Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad oczekiwana jest z niecierpliwością przez praktycznie każdego szanującego się fana taktycznych strzelanek. Nie tylko dlatego, że będzie to prawdopodobnie jedyna gra tego typu wydana w tym roku, ale również dlatego, że zespół Tripwire zaoferuje całą masę miodnych i świeżych pomysłów. Najnowsze materiały video po raz kolejny potwierdziły olbrzymi potencjał tego projektu.
Oryginalne rozwiązania nie są raczej częstym widokiem w gatunku FPS, a co dopiero w sztrzelance osadzonej w realiach II wojny światowej. Na filmikach zademonstrowano m.in logiczne ulepszenia interfejsu poruszania się oraz korzystania z karabinów maszynowych. Najbardziej sympatycznie prezentuje się jednak to, jaki efekt wywołuje znajdowanie się pod ciężkim ostrzałem. Gdy kule świstają nam koło ucha przyśpiesza nagle tempo bicia serca postaci, a jej ręce zaczynają się odrobinę trząść, co powoduje, że celowanie jest trudniejsze. Oczywiście, nie są to efekty trwałe i po chwili nasze wirtualne alter-ego odzyskuje spokój. Proces ten można przyspieszyć chowając się za osłoną. Jest to bardzo ciekawie pomyślane rozwiązanie, które ułatwi stosowanie w grze taktyk podobnych do tych z rzeczywistości.
Sporo uwagi poświęcono też czołgom. Tripwire poszło pod tym względem na całość i wyprodukowaniu każdego pancernego potwora poświęcono trzy miesiące. Zaowocowało to pełnym detali wnętrzem obsadzonym animowaną załogą. Wreszcie będzie też można niszczyć część przeszkód, więc nie pojawią się sytuacje, w których kilkutonowy czołg zatrzymuje mały płotek. Oczywiście destrukcja nie może się równać ze splendorem wizualnym jaki oferują produkcje DICE, ale ważne że spełniać będzie swoją rolę w rozgrywce. Wygląd jest tutaj sprawą drugorzędną. Fajnym patentem jest też zmienianie miejsc w kokpicie. Jeśli cała załoga jest żywa to przełączanie się pomiędzy stanowiskami jest błyskawiczne (po prostu przeskakujemy w skórę innego żołnierza). Natomiast jeśli któryś z nich zginął to musimy własnoręcznie przemieścić się we wnętrzu czołgu, co oczywiście zajmuje trochę czasu. Co więcej, istnieje teraz system dowodzenia pancerną załogą, w którym gracz tylko wydaje rozkazy podległym mu żołnierzom.
Widać też przez chwilę system orientowania się w terenie. Wiadomo, że nawet rozdzielczości szerokoekranowe nie są w stanie odtworzyć tego jak szerokie jest ludzkie pole widzenia. Dlatego tutaj po bokach ekranu pojawiają się odpowiednie ikony informujące, że po boku coś się rusza. Nie dowiemy się jednak czy jest to sojusznik czy też wróg dopóki nie obrócimy się w tamtym kierunku. Fajne jest też to, że developer na potrzeby prezentacji korzystał z „god mode”, którego złośliwie określił jako coś w stylu „trybu Call of Duty”.