O nadmiernej przemocy w grach słów kilka - Meehow - 12 marca 2015

O nadmiernej przemocy w grach słów kilka

Czy kiedykolwiek po przejściu jakiejś gry zastanawialiście się, ilu właściwie przeciwników zginęło z ręki prowadzonego przez Was bohatera? Ja przez długi czas nie zastanawiałem się nad tym wcale. Dopiero całkiem niedawno doszło do mnie, że ilość nieuzasadnionej i przesadnej przemocy w grach bywa tak absurdalnie wysoka, że potrafi to kompletnie zepsuć mi zabawę. Weźmy takiego Komandora Sheparda – wybawcę Drogi Mlecznej – który po głębszym zastanowieniu okazuje się być masowym mordercą i w dodatku kompletnie nic sobie z tego nie robi, niezależnie od wybranego usposobienia. Choć narzekanie na przemoc w grach jest domeną pełnych hipokryzji mediów głównego ścieku, to jednak zaryzykuję i pobawię się w adwokata diabła. Tak, jestem graczem i uważam, że gry zdecydowanie bywają zbyt brutalne.

Na samym początku trzeba postawić pytanie, co właściwie rozumiemy przez zbytnią brutalność. Jako że nie mogę mówić za innych, w niniejszym tekście będę trzymał się głównie swojego punktu widzenia. Otóż w moim przypadku wcale nie chodzi o to, że w grze możemy kogoś dekapitować czy rozczłonkować go na tysiąc różnorodnych sposobów, ale o kontekst takiej sceny i jej uzasadnienie, jak również częstotliwość występowania podobnych procederów. Choć do świata wirtualnego przenosimy się najczęściej po to, aby oderwać się na chwilę od otaczającej nas rzeczywistości i wcielić się w kogoś innego, to jednak nie potrafię już spokojnie znosić kompletnego odklejenia od jakiejkolwiek logiki i umiaru, co bardzo często jest domeną deweloperów gier.

Sfragować cały świat!

Każdy z nas jest prawdopodobnie w stanie przypomnieć sobie kilka gier, w których protagonist(k)a dążąc do z reguły szlachetnego celu staje się prawdziwym rzeźnikiem. Fabularnie fakt fragowania setek, a nawet tysięcy przeciwników jest całkowicie pomijany. Deweloperzy najwidoczniej mają problem nie tylko z umiarem, ale zupełnie pomijają psychologiczne aspekty zabijania innych ludzi czy istot rozumnych, a kiedy już próbują podjąć to wyzwanie, to efekty potrafią pozostawiać sporo do życzenia. Najczęściej dawkowanie szeroko rozumianych walk w grach jest takie, jakby projektanci obawiali się, że zaśniemy przed ekranem, jeśli co chwilę kogoś nie uśmiercimy. Pomijam już aspekt poziomu trudności, bo zdarza się i tak, że potyczki skonstruowane są w taki sposób, żeby trudniej było je przegrać niż wygrać.

Jeśli chodzi o gry, w których występuje przemoc, to dotychczas ograne przeze mnie tytuły zakwalifikowałbym do trzech kategorii. Pierwsza to gry, gdzie celowo pobudza się u gracza świadomość, że nie zabija jakichś biegających pikseli, tylko wirtualne osoby. Za przykład niech posłuży mi seria Deus Ex: w debiutanckiej odsłonie, jeszcze przed pierwszym zadaniem bojowym, brat JC Dentona – głównego bohatera – proponuje użycie broni  nieśmiercionośnej, przypominając że stawimy czoła ludziom, a nie manekinom treningowym. Podobnie w znakomitym prequelu, Deus Ex: Bunt Ludzkości, protagoniście cały czas towarzyszą rozterki moralne, wliczając w to sposób, w jaki wykorzystuje on potencjalnie śmiercionośne „dary”, o które nigdy nie prosił. Nasze postępowanie ocenia też mechanika gry faworyzująca rozwiązania, które nie kończą się czyjąkolwiek śmiercią. Zaś na samym końcu przychodzi czas rachunku sumienia i rozliczenia gracza ze zdobytych punktów doświadczenia.

Do drugiej kategorii należą gry, w których twórcy podejmują pewne starania w fabularyzowaniu śmierci, ale nie do końca poprawnie im to wychodzi. Tym razem przyjrzyjmy się restartowi legendarnego Tomb Raidera. Choć nowa wizja ikonicznej Lary Croft bardzo przypadła mi do gustu, to jednak trudno nie zauważyć pewnego braku konsekwencji w jej projektowaniu. Młoda pani archeolog przeżywa początkowo trudne momenty, kiedy rzucona zostaje na głęboką wodę, a cały wszechświat wydaje się być w zmowie przeciwko niej. Te chwile słabości powracają czasami w scenach przerywnikowych i są miłym urozmaiceniem fabuły, jednakże to, co dzieje się między nimi, w zasadzie psuje cały efekt. Powodem takiego wrażenia jest fakt, że Lara co chwilę posyła jakiegoś złego faceta do piachu i to bez mrugnięcia okiem, nie wspominając już o tym, że gra nie daje nam możliwości na przykład niepostrzeżonego przekradnięcia się obok przeciwników czy ich obezwładnienia; nie, nasza piękna zawadiaczka musi sfragować wszystkich. Chciałoby się czegoś więcej; czegoś bardziej konsekwentnego i przemyślanego. Niestety, bohaterka rzeczonej gry ma mnóstwo niewykorzystanego potencjału fabularnego i boję się, że to spłycenie może nie zostać naprawione w Rise of the Tomb Raider.

Ostatnia kategoria wywodzi się prawdopodobnie ze szkoły Johna Carmacka, według którego fabuła w grach jest jak fabuła w filmach pornograficznych – niby musi być, ale nie o nią w nich chodzi. Jeśli pamiętacie Dooma czy Quake’a i ich naśladowców, to z pewnością zauważyliście, że przepis wyżej wspomnianego bohatera gatunku strzelanek wcale nie upadł, a jedynie mutuje. Teoretycznie warstwa fabularna otrzymuje nieporównywalnie więcej uwagi we współczesnym procesie produkcji, jednakże podejście do masowego fragowania adwersarzy wcale się nie zmieniło. Różnorodność w tym przypadku jest co prawda znaczna, bo przemoc przecież przybiera wiele form. Można wcielać się chociażby w uczestnika zabójczego turnieju Mortal Kombat, oprawcę oprawców w The Punisher, średniowiecznego rycerza w Chivalry: Medieval Warfare czy tęgiego rębajłę w Dragon Age. Jest jeszcze liga tytułów kompletnie wypłukanych z jakiejkolwiek moralności w rodzaju Grand Theft Auto, Postala czy rodzimego Hatred. Co ciekawe, to właśnie przez rolę i uzasadnienie przemocy nie potrafiłbym czerpać żadnej radości z rozrywki w ostatnich trzech pozycjach; co najwyżej nabawiłbym się ogromnego kaca moralnego, ale zgaduję, że ktoś, kto z takiego czy innego powodu ma na przykład zły dzień, może dać upust swoim negatywnym emocjom w bezpieczny, choć niewątpliwie dziwny sposób. Bezpieczny przy założeniu, że taka osoba nie ma już jakichś poważnych problemów ze sobą i nie szykuje się do zmasakrowania swoich kolegów z klasy, którzy dokuczali mu podczas przerw w szkole, bo nie sądzę, aby sama gra komputerowa mogła popchnąć kogoś umysłowo zdrowego do popełnienia zbrodni w świecie rzeczywistym.

„Miecze, nie słowa!”

Przemoc w grach ogólnie pełni ważną funkcję, aczkolwiek jej ilość i forma są lepiej lub gorzej uzasadnione. Mamy bowiem produkcje, gdzie słusznie stosujemy siłowe rozwiązania wobec bandziorów, ale wydaje się i takie, w których przyjmujemy rolę właśnie takich wykolejeńców. Jest też coś pomiędzy i to właśnie te produkcje „środka” mają tendencje do bycia problematycznymi, bo hurtowe tłuczenie przeciwników sprowadza się w zasadzie do mechaniki gatunku, często bez poprawnego lub w ogóle jakiegokolwiek uwarunkowania fabularnego. Ot, gra wskazała, że to wrogowie, więc trzeba ich zarąbać, bo nie ma innej drogi. Bądźmy szczerzy, już w głupawych tytułach typu Hatred przemoc ma więcej sensu.

Być może przesadną przemoc w grach da się uzasadnić w prosty sposób. Niewykluczone, że chodzi o pewną psychologiczną satysfakcję z pokonywania wyzwań, a taka już nasza natura, że czasem chcielibyśmy komuś przyłożyć, lecz z różnych powodów nie możemy lub nie chcemy tego zrobić. Posyłając wirtualnego przeciwnika do plastikowego worka pieczemy zatem dwie pieczenie na jednym ogniu.  Szkoda tylko, że deweloperzy idą na łatwiznę i nadużywają tego schematu w swoich produkcjach, nie oferując graczom prawdziwych alternatyw lub robiąc to zbyt rzadko. Czasami po prostu nie trzyma się to kupy, co grozi uciążliwością rozgrywki i niszczeniem immersji, a przecież niejeden tytuł w historii branży pokazał, że możliwość zrezygnowania z języka oręża potrafi dać tyle samo, a nawet znacznie więcej frajdy.

Meehow
12 marca 2015 - 16:52