Niedawno w kinach pojawił się film "Hobbit: Niezwykła podróż". Obecnie twórcy wszelakich rozrywek próbują dotrzeć do mas wieloma drogami równocześnie - film, serial, książka, gra, komiks i w ten sposób darzyć nas swoimi wyrobami na wszelkie możliwe sposoby, wszelkimi możliwymi środkami przekazu. Dziwne, że jeszcze nie ma gry komputerowej "Hobbit", chociaż patrząc na ostatnio wydawane gry przy okazji produkcji filmów o bohaterach Marvela to może i dobrze, że gra na podstawie filmu Jacksona nie ukazała się od razu, bo zapewne była by taką niedoróbką jak wyżej wymienione gry.
Gdy wchodzę do galerii handlowej, pierwsze co robię to kieruję się tam, gdzie oferuje mi ona zobaczenie tego co lubię najbardziej – oczywiście są to gry. Pierwszym takim miejscem jest Empik. Przemierzam regały z prasą, skanując chwytliwe tytuły, ale nie, polityka już mnie nie interesuje, szkoda czasu na politykę. W końcu docieram do regałów z grami, przeglądam Top 10 najlepiej sprzedających się gier, szukam wzrokiem nowości i spadków cen. Wiadomo – w Empiku zawsze o 10zł drożej niż w Saturnie, który jest kolejnym celem wyprawy. Galeria handlowa to specyficzne miejsce, zaprojektowana tak, aby zaspokajać potrzeby człowieka i jednocześnie kusić do zrobienia zakupów. Mamy tu wszystko: innych ludzi, miejsce gdzie można usiąść i odpocząć, zjeść coś, jest tu zieleń i oczka wodne – wszystko aby czuć się tu swobodnie i komfortowo, aby czar miejsca nastrajał do zakupów.
Czasem mamy problem w porozumiewaniu się z innymi, gdy nie możemy zaobserwować ich komunikacji niewerbalnej - gestów, mimiki, postawy ciała, ale także, gdy komunikacja werbalna nie jest oddana w stu procentach - nie słyszymy tembru głosu, czy jego tonu. Takie problemy istnieją w świecie internetu - komunikatory, fora i inne rodzaje nośników naszych słów. Gdy rozmawiamy w ten sposób, nasza konwersacja odbywa się w cyberprzestrzeni, jest wolna od elementów otoczenia, rekwizytów, nie mamy styczności z rzeczami, które poza internetem budują narrację - krajobraz użytkowy naszej rozmowy. Rozmowy internetowe nie oddadzą filmowości realnej rozmowy - nie możmy zrezygnowani opaść na fotel, aby przekazać naszemu odbiorcy, komunikat, że jesteśmy wykończeni po ciężkim dniu. Zapewne wiele razy, każdy z nas spotkał się z sytuacją, gdy rozmawiając w wirtualnym środowisku, zostaliśmy źle odebrani, nasz rozmówca nie zrozumiał żartu lub sarkazmu, nie potrafiliśmy odebrać intencji naszego rozmówcy i na odwrót. W kontaktach ze znajomymi, takie sytuacje należą do rzadkości, ale gdy poznajemy nowe osoby, jesteśmy narażeni na zgrzyty.
Gry a w szczególności gry komputerowe są w obecnych czasach najpopularniejszą formą rozrywki wśród młodych ludzi. Klasyczne gry, z których wywodzą się gry komputerowe również zasługują na atencję odbiorców oraz badaczy tego rodzaju rozrywki. Cel tego wpisu jest zestawienie, porównanie gier tradycyjnych z komputerowymi oraz udowodnienie, że gry klasyczne mają nadal mocną pozycje w świecie gier i nie grozi im zatracenie w dobie digitalizacji. Wykonałem prostą ankietę z pytaniami odnośnie gier komputerowych i klasycznych, aby zweryfikować moje poglądy w tym temacie i uwzględnić opinie innych. Znalazłem kilka argumentów, odnośnie gier klasycznych, które potwierdzają moją obserwację :
Jeżeli chcemy uznać grę komputerową za dzieło sztuki, musimy zdefiniować pojęcie dzieła sztuki i poszukać jego cech w grach komputerowych. Ostatnio, całkiem przypadkiem trafiłem na ciekawy, filozoficzny tekst Bogusława Wójcika, przybliża on w nim trzy drogi gry komputerowej do bycia dziełem sztuki.
Pierwszą z nich jest droga „quasi-klasyczna”. Charakteryzują ją cechy takie jak: idea piękna, wartość estetyczna, ma być odzwierciedleniem rzeczywistości, być obiektywną, harmonijną, dostarczać głębokich przeżyć artystycznych. Sztukę quasi klasyczną odbieramy przez nasz intelekt, intuicję, zmysł estetyczny i poczucie dobrego smaku. Podsumowując, w sztuce tej ważna jest struktura i jej niezależność od podmiotu, co powoduje, że dzieło będzie sztuką nawet bez człowieka, który je kontempluje. Nadawanie statusu dzieła sztuki, w tym przypadku, będzie niejednoznaczne i podmiotowo subiektywne, ponieważ nie każdy może rozróżnić dzieło sztuki od nie-dzieła. Wynikać to może z braku poczucia estetyki, intuicji, dobrego smaku czy też intelektu potrafiącego wykryć dzieło na tle ogółu prac. Twórczość współczesna wymaga odbiorcy, który będzie ja kontemplował i zrozumie jej symbolikę. Gry komputerowe zawierają w sobie kilka dziedzin artystycznych, są to: - muzyka, powieść-gra, narracja filmowa, grafika komputerowa. Gry komputerowe łączą w sobie wiele form artystycznych, więc same stają się taką form. Tak samo jak nie każdy wytwór z wyżej wymienionego grona jest sztuką, tak samo nie każda gra nią jest, a tylko nieliczne z nich.