Odkąd zaczęto traktować gry w sposób zbliżony do literatury czy filmu, czyli odkryto w nich ogromny potencjał do opowiadania historii, siłą rzeczy podporządkowano wirtualne fabuły starożytnym już właściwie założeniom kompozycyjnym. Odpalając grę, w której fabuła jest kluczowa, czy nawet taką, w której jest ona jedynie pretekstem do siania chaosu, oczekujemy mimowolnie trzech rzeczy: wstępu, rozwinięcia akcji i zakończenia.
Pierwsze Call of Duty jest idealnym przykładem tego, jak typ kompozycji zamkniętej został zaadaptowany na potrzeby gier. Pierwsza misja to obóz szkoleniowy, wprowadzenie w podstawy rozgrywki; pozwala nam wejść (a następnie dosłownie wskoczyć) w realia II wojny światowej. Rozwinięcie akcji to nic innego, jak pełna skryptów i heroicznych czynów strzelanina, poznanie też po drodze dwóch pozostałych protagonistów. Wszystko kończy się w Berlinie, historycznym zawieszeniu radzieckiej flagi nad Reichstagiem. Czysto, przejrzyście, bezpiecznie. A teraz wyobraźcie sobie, że kampania omawianego shootera kończy się gdzieś w Ardenach. Ekran się przyciemnia, a potem dostajemy po prostu krótki stylizowany filmik o tym, że Alianci zdobyli Berlin i wojna się skończyła. To byłby pomysł równie słaby, co każda czynność wykonana po słowach „potrzymaj mi piwo”, bo graczowi zostaje właściwie wydarte zakończenie, satysfakcjonująca konkluzja historii, w której od kilku godzin bierze czynny udział. Nawet produkcje, w przypadku których fabuła nie jest ich największym atutem po prostu muszą mieć zakończenie, które da graczowi frajdę, pokaże mu, że to, co robił przez ostatnie kilka / kilkanaście / kilkadziesiąt godzin miało sens.
Odpowiednio skonstruowane zakończenie może mieć jeszcze większy efekt, kiedy w grze pojawia się w zasadzie jakakolwiek nieliniowość – świadomość, że to my w jakimś stopniu mieliśmy wpływ na to, jak ostatecznie potoczą się losy poszczególnych postaci czy nawet całych cywilizacji jest bezcenna i właściwie unikatowa dla gier wideo.
Trylogia Sheparda z Mass Effect jest jednocześnie świetnym i paskudnym przykładem tego, jak kończyć gry. Pierwsza i druga część serii radziły sobie niemalże wzorowo z podsumowaniem swoich indywidualnych historii na tyle rzetelnie, że czuliśmy się jak po przeczytaniu na przykład grubego tomu serii książkowej – satysfakcja była, bo ratowaliśmy galaktykę, a jednocześnie mieliśmy świadomość, że historia będzie toczyć się dalej. Z uprzejmości przemilczę DLC do dwójki o nazwie Arrival, które było właśnie takim mostem fabularnym między rzeczoną częścią a trójką oraz fakt, że trzeba było za nie osobno zapłacić. W trakcie ogrywania ostatniej części trylogii miało się przeczucie, że większość ważniejszych i mniej ważnych decyzji, które podejmowaliśmy na przestrzeni serii będzie mieć jakiś wpływ na podsumowanie historii Sheparda i Drogi Mlecznej.
Cóż.
Nie chcę tutaj wylewać kolejnego wiadra pomyj na grę, bo jest to rana już zabliźniona, a twórcom oberwało się aż zanadto. Uważam wręcz, że samo zakończenie trzeciego Mass Effecta było bardzo dobrym, ciekawym pomysłem jako samodzielny twór, który nijak ma się jednak do uniwersum. Popełniono tutaj kardynalny błąd – kompletny brak spójności zakończenia z resztą gry.
Pierwsze dwie części space opery Bioware przygotowywały nas na ostateczną konfrontację ze Żniwiarzami. Podejmowaliśmy po drodze wiele decyzji, a w części trzeciej prowadziliśmy już otwartą, desperacką i nierówną wojnę z tymi przerażającymi maszynami. Główną osią narracyjną i zasadniczym celem Sheparda w trójce było zjednoczenie galaktyki, by w ostatecznej konfrontacji stawić czoła kosmicznym kombajnom. A potem pojawia się nagle jakieś magiczne dziecko… no dobrze, bagatelizuję przesłanie, bo tak zwana teoria indoktrynacji bardzo zgrabnie tłumaczy wydarzenia z samego końca gry. Rzecz w tym, że twórcy po długim i konsekwentnym budowaniu napięcia przed ostateczną konfrontacją uderzają w kompletnie inną strunę. Równie dobrze można byłoby sprawić, że wydarzenia z trylogii to urojenia chorego psychicznie Sheparda, który budzi się cały spocony w swoim mieszkaniu na przedmieściach Otwocka.
Ten kompletny dysonans poznawczy i frustracja, jakie towarzyszyły wielu graczom po ukończeniu trzeciej części Mass Effecta świetnie pokazują, że zakończenie historii w grze wideo to nie oddzielny, odseparowany od całości etap kompozycji, a właśnie zwieńczenie historii, do którego osoba grająca musi zostać odpowiednio przygotowana. Nie mówię tu absolutnie, że należy się kurczowo trzymać konwencji i unikać jakiejkolwiek nieszablonowości, a jedynie, że kluczem jest tutaj spójność. Spec Ops: The Line miał na przykład fenomenalne zakończenie, które było poparte wcześniej pojawiającymi się w grze poszlakami. Nie było wszak idealne, bo wielu graczy nie zrozumiało go w stu procentach po jednokrotnym ukończeniu gry. Nie obwiniałbym tu osób grających, a raczej niewystarczająco dobitny przekaz i zobrazowanie sensu gry. Prowadzące do jego odkrycia poszlaki dostrzec można właściwie dopiero po kilkukrotnym ukończeniu gry lub obejrzeniu kilku interpretacyjnych materiałów na YouTube.
Czasem jednak twórcom uda się stworzyć tak perfekcyjne zakończenie, że pozwala ono zapomnieć nam o bolączkach i wadach gry. Postawienie kropki nad „i” we właściwym miejscu i w odpowiedni sposób może całkowicie zmienić sposób, w jaki gra zapadnie nam w pamięć, czyniąc z przeciętnej produkcji wyniesioną na piedestały perełkę lub zostawiając paskudną niestrawność estetyczną i uczucie niezaspokojenia po fenomenalnej serii.