Czy gra jest w stanie rzetelnie przedstawić piekło, jakim jest choroba psychiczna? Jeśli tak, to czy nie przestaje wtedy jednocześnie być grą na rzecz przywdziania szat interaktywnego filmu? Razem z Senuą wybrałem się do piekła by znaleźć odpowiedzi na te i wiele innych pytań.
W najnowszej produkcji Ninja Theory (powiązanych z kontrowersyjnym remake'em Devil May Cry, albo zapomnianym już dziś nieco Odyssey: Journey to The West) wcielimy się... nie... raczej towarzyszyć będziemy Senui – młodej piktyjskiej wojowniczce – w jej podróży do piekieł nordyckich bogów, gdzie odnaleźć musi ona duszę swego ukochanego. Tak przynajmniej tłumaczy sobie to wszystko sama bohaterka, a razem z nią dziesiątki głosów w jej głowie (w tym i my). Bo to właśnie odróżnia waleczną Senuę od takiego Orfeusza, że cierpi na silną psychozę, a co za tym idzie: jej postrzeganie obiektywnej rzeczywistości jest, delikatnie mówiąc, mocno zaburzone. Oprócz wspomnianych głosów, ciągle szepczących jej/nam do ucha (tworzy to rewelacyjne wrażenie, jak gdyby szepczące osoby stały tuż za naszymi plecami), Senua ciągle doświadczać będzie także omamów wzrokowych. Rzecz w tym, że poprzez interakcję z grą, po jakimś czasie nie postrzegałem już tych bodźców jako symptomy, a raczej jako po prostu część rzeczywistości w jakiej żyje Senua, jej świata. To chyba lepiej od jakichkolwiek superlatyw mówi o tym, jak bardzo immersyjną produkcją jest Hellblade.
W swym mocnym, właściwie obsesyjnym nacisku na fabułę i opowiedzenie dojrzałej, osobistej, pełnej wewnętrznych dramatów historii, gra jest nadzwyczaj nieprzyjemna! Wizje Senui są przerażające, dziesiątki szepczących do naszych uszu głosów są momentami nie do zniesienia, komentując nasze poczynania nie pozwalają skupić się na rozgrywce, a projekty lokacji oraz praca kamery umieszczonej zaraz za plecami bohaterki tworzą wszechogarniające odczucie przytłoczenia i ciągłej niepewności o własny los i życie. Kilka godzin spędzonych przy Hellblade zaliczam do najmniej przyjemnych, jakie nabiłem kiedykolwiek w jakiejkolwiek grze! Czy to znaczy, że jest to gra zła? Absolutnie nie!
Wyobraziłem sobie wręcz, że w dobie, kiedy wielu twórców wychodzi z siebie, aby dostarczyć graczowi jak najprzystępniejszy produkt, przy którym spędzić ma jak najprzyjemniej swój czas, będąc zasypanym zawartością główną, poboczną, znajdźkami i sekretami, a sam gracz sam dopasowuje do siebie tempo rozgrywki, twórcy z Chaos Theory wyważają z kopa drzwi do mojego pokoju i zakładają mi worek na głowę. Kiedy budzę się w jakimś ciemnym pomieszczeniu oni sadzają mnie na krześle, zakładają na głowę słuchawki, które izolują mnie od świata zewnętrznego, włączają mi Hellblade i mówią: "GRAJ! Nie sprawi ci to żadnej przyjemności, nie masz tu żadnej swobody, nie wiesz, czy cokolwiek jest prawdziwe."
A może nikt nic takiego nie powiedział? Ja nie chcę grać. To tylko gra. To tylko gra? Graj. Graj. Graj. Co on robi? Czemu on nie gra? Graj!
Mimo tego, że Hellblade jest tak ambitną grą, to jednak wciąż pozostaje „jedynie” grą. I na tej płaszczyźnie pojawiają się bodajże największe wady produkcji. Senua’s Sacrifice powstawało w konsultacjach ze specjalistami w kwestiach chorób psychicznych, a nawet z samymi chorymi. Pewne zabiegi pojawiające się w grze są, jak szczycą się autorzy, próbą odwzorowania tego, jak może postrzegać świat osoba chora psychicznie. I do tego pomysłu nie mam zastrzeżeń, bo w niektórych momentach działa to naprawdę świetnie/przerażająco.
Ale! Jedną z cech charakterystycznych psychozy jest nieustanne doszukiwanie się przez osobę chorą wzorów i zależności w otaczającym ją świecie. W umyśle chorego tworzą się wyimaginowane zagadki, które bez przerwy musi rozwiązywać. Do gry przeniesione zostało to w sposób taki, że co jakiś czas jesteśmy zmuszani do przeczesywania zamkniętych lokacji w poszukiwaniu obiektów, które z odpowiedniej perspektywy przypominają różnego rodzaju runy, odblokowujące nam dalszą drogę. Gdyby był to pomysł wykorzystany raz, dwa albo nawet trzy, wtedy mógłbym uznać go za spójny z klimatem gry, ale w ciągu tej pięcio- czy sześciogodzinnej przygody gra zaczyna nas tym po prostu katować. Pomysł – super, ale w praktyce rozgrywki, bo Hellblade to wciąż rządząca się swoimi prawami gra, wyszło to raczej słabo.
Z dużymi kontrowersjami wśród krytyków i graczy spotkała się zaraz po premierze dość nietypowa decyzja twórców – na początku gry dostajemy komunikat, że jeśli zbyt często doprowadzać będziemy do śmierci Senui, szaleństwo pod postacią postępującej stopniowo zgnilizny dotrze do mózgu bohaterki, co spowoduje ostateczny koniec gry i skasowanie pliku z zapisanym dotyczasowym progresem. Wybuchła burza, która stopnio uspokajała się, kiedy kolejne osoby podważały prawdziwość tej wiadomości. Okazało się, że jest to jedynie kolejny zabieg mający pogrążyć graczy w szaleństwie – tak jak umysł okłamuje Senuę, tak gra okłamuje momentami samych graczy.
Od wad nie są wolne też sekwencje walki, a takich na swojej drodze waleczna Senua trochę napotka. Nie czepiam się braku dokładności animacji, ani niezbyt rozbudowanego systemu combosów, bo to nie Dark Souls, ale jednak po świetnych pierwszych potyczkach, do walki wkrada się monotonia. Z rutyny wyrywają nas nowi przeciwnicy, ale i oni są rutynowi – jest standardowe mięcho armatnie, jest standardowy „typek z tarczą”, którego trzeba ominąć, jest też nieodłącznie „ten wielki oprych z toporem, którego słabością jest topór wbity w glebę po każdym trzecim ciosie”.
Nie mogę jednak nie wspomnieć o kilku rzeczach, które Ninja Theory zrobiło w kwestii walki po prostu interesująco i odważnie. Kamera w trakcie potyczek jest, nawet bardziej niż normalnie, przyczepiona prawie za plecami bohaterki, co znacznie uszczupla nasze pole widzenia, a fakt że każdy przeciwnik jest od Senui wyższy, sprawia ostatecznie, że każda potyczka wygląda raczej jak brutalny i desperacki pojedynek na śmierć i życie, a nie jak kolejna sekwencja walki na sztucznej arenie. Interesująco rozwiązano także kwestię konfrontacji z większą ilością przeciwników (maksymalnie trzema lub czterema, co pozwala zachować to „osobiste” odczucie). Martwi ale ruchliwi wikingowie są bowiem równie honorowi co strzelec w walce na noże i lubią atakować Senuę od strony pleców. Na pierwszy rzut oka to nic nadzwyczajnego lecz to nie żadne Arkham, ani Spider-Man – Senua nie posiada żadnego pajęczego zmysłu, a jest jedynie… szalona. I to właśnie te głosy będą nam w walce podpowiadać, szepcząc na potęgę, że należy zrobić unik. Niestety na dłuższą metę jest tak jak pisałem – odczucie wyjątkowości każdego starcia się zatraca i nawet potyczki z bossami opierają się na tych samych schematach. Nie zrozumcie mnie źle – system walki w Hellblade nie jest zły, tylko po prostu przeciętny, co rzuca się w oczy przy pozostałych, o wiele bardziej dopracowanych i przemyślanych elementach gry.
Dla formalności jeszcze kilka słów o tym, jak Hellblade: Senua’s Sacrifice wygląda: jest naprawdę ładnie! Wizja nordyckich zaświatów jest dosyć spójna i przede wszystkim świeża. Krajobrazy momentami potrafią cieszyć oko, jeśli akurat coś jest z Wami nie tak i rzeczywiście radością napawają Was martwe drzewa ubogacone co rusz wisielcami. A tak poważnie – naprawdę świetnie wyglądają wszelkiego rodzaju omamy Senui i fantastycznie dają radę w budowaniu niepokoju u gracza, a to, jak działa mimika twarzy bohaterki to naprawdę kawał dobrej roboty. Należy także wspomnieć o problemach z optymalizacją na pecetach – gra lubi czasem podobno bez większego powodu chrupnąć. Mnie się to nie zdarzyło, ale uważam, że warto o tym wspomnieć, bo był to w okolicach premiery dość często zgłaszany problem.
Hellblade: Senua's Sacrifice to dziecko kilku dosyć odważnych decyzji. Nie zawsze w stu procentach trafionych, aczkolwiek na pewno oryginalnych i świeżych. Czyni to z przygody Senui naprawdę niepowtarzalne, choć piekielnie (hehe) nieprzyjemne doświadczenie, które zostanie w mojej pamięci na bardzo długi czas. Krótkie, bo mogące zamknąć się w nawet pięciu godzinach, ale w przypadku gier, które tak silny nacisk kładą na samą historię jest to moje subiektywne „w sam raz”. Hellblade. To pozwala skupić się na "przyjemności" płynącej z rozgrywki i bez zwracania uwagi na wady, cierpieć razem z Senuą fizyczne i duchowe katusze na niespotykaną chyba dotychczas skalę.
Ocena: 8,5