Gry planszowe kojarzę z dzieciństwem – niepogoda za oknem, choroba, sobotni poranek z rodzicami, czy wieczory spędzone z babcią. Tak właśnie spędzało się czas. Później przyszły inne atrakcje, zaś gry odeszły w zapomnienie (prócz świątecznych rozgrywek w Scrabble). Zdarzyło się jednak tak, że w ramach prezentu weszłam w posiadanie gry wspaniałej, pobudzającej wyobraźnię, a imię jej – Dixit.
Dixit wymyślił pan Jean-Louis Roubira, będący dziecięcym terapeutą. Tytuł gry jest formą czasownika "mówić" w czasie przeszłym trzeciej osoby liczby pojedynczej – w łacinie, rzecz jasna. Zatem "dixit" oznacza "powiedział". Niewątpliwie ma to swoje uzasadnienie w filozofii gry, gdyż bardzo istotne jest, co gracz rzekł. Co jest takiego szczególnego w grze, że zasłużyła w Niemczech na miano gry roku 2010?
W pudełku znajdziemy: planszę, pionki w kształcie królisiów, kartoniki z numerkami od 1 do 6 oraz główną atrakcję – 84 karty. Karty zasługują na szczególną uwagę, gdyż dla mnie są to swoiste dziełka sztuki. Za ilustracje odpowiedzialna jest Marie Cardouat, która głównie robi obrazki do książek dla dzieci. W Dixit, spoglądając na karty, niewątpliwie odczuwa się baśniowy klimat. Nie wiem nic na temat techniki powstawania obrazków, lecz ze względu na fakturę wyglądają tak, jakby pierwotnie zostały namalowane farbami na płótnie. Co przedstawiają? Pewne sceny, często dosyć abstrakcyjne, które budzą zainteresowanie i chęć interpretacji, a interpretacja odgrywa tu kluczową rolę.
Nie będę dokładnie opisywała zasad gry, lecz przedstawię zarys idei Dixit. Gra jest przeznaczona dla 3-6 osób. Każdy z graczy otrzymuje określoną ilość kart, zależną od liczby graczy. Każdemu przypadnie rola narratora. Narrator zerka w swe karty, ogląda obrazki, analizuje, wybiera jedną kartę, kładzie ją na stole obrazkiem do dołu i wypowiada pasujące do ilustracji zdanie, sentencje, słowo – coś, co się kojarzy. Pozostali gracze spośród własnych zbiorów kart wybierają tę, która najlepiej pasowałaby do wygłoszonego zdania i dokładają ją do karty narratora. Prowadzący tasuje karty i odsłania obrazki. Zadaniem graczy jest odgadnąć, która karta należy do narratora, typując za pomocą otrzymanych żetonów z numerkami. Zadanie wydaje się być banalne. Przecież wygłoszone zdanie nawiązuje do konkretnej karty. Szybko jednak okazuje się, że pewna abstrakcja zawarta w obrazkach, zdecydowanie utrudnia zadanie. I tak do słowa np. "horror" pasuje zarówno karta z ciemnym lasem i pozostawioną na ścieżce kołyską, jak i wesoły jaskrawy obrazek, przedstawiający domek dla lalek lub też potwora do złudzenia przypominającego Bukę. Ważna jest wyobraźnia, lecz nie wiem, czy jeszcze ważniejsza przy grze jest znajomość przeciwników, którzy mogą nawiązywać do określonych dzieł literackich, filmów, muzyki – do konkretnych kontekstów kulturowych. Oczywiście w grze obowiązuje konkretna punktacja, żebyśmy mogli przesuwać na planszy swe królisie. Zaraz ktoś mógłby zauważyć, że przecież narratorzy mogą wymyślać takie zdania, że nikt nie zgadnie, o co im chodziło. Jeśli gracze nie odnajdą karty narratora – narrator niestety nie otrzymuje żadnych punktów. Jeśli zgadną wszyscy – również nie otrzymuje punktów. Zatem sztuką jest wyważyć trudność skojarzenia.
Rozgrywka jest przyjemna, dostarcza wielu radości, śmiechów i pukania się po czole. Miłe urozmaicenie wieczoru. Cała gra zajmuje ok. 30-45 minut, więc nikt nie zdąży się zmęczyć. Z czystym sumieniem mogę polecić. Lecz odradzam granie w zbyt zróżnicowanych wiekowo grupach np. dzieci z dorosłymi – myślę, że w tym wypadku skojarzenia obrazkowe mogą być zbyt odległe i nikt nie zazna przyjemności w grze.