Jestem fanem cyklu Musou. Każdy kto rzuci okiem na listę tekstów mojego autorstwa zda sobie z tego sprawę. Nawet w wypocinach dla Gry-Online udało mi się przepchnąć recenzję o Berserk w wersji Musou. Nie ukrywam tego faktu i na serio lubię tego typu gierki jako formę odstresowania i moją wersje wiecznego grindowania rodem z Destiny. Dlatego zapowiedź Dynasty Warriors 9 była dla mnie sporym wydarzeniem. Obietnice Musou z większym naciskiem na elementy RPG i otwartym światem to potencjał na mojego kandydata do gry roku. Czy Omega Force udało się stworzyć produkcję, która łączy to co najlepsze w moich ulubionych gatunkach? Czy Dynasty Warriors zostanie w końcu zaakceptowane przez growy mainstream? Czy na serio zrobiło mi się smutno po pierwszej godzinie gry w Dynasty Warriors 9? Na te pytania znajdziecie odpowiedzi w poniższym tekście { nie,nie, tak}.
Powstanie Żółtych Turbanów to jeden z najbardziej rozpoznawalnych historycznych momentów jakie dotyczą Chin. Każdy kto miał kontakt z cyklem Warriors wie o tym zdarzeniu. Dlatego nikogo nie zdziwi, ze najnowsza odsłona cyklu tradycyjnie już zaczyna się od tego konfliktu. Reszta idzie dokładnie tak jakbyśmy mogli się tego spodziewać i fabuła gry jest taka jak zawsze. Rożnicą jest to, że tym razem twórcy powrócili do modelu koncentrowania się na pojedynczych postaciach. Z tego powodu historyczne wydarzenia obserwujemy z perspektywy konkretnego bohatera wybranego na początku gry. Stwarza to pewne problemy dla osób nie pamiętających kto, kiedy ginie bo możemy natknąć się na sytuacje, że nasz bohater padnie po dwóch czy trzech rozdziałach gry. Osobiście nie mam problemu z tym systemem bo na początku gry miałem możliwość wybrać Cao Cao, więc niczego więcej nie potrzeba mi do szczęścia. Jeśli chodzi o samą fabułę to jest OK i wszystko jest dostatecznie dobrze wytłumaczone. Nawet totalny nowicjusz powinien załapać o co chodzi w całym konflikcie i kto, dlaczego się z kimś bije. Dla osób mających problemy jest masa krótkich biografii, słowniczek terminów i kalendarium wydarzeń. Te elementy nie są niczym nowym w serii ale warto o nich przypomnieć .
O ile fabuła pozostała dokładnie taka sama jak zawsze to rozgrywka uległa wielkiej zmianie. Zacznijmy od tego, że mamy dostęp tylko do jednego trybu gry. Koniec ze wszystkimi specjalnymi opcjami, zabawą w zarządzanie wioską czy zwiedzaniem snów i alternatywnych wersji wydarzeń. Teraz mamy kampanie podzieloną na rozdziały. Ta zmiana jest jednak mikroskopijna w porównaniu z tym co stało się zresztą produkcji.
Koniec z serią misji, które przedstawiają poszczególne bitwy z okresu Trzech Królestw. Tym razem otrzymujemy grę z otwartym światem, który możemy dowolnie przemierzać i wykonywać zadania główne i poboczne misje. Oprócz tego mamy okazję podbijać i odbijać wioski i bazy a także poszukiwać surowców i polować na zwierzynę. Jest to ogrom możliwości i swoboda niespotykana dotąd w grach typu Musou. Jednak grze nie zabrakło struktury i całość podzielona jest na rozdziały. Każdy rozdział połączony jest z jakąś większą misją a stojące przed nami zadania poboczne to drobne wycinki momentów znanych z poprzednich gier. Naszym zadaniem będzie więc zdobycie jakiejś bazy lub pokonanie konkretnego generała. Brzmi to całkiem nieźle ale w praniu wypada raczej kiepsko. Wynika to z tego, ze wykonywanie tych dodatkowych misji nie sprawia frajdy i nie jest niezbędne do ukończenia rozdziału. Teraz możemy sztormować główną bazę wroga i w kilka chwil pokonać bossa. Coś co w założeniu miało sprawić, że bitwy będą większe i dadzą nam namiastkę prawdziwej wojny doprowadziło do trywializacji całej gry.
Otwarty świat jest olbrzymi i podróżowanie po nim zajmie nam sporo czasu. Niestety jest to wielka, pusta mapa, która niemiłosiernie wydłuża czas pomiędzy walkami. To kontr-intuicyjne rozwiązanie sprawia, że seria jeden kontra tysiąc jednostek zamieniła się w gierkę o podróżowaniu na koniu i sporadyczne walki z małymi grupkami wroga. Ten element gry został kompletnie nieprzemyślany i w obecnej postaci nie tylko nie pomaga ale sprawia, ze rozgrywka jest gorsza.
System walki również uległ poważnej zmianie. Standardowy model kombinacji opartych o słaby atak kwadratem i silne ciosy za pomocą trójkąta został zamieniony na coś innego. Teraz podstawowy atak to kwadrat a trójkąt to (kiepski) silniejszy atak. Nie ma już klepania kombinacji opartych o kolejność naciskania przycisków i pauzy pomiędzy kolejnymi kliknięciami. Zamiast tego pod R mamy przycisk pozwalający aktywować 4 ciosy z timerami. Rozwiązanie niczym z MMO i gier RPG, gdzie musimy odczekiwać po każdym ataku określoną ilość czasu trafiło do gry o mashowaniu. Sama koncepcja tych „umiejętności” jest dość interesująca bo za pomocą specjalnych gemów jesteśmy w stanie modyfikować właściwości naszych specjalnych ataków. Całość sprawdza się całkiem znośnie ale osobiście jestem fanem tradycyjnego modelu, który z każdą iteracją był rozbudowany o nowe i ciekawe elementy. Teraz mamy nowy początek, który jako baza sprawdza się dobrze. Jednak w porównaniu z tym co wyprawialiśmy w Dynasty Warriors 8 jest trochę biednie. Dodatkowo każda postać może korzystać z łuku. Po naciśnięciu dołu na krzyżaku przechodzimy w tryb strzelania z łuku i mamy możliwość zmieniania typu strzał, z których korzystamy. Ten bajer został zaimplementowany raczej średnio i przypomina coś rodem z gier z PS2. Inne produkcje znacznie lepiej rozwiązały kwestie poruszania się z łukiem w łapie i strzelania do wrogów. Tutaj to wszystko jest sztywne i nieintuicyjne.
Powinienem jeszcze napisać coś o systemie broni ale nie mam sił i chęci pastwić się nad tą grą. Powróciliśmy do modelu, każda postać może korzystać z każdej broni. Jednocześnie arsenał uzbrojenia skurczył się niemiłosiernie. Koniec biegania z bombami, wielkim piórem albo magicznym wachlarze, teraz mamy tylko mieczyki topory, kule na łańcuchu i podobne bajery. Sprawia to, ze każdą postacią gra się bardzo podobnie. Szkoda bo różnorodność ataków postaci była jedną z największych zalet serii.
Muszę w przynajmniej kilku słowach wspomnieć o wspinaniu się na wieżyczki i oglądaniu widoków niczym w Assasin's Creed. Jednym z nowych bajerów, do których ma dostęp każda postać jest grappling hook. Pozwala to nam wspinać się na budynki, bezproblemowo pokonywać mury fortyfikacji i wspinać się na wieżyczki pokazujące nam co znajduje się w ich okolicy. Nie wiem kto wpadł na ten genialny pomysł ale nie było najmniejszej potrzeby by taki gadżet znalazł się w grze. Wspinanie się na struktury w stylu gier od Ubisoft to bzdura, która została zaimplementowana tylko jako coś do roboty w pustym i nudnym otwartym świecie.
Nie będę owijał w bawełnę. Miałem naprawdę spore oczekiwania w stosunku do Dynasty Warriors 9. Ostatnie odsłony cyklu plus to co udało się stworzyć Dragon Quest Heroes II napawało mnie optymizmem. Wizja otwartego świata z implementacją jeszcze większej liczby elementów RPG zdawała się być wszystkim, czego mogę chcieć. Niestety finalny produkt okazał się niewypałem i jednym wielkim zawodem.
Stwierdzenie „To nie jest moje Musou”, zdaje się być najlepszym podsumowaniem mojego stosunku do tej gry. Problemem Dynasty Warriors 9 jest szereg decyzji, które nieodwracalnie zmieniają rozgrywkę. Dotąd seria charakteryzowała się prostymi ale pełnymi kolorów i przeciwników planszami. Teraz dostajemy jedno wielkie puste pole z małymi grupkami wrogów napotykanymi co kilka minut. Zamiast nieustannej walki mamy wizję nudnego podróżowania (lub teleportowania się) z miejsca na miejsce.
Na deser zostawiłem kwestie oprawy audiowizualnej. Dynasty Warriors nigdy nie było najładniejszą grą dostępna na rynku. Teraz jest jednak gorzej niż zwykle i dziewiątka przypomina coś co widzieliśmy pod koniec życia PS2 lub na samym początku poprzedniej generacji. Jest strasznie brzydko i brunatnie a tekstury wołają o pomstę do nieba. Wszystko to za sprawą olbrzymiej mapy, która świeci pustką. Lokacje wyglądają jakby stworzono je na zasadzie kopiuj-wklej i klimat poziomów z poprzednich gier kompletnie wyparował. Dodatkowo framerate potrafi spaść tak nisko, że człowiek myśli, ze gra się zawiesiła. Akurat ta kwestia jest powoli łatana ale przypominają mi się czasy grania w Orochi Warriors na PS2 i oglądanie po-klatkowej animacji.
Oprawa dźwiękowa jest jeszcze gorsza. Tecmo Koei zdecydowało się na wyłożenie kasy na angielski dubbing. Jest on jednak bardzo słaby. I nie mówimy tu o tak „zły, że aż dobry” jak za czasów Dynasty Warriors 3. Tutaj jest po prostu kiepsko i głosy nie pasują do większości postaci. Ku mojemu zdziwieniu chińska ścieżka dźwiękowa jest równie słaba. Kwestie są wypowiadane zbyt wolno i brzmią strasznie sztucznie. Pozostaje tylko granie z oryginalnymi japońskimi głosami.
Dynasty Warriors 9 to niezwykle ambitny projekt. Próba rozruszania skostniałej formuły serii, która nie zmieniła się zbytnio od czasów PlayStation 2. Niestety japoński deweloper zdecydował się złamać stosowaną dotychczas zasadę -"If it ain't broke, don't fix it." i wszystko się posypało. Nie wspominam już nawet o braku odpowiednich funduszy/umiejętności aby stworzyć to co było zamierzone. Dynasty Warriors 9 nie przebije się do graczy, którzy dotąd nie byli zainteresowani serią a wielu fanów będzie tym tytułem mocno zawiedzionych. Na pewno znajdzie się grupka osób, które będą zadowolone z nowej wersji Musou. Ja jednak liczę na jak najszybszy powrót do starej, dobrej formuły tych gier, a na DW9 jestem po prostu zawiedziony. Nie oznacza to jednak, że nie spędzę kolejnych 50-100 godzin na podbijaniu Chin. Niestety uzależnienie jest silniejsze niż zdrowy rozsądek.