To już drugi sezon Czarnego Lustra, odkąd Netlix przyjął je pod swą pieczę. Poprzedni sezon został przez dotychczasowych fanów serialu skrytykowany za rzekome obniżenie poziomu odcinków i niepotrzebną zmianę stylu. Byłem jedną z osób, którym specjalnie nie przeszkadzała zmiana i które wciąż cieszyły się, że mogą się trochę beztrosko zdołować pesymistyczną wizją przyszłości. Z podobnym nastawieniem – bez wygórowanych oczekiwań, ale z solidną i chyba uzasadnioną dawką nadziei – zabrałem się za świeży jeszcze sezon czwarty.
Czy gra jest w stanie rzetelnie przedstawić piekło, jakim jest choroba psychiczna? Jeśli tak, to czy nie przestaje wtedy jednocześnie być grą na rzecz przywdziania szat interaktywnego filmu? Razem z Senuą wybrałem się do piekła by znaleźć odpowiedzi na te i wiele innych pytań.
Większość z Was pewnie choć raz w życiu słyszała o tak zwanych idlerach, clickersach, klikaczach, jak zwał tak zwał – chodzi o produkcje, które jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać po roku 2013, kiedy to wielki sukces odniósł przeglądarkowy Cookie Clicker. Była to prosta gra polegająca na… klikaniu w ciasteczko. Jedno kliknięcie to jedno świeże, jeszcze ciepłe ciastko. Za upieczone ciasteczka mogliśmy konstruować na przykład farmy ciasteczek, które produkowały setki ciasteczek bez naszego klikania. To pozwalało nam konstruować coraz bardziej fikuśne budynki i coraz bardziej zwiększać produkcję ciastek.
Istnieje jakiegoś rodzaju fenomen związany z tego typu „bezczynnymi” grami. Co sprawia, że przy czymś tak błahym, wręcz głupim wielu ludzi jest w stanie spędzić setki godzin?
Odkąd zaczęto traktować gry w sposób zbliżony do literatury czy filmu, czyli odkryto w nich ogromny potencjał do opowiadania historii, siłą rzeczy podporządkowano wirtualne fabuły starożytnym już właściwie założeniom kompozycyjnym. Odpalając grę, w której fabuła jest kluczowa, czy nawet taką, w której jest ona jedynie pretekstem do siania chaosu, oczekujemy mimowolnie trzech rzeczy: wstępu, rozwinięcia akcji i zakończenia.
Pierwsze Call of Duty jest idealnym przykładem tego, jak typ kompozycji zamkniętej został zaadaptowany na potrzeby gier. Pierwsza misja to obóz szkoleniowy, wprowadzenie w podstawy rozgrywki; pozwala nam wejść (a następnie dosłownie wskoczyć) w realia II wojny światowej. Rozwinięcie akcji to nic innego, jak pełna skryptów i heroicznych czynów strzelanina, poznanie też po drodze dwóch pozostałych protagonistów. Wszystko kończy się w Berlinie, historycznym zawieszeniu radzieckiej flagi nad Reichstagiem. Czysto, przejrzyście, bezpiecznie. A teraz wyobraźcie sobie, że kampania omawianego shootera kończy się gdzieś w Ardenach. Ekran się przyciemnia, a potem dostajemy po prostu krótki stylizowany filmik o tym, że Alianci zdobyli Berlin i wojna się skończyła. To byłby pomysł równie słaby, co każda czynność wykonana po słowach „potrzymaj mi piwo”, bo graczowi zostaje właściwie wydarte zakończenie, satysfakcjonująca konkluzja historii, w której od kilku godzin bierze czynny udział. Nawet produkcje, w przypadku których fabuła nie jest ich największym atutem po prostu muszą mieć zakończenie, które da graczowi frajdę, pokaże mu, że to, co robił przez ostatnie kilka / kilkanaście / kilkadziesiąt godzin miało sens.
Odpowiednio skonstruowane zakończenie może mieć jeszcze większy efekt, kiedy w grze pojawia się w zasadzie jakakolwiek nieliniowość – świadomość, że to my w jakimś stopniu mieliśmy wpływ na to, jak ostatecznie potoczą się losy poszczególnych postaci czy nawet całych cywilizacji jest bezcenna i właściwie unikatowa dla gier wideo.