też nie stanowi diamentu bez skazy - ot, chociażby przez kluczowy zwrot akcji na samym końcu cała opowieść trochę przestaje trzymać się kupy. Ale to nie ma znaczenia. Zdaję sobie z tego wszystkiego sprawę, ale nadal siedzę przygnieciony ciężarem wszystkiego, co zrobiłem w ciągu tych paru niesamowicie intensywnych godzin.

W tym miejscu można byłoby zadać pytanie: co jest i co powinno być dla nas najważniejsze w grach wideo?

Ale nie, nie zamierzam udzielać odpowiedzi – bo nie zamierzam wypowiadać się w imieniu jakichś „nas”, jakiegoś ogółu graczy. Są „nas” miliony i każdy ma swój własny, indywidualny gust. Dla mnie na pierwszy plan wysuwa się zazwyczaj warstwa fabularna i jestem w stanie przymknąć oko na niedoskonałości mechaniki rozgrywki, tak długo jak nie przeszkadzają mi one w chłonięciu opowieści. W tym wypadku nie przeszkadzały – a wręcz przeciwnie. Ponieważ jednak każdy jest panem własnego gustu, jestem w stanie zrozumieć, że inni gracze – a zwłaszcza krytycy – nie dali sobie przesłonić technicznych niedoróbek fabularną doskonałością gry. Mimo to ubolewam.

Boleję, że ogół graczy – a zwłaszcza krytyków – wolał beztroskie strzelanie spod znaku Call of Duty, Borderlands czy Far Cry 3 niż przeprawę przez moralne piekło wojny w Spec Ops: The Line (jakkolwiek to też jest gra pełna akcji). Skutek był prozaiczny – przeliczywszy zarobione pieniądze, twórcy (Yager i 2K Games) wyciągnęli wniosek, że robienie równie szokujących i pobudzających do refleksji gier nie ma sensu. Do podobnej konkluzji musieli dojść też inni deweloperzy, zorientowawszy się, iż Spec Ops: The Line nie podbiło serc ani portfeli graczy.

Oczywiście nie zamierzam twierdzić, że od tamtej pory nie powstają już wysokobudżetowe gry z ambitną, poruszającą opowieścią. Wystarczy wymienić BioShock Infinite, The Last of Us czy choćby niedawnego Wiedźmina 3. Największa siła tych tytułów również tkwi w warstwie fabularnej, nierzadko brutalnej i dołującej. Jednak żadna z tych pozycji nie miała równie wielkiej mocy oddziaływania, co Spec Ops: The Line – żadna nie zawierała tak silnego przekazu, a w dodatku każda zasłoniła się grubą fantastyczną otoczką.

Dlatego będę utrzymywał, że rok 2012 był mrocznym rokiem w dziejach naszej branży. Rokiem, w którym postawiono nas przed wyborem, czy chcemy, by gry wideo były czymś więcej niż produktami czysto rozrywkowymi, by stawiały przed nami trudne pytania o otaczającą nas rzeczywistość i raczej zapewniały nam dotkliwe katharsis aniżeli niosły ze sobą głównie beztroską zabawę.

Chyba nie muszę dodawać, że spieprzyliśmy ten wybór? Ale to tylko moja opinia. I mój gust ;-)

Draug
7 maja 2016 - 16:43