Recenzja gry Particle Fleet - cząsteczkowy zawrót głowy - Terrag - 3 października 2016

Recenzja gry Particle Fleet - cząsteczkowy zawrót głowy

Terrag ocenia: Particle Fleet: Emergence
65

Creeper World 3 było dla mnie największym odkryciem ostatnich lat - tytuł który nabyłem w 2014 roku, bez najmniejszego problemu wskoczył na moje osobiste podium. Jeśli za kryterium “jakości” przyjąć właśnie czas spędzony na dobrej zabawie, to bez wahania mogę powiedzieć, że CW3 ma jeden z najlepszych stosunków ceny do jakości. Particle Fleet - czwarta gra sygnowana logiem Knuckle Cracker, a zarazem pierwsza po zamknięciu trylogii Creeper World, stanęła przed niełatwym zadaniem. Jak bowiem zaoferować graczom pozycję innowacyjną, ale jednocześnie nie do końca oderwaną od wypracowanych przez lata schematów? Zmiany były nieuniknione, ale czy poszły w dobrym kierunku? No cóż, nie dla mnie.

Plusy:

  • Interesujący silnik fizyczny;
  • Mechanika ulepszeń współdzielona między te globalne, a te dotyczące samych statków;
  • Budująca klimat, nie nużąca muzyka.

Minusy:

  • Olbrzymie ograniczenia swobody gracza;
  • Stosunkowo niewielkie mapy;
  • Brak makrozarządzania w jakiejkolwiek sensownej postaci;
  • Zauważalne zmniejszenie ilości taktyk w stosunku do dotychczasowego dorobku studia.

Każda z gier tego studia charakteryzuje się klimatem zaszczucia. Gracz staje w szranki z przeciwnikiem który egzystuje przez milenia, jest praktycznie niezliczony i niczym maszyna podejmuje działania nie bacząc na morale i inne ludzkie błahostki. W efekcie walkę prowadzimy nie z pojedynczymi oponentami, ale z całym rojem. Creeper World serwował nam inteligentną ciecz, Particle Fleet uderza z kolei w cząsteczki. Niemniej, o ile płyn ma to do siebie, że “wypełnia” naczynie (pozwalając w grze np. na wprowadzenie topologii terenu, a tym samym szeregu mechanik rozwiniętych wokół tejże), o tyle drobiny które daje nam ten tytuł, nie oferują niemal niczego interesującego. No, może z wyjątkiem struktur w które są w stanie się połączyć - ot, zamiast latać w przestrzeni chaotycznie - wraz z naszymi postępami, łączą się w większe formacje próbujące imitować chociażby statki gracza i atakować tam, gdzie mają największe szanse powodzenia. Ciekawym z kolei rozwiązaniem jest mechanika specjalnych kryształów odpowiadających za ulepszenia. Po odblokowaniu takowego, to w gestii gracza pozostaje decyzja, czy chce wzmocnić wybrany statek montując na nim wyżej wspomniany kruszec, czy może przeznaczyć go na ulepszenie wybranej technologii. Wśród nich znajdziemy natomiast perełki takie jak zwiększenie potencjału obronnego przejętych przez nas źródeł energetycznych, czy choćby poszerzenie zasięgu umożliwiającego transfer energii.

Nowe mechaniki są stopniowo przedstawiane w miarę postępów kampanii

Fizyka drobin to jedna z mocniejszych stron gry. Chociaż mapy są relatywnie małe, to na każdej z nich może w danej chwili przebywać mrowie pół-inteligentnych ziaren. Presja na graczu jest wywierana właściwie od samego początku każdego epizodu i od startu walczymy o wszelkie potencjalne źródła energii. Warto podkreślić, że ujęcia te występują wyłącznie w wyznaczonych odgórnie lokalizacjach i chociaż możemy generować dodatkowe zasilanie poprzez mire lądu (jego swoiste “zajmowanie”) to stałego podłoża w grze której akcja rozgrywa się w przestrzeni kosmicznej - uświadczymy jak na lekarstwo. Energia, którą finalnie dysponujemy, przekłada się na utrzymanie floty i w efekcie - nasze możliwości bojowe. Jedynym sposobem na zwiększenie zasobów energetycznych kiedy wszystko na dostępnym obszarze już zajęliśmy - jest aktywowanie specjalnej technologii która boostuje pozyskiwaną energię. Ścisłe ograniczenie prądu stoi w parze z odgórnymi limitami statków którymi dysponujemy w każdej misji. Możemy co prawda na starcie wybrać flotę personalizowaną, ale nawet wtedy nie przeskoczymy stałego limitu 24 wybranych przez nas na starcie danej misji pojazdów.


Rozgrywka na przestrzeni 16 oferowanych w ramach fabularnej opowieści misji (na ukończenie których będziemy potrzebować około 10 godzin), polega na systematycznym wypieraniu przeciwnika i zgłębianiu historii świata. Tą poznajemy głównie poprzez przejmowanie schematów umożliwiających budowę kolejnych statków i pozyskiwanie nośników danych. Fabuła choć niezbyt złożona, dobrze dopełnia samą rozgrywkę. Particle Fleet, podobnie jak pozostałe twory studia, to swoiste połączenie gatunku tower defense ze strategią czasu rzeczywistego i mocnym naciskiem na wykorzystanie aktywnej pauzy. Dzięki zespoleniu samouczka z wątkiem głównym, z każdą kolejną mapą coraz mocniej zagłębiamy się w mechanikę i możliwości manewru, którymi dysponujemy. Szkoda, że w interfejsie zabrakło chociażby popularnych tooltipów informujących o charakterystyce statków, czy uzbrojeniu. Wiele do życzenia pozostawia również nieintuicyjne zaprezentowanie bilansu energetycznego. Początkujący gracz widzi bowiem w rogu ekranu szereg pasków, cyfr i kolorów, z których żaden nie został tak naprawdę stosownie wyjaśniony.

Większość epizodów została pieczałowicie zaprojektowana oferując przy tym interesujące lokacje

Grafika, choć z natury raczej symboliczna, nie kłuje jednak w oczy jak w wielu innych niszowych produkcjach, a interfejs nie staje na drodze efektywnego zarządzania. Z kolei podniosła muzyka doskonale nadaje epickiego klimatu kolejnym starciom, jednocześnie robiąc to na tyle nieinwazyjnie, że odsłuch tych samych kawałków na przestrzeni kolejnych misji nie doskwiera. Tytuł stoi właściwie samym gameplayem, dlatego mechanika gra tu pierwsze skrzypce. Niestety, Particle Fleet wyzute zostało z jakiejkolwiek warstwy makrozarządzania. Nie budujemy baz, nie mamy reaktorów, którymi moglibyśmy zwiększyć potencjał energetyczny floty, nie możemy nawet w trakcie misji zdecydować o budowie kilku sztuk danej “jednostki” (statku). Chcesz wybudować dwa tarany (w oryginale - “Hammer”) - musisz na starcie misji zadeklarować flotę niestandardową, a następnie z góry ustalić sobie ilość i typ pojazdów, których masz zamiar używać. Drobną namiastką makro stanowi potrzeba pozostawania w obszarze transportu energii. Jeśli wyjdziemy poza niego, będziemy musieli użyć dedykowanych statków, które potrafią przekazywać mniejsze ilości energii do pozostałych pojazdów będących w ich zasięgu.


Wyeliminowanie makrozarządzania podniosło mikro do potęgi. Na polu boju przez cały czas panuje chaos, a aktywna pauza staje się jedynym ratunkiem w obliczu błyskawicznych potyczek. Gracz nieustannie zmuszony jest do przemieszczania po mapie swoich zasobów i odpowiedniego rozłożenia sił. Jeśli bowiem zbytnio osłabimy flankę celem przypuszczenia ataku z drugiej strony mapy - może się okazać że otworzymy drogę do naszej zagłady. Tu niestety na jaw wychodzi kolejna bolączka floty cząsteczek, bowiem większość starć jest niemal zero-jedynkowa. "Kupą, panowie, i do przodu!" - i właściwie tyle jeśli chodzi o wymyślne manewry czy taktyki. Jeśli tylko zgromadzimy odpowiednio dużą siłę ognia w jednym miejscu, to niemal na pewno pokonamy przeciwnika i… odwrotnie - skupisko drobin równie łatwo przejedzie po nas. A wszystko to dzieje się na tyle szybko, że właściwie przestajemy zwracać uwagę na to jaki typ statku uczestniczy w starciu. Z drobnymi wyspecjalizowanymi wyjątkami (jak wspomniany wcześniej taran) - nie ma większego znaczenia jakiego typu floty używamy. Zresztą - kiedy nasza armada ogranicza się do kilku - kilkunastu sztuk - to niemal pewne jest, że zawsze używać będziemy właściwie tego samego i dokładnie w ten sam sposób.

Każdy z dialogów aktywuje pauzę nie utrudniając niepotrzebnie potyczek

Dobrym urozmaiceniem poniekąd banalnych zadań głównych są pozostałe tryby rozgrywki. Wśród nich wyróżnić można takie jak: The Inception - scenariusze przygotowane w trakcie prac nad tytułem, charakteryzujące się poziomem trudności od umiarkowanych, do trudnych. The Simulcarum - generator misji losowych. Z powodu rzeczonej losowości - trafiamy tu zarówno na mapy trywialne, jak i te, których ukończyć po prostu może się nie dać; The Exchange - katalog online map wygenerowanych przez społeczność. Jeśli przeszłość jest tu jakimkolwiek wyznacznikiem, możemy spodziewać się, że z czasem oddani fani studia wygenerują setki wartych uwagi misji. Podkreślić należy, że dzięki opcji personalizowania statków kosmicznych, a także specjalnemu językowi skryptowemu, który Knuckle Cracker stworzył na potrzeby programowania przebiegu misji, Particle Fleet - zadania na które trafimy niejednokrotnie nas zaskoczą. Miłym akcentem jest również to, że autor danej mapy może udostępnić zainteresowanym jego twórczością graczom stworzony przez siebie model statku w postaci schematu na mapie, który odblokujemy dopiero w trakcie rozgrywki.


Ciekawostką jest fakt, że znaczące zmniejszenie potencjalnych taktyk, które gracz może zastosować, widoczne jest nawet po stronie osiągnięć dostępnych do odblokowania. Poprzedniczka oferowała wśród nich zarówno te, promujące egzotyczne sposoby ukończenia danych zadań, jak również te długoterminowe - zachęcające do położenia nacisku na ukierunkowaną rozgrywkę z naciskiem na określone typy narzędzi bojowych. Tu - nie ma na to miejsca. Założenia leżące u samych fundamentów tego tytułu, wykluczają jakąkolwiek finezję po stronie osiągnięć. Efektem jest podejście godne wręcz The Walking Dead i nagradzanie gracza za przejście kolejnych rozdziałów epizodów. Sytuację nieco ratuje możliwość dostosowywania kształtu i uzbrojenia naszych okrętów, ale nawet to nie zmienia faktu że przy każdej mapie mamy ściśle określone granice, poza które po prostu nie da się przeskoczyć. Być może to za daleko idące wnioski, ale przysiągłbym, że stanowi to pośredni dowód tego, że sam autor zdawał sobie sprawę z tego, że gra jest tworem spłyconym.

Przez cały czas idziemy jak po sznurku, nawet miejsca startu misji są z góry obrane

Choć Particle Fleet w moim osobistym rankingu plasuje się poprzeczkę niżej niż Creeper World 3, nie można odmówić mu charakteru. Knuckle Cracker zredefiniował sprawdzoną formułę serwując graczom tytuł odmienny i niestety spłycony w porównaniu do dorobku studia. Zabrakło mi tu swobody i dowolności, ale jeśli komuś nie przeszkadza poruszanie się w z góry wyznaczonych granicach używając przy tym wyłącznie określonego typu narzędzi w zadanej ilości - nie jest wykluczone, że będzie się tu bawił lepiej ode mnie. Ja, chociaż w żadnym razie nie żałuję kilkunastu godzin, które spędziłem przy tej pozycji, to jestem pewny, że to do walk z creeperem będę sukcesywnie wracał, czego o Particle Fleet powiedzieć niestety nie mogę.

Terrag
3 października 2016 - 12:13